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 Besondere Fähigkeiten (Alle)

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Dämmersturm
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Dämmersturm


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BeitragThema: Besondere Fähigkeiten (Alle)   Besondere Fähigkeiten (Alle) EmptyMo Jun 29, 2020 2:12 am

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Kugelhagel: Der Charakter darf bis zu vier nachgeladene Waffen in einem Zug abfeuern. Die Beschränkungen für das Ziehen und Wegstecken von Waffen sind durch diese Fähigkeit vorübergehend aufgehoben. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Kampfabschnitt einsetzbar. Diese Fähigkeit ist nicht von Charakteren einsetzbar, die schwere Rüstung tragen.

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Sprinten: Sprinten ermöglicht nach Aktivierung das Zurücklegen einer größeren Distanz. Die Fähigkeit wirkt für eine Runde. Ein Charakter kann nicht zweimal hintereinander sprinten. Sprinten kann außerdem genutzt werden, um in einen Nahkampf zu stürmen. Dafür erhält der Charakter 1-3 zusätzliche Nahkampfangriffe. Beidhändigkeit ist mit dieser Fähigkeit kompatibel. Sprinten darf nur zwei Mal pro Kampfabschnitt eingesetzt werden. Ein Charakter, der sprintet, darf nicht durch Feuerbereitschaft attