Fokusfähigkeiten kosten Fokuspunkte eines Fernkämpfers. Diese werden bis zum Ende des Plot- bzw. Kampfabschnitts verbraucht. Folgende Fähigkeiten gewähren dem Charakterprofil Fokuspunkte:
Meisterschütze: Gewährt Fokuspunkte: 4
Gezielter Schuss: Gewährt Fokuspunkte: 3
Attentäter: Gewährt Fokuspunkte: 1
Belagerungsexperte: Gewährt Fokuspunkte: 1
Tödliche Fehler: Gewährt Fokuspunkte: 2
Revolverheld: Gewährt Fokuspunkte: 1
Munitionsspezialist: Gewährt Fokuspunkte: 1
Fokus (Fernkampf): Gewährt Fokuspunkte: 3
Berittener Schütze: Gewährt Fokuspunkte: 2
Flinker Bogenschütze: Gewährt Fokuspunkte: 2
Messer/Axtwerfer: Gewährt Fokuspunkte: 2
Ansturmsfeuer: Gewährt Fokuspunkte: 1
Guerillakämpfer: Gewährt Fokuspunkte: 2
Plänkler: Gewährt Fokuspunkte: 2
Adlerauge: Gewährt Fokuspunkte: 3
Waldläufer: Gewährt Fokuspunkte: 3
Grenadier: Gewährt Fokuspunkte: 1
Kugelhagel: Gewährt Fokuspunkte: 1
Tötungsmaschine: Gewährt Fokuspunkte: 3
Scharfschütze: Gewährt Fokuspunkte: 3
Jagdschütze: Gewährt Fokuspunkte: 1
Speerwerfer: Gewährt Fokuspunkte: 1
Füsilier: Gewährt Fokuspunkte: 2
Pistolier: Gewährt Fokuspunkte: 1
Ballistiker: Gewährt Fokuspunkte: 1
Treffsicherheit: Gewährt Fokuspunkte: 2
Trickschütze: Gewährt Fokuspunkte: 2
Armbrustschütze: Gewährt Fokuspunkte: 1
Analytiker: Gewährt Fokuspunkte: 2
Den Apfel vom Kopf: Gewährt Fokuspunkte: 1
Deckungsfeuer: Gewährt Fokuspunkte: 1
Sprengstoffexperte: Gewährt Fokuspunkte: 1
Belagerungsexperte: Gewährt Fokuspunkte: 1
Schleuderschütze: Gewährt Fokuspunkte: 2
Späher: Gewährt Fokuspunkte: 1
Fokusfähigkeiten:
Feuerbereitschaft: Verschlingt 0
Der Charakter darf, statt in seiner Runde eine andere Aktion auszuführen, ein Gebiet, das sich 180° vor ihm befindet, überwachen. Macht er dies, befindet er sich von nun an in Feuerbereitschaft. Der Charakter darf sich, solange er die Feuerbereitschaft aufrecht erhält, nicht bewegen, drehen oder eine andere Aktion durchführen, es sei denn, diese Aktion ist unter Ausnahmen gelistet. Wenn sich ein Ziel innerhalb des überwachten Sichtfeldes bewegt oder eine Aktion ausführt, darf der Charakter umgehend einen vollständigen Distanzangriff gegen dieses Ziel durchführen. Feuerbereitschaft kann nur einmal pro Kampfabschnitt durch eine Aktion im Zielbereich ausgelöst werden. Im Gegensatz dazu kann Feuerbereitschaft uneingeschränkt durch Bewegungen im Zielbereich ausgelöst werden. Charaktere, die sich in Feuerbereitschaft befinden, dürfen auch mehrere Ziele beschießen, solange ihre Waffe geladen ist. Charaktere, die ein Ziel im Nahkampf angreifen, dass sich in Feuerbereitschaft befindet, profitieren von In den Rücken fallen, wenn der Angriff von hinten erfolgt. Folglich darf sich der Charakter in Feuerbereitschaft beim Verteidigen nicht ausrichten, sondern ist auf die Richtung fixiert, die er überwacht.
Ein Charakter in Feuerbereitschaft führt gleichzeitig einen Wahrnehmungstest für den überwachten 180° (statt der üblichen 90°) umfassenden Sichtbereich durch. Er muss hierfür keine zusätzliche Aktion aufbringen. Ein durch Feuerbereitschaft ausgelöster Wahrnehmungstest kann jedoch nur Entitäten entdecken, die sich im Sichtbereich bewegen oder eine Aktion durchführen.
Ausnahmen:
Gezielter Schuss: Ein Charakter in Feuerbereitschaft darf gezielte Schüsse vorbereiten.
Maschinengewehre: Ein Charakter, der ein Maschinengewehr bedient, darf, wenn er sich in Feuerbereitschaft befindet, zusätzlich zu seinen Feuerbereitschafts-Angriffen, in seinem eigenen Zug auf Ziele schießen, die sich im überwachten Bereich befinden. Das impliziert jedoch meistens (wenn die Waffe nach einem Angriff leer geschossen ist), dass ein anderer Charakter das Maschinengewehr zwischenzeitlich nachladen muss.
Fokusfähigkeiten: Solange genug Fokuspunkte zur Verfügung stehen, dürfen alle Fokusfähigkeiten während der Feuerbereitschaft eingesetzt werden.
Weitere Ausnahmen: Weitere Ausnahmen liegen in Fähigkeiten, die keine Aktion oder Bewegung erfordern. Im Zweifelsfall muss der Plotleiter anhand der übrigen Feuerbereitschaftsregel entscheiden, inwieweit eine bestimmte aktionslose Fähigkeit die Feuerbereitschaft unterbricht.
Geübter Handgriff: Verschlingt 1
Eine durch einen Patzer beschädigte Fernkampfwaffe kann auf Kosten eines Fokuspunktes sofort repariert werden, sodass noch im selben Spielzug alle entsprechenden Aktionen wieder ausgeführt werden können. Dies bezieht sich auch auf mögliche Unterbrechungen, beispielsweise bei Repetierwaffen. Eine Waffe, deren Patzer durch Geübter Handgriff negiert wurde, muss nicht erneut nachgeladen werden, wie es normalerweise nach Fernkampfpatzern der Fall ist.
Schnelles Zielen: Verschlingt 1-3
Für jeden Fokuspunkt, der in "Schnelles Zielen" investiert wird, darf der Spieler für seinen nächsten Schuss eine zusätzliche Zahl (ohne Bonus) wählen, die einen kritischen Treffer verursacht.
Lahmlegen: Verschlingt 4
Ein Schütze kann sein Ziel durch einen gezielten Schuss lahmlegen, - der Angriff gilt als normale Fernkampfattacke. Der Schaden wird im Falle eines Treffers halbiert, - zudem darf sich das betroffene Ziel für zwei Runden nicht bewegen und hat darüber hinaus nur eine eingeschränkte Bewegungsreichweite. Wird ein Ziel zweimal lahmgelegt, kann es sich ausschließlich mithilfe anderer bewegen. Wichtig: Der Schuss muss Schaden angerichtet haben, um ein Ziel lahmzulegen.
Ein Charakter, der "Lahmlegen" einsetzt, darf in dieser Runde generell nur diesen einen Schuss abgeben.
Umgehendes Nachladen: Verschlingt 2
Der Schütze muss keine Aktion investieren, um einen Nachladeschritt an seiner Waffe durchzuführen, er kennt sie in- und auswendig. Die meisten Waffen können dadurch umgehend abgefeuert werden. Ein Charakter, der umgehend nachlädt, kann nicht aufgrund des Nachladens, durch einen Überrennen-Angriff oder einen Reflexschlag attackiert werden, wohl aber durch den Versuch, sich aus dem Nahkampf zu lösen.
Auf dieser Kugel steht dein Name: Verschlingt 3
Der Schütze darf einen Schuss abfeuern, der den Regeln von Gezielter Schuss unterliegt, jedoch keine Vorbereitungszeit benötigt.
Auf dieser Kugel steht dein Name ist nicht mit Schrotflinten oder abgesägten Schrotflinten möglich.
Schneller als sein Schatten: Verschlingt 3
Der Schütze zieht und schießt schneller als sein Schatten, - zumindest könnte man das meinen. Er darf zu einem beliebigen Zeitpunkt, auch in der Runde des Gegners, einen Schuss abfeuern. Er darf diesen Angriff sogar ausführen, wenn der Gegner im Begriff ist, eine Attacke auszuführen, um diese rasch zu verhindern.
Anmerkung der Designer: "Schneller, als sein Schatten" sollte vor den Schadenswürfen angesagt und ausgewürfelt werden. Da der Plotleiter hier jedoch meist zu schnell ist, um ein rechtzeitiges "Schneller, als sein Schatten" zuzulassen, wurde darauf verzichtet den Zeitpunkt des "Schneller, als sein Schatten"-Angriffes zu reglementieren.
Deckung ignorieren: Verschlingt 2
Der Schütze ignoriert bei seinem nächsten Schuss die Deckung des Feindes. Schilde sind ebenfalls davon betroffen, magische Schutzzauber jedoch nicht.
Jagdschuss: Verschlingt 3
Ein einzelner Schuss des Schützen, der vor Durchführung des Angriffswurfs zu bestimmen ist, zwingt das Ziel, erfolgreiche Schutzwürfe (auch Rettungswürfe) zu wiederholen.
Suchen: Verschlingt beliebig
Der Charakter darf eine beliebige Menge Fokuspunkte investieren, um seinen nächsten Wahrnehmungstest um +X zu verbessern, wobei X der Menge an investierten Fokuspunkten entspricht.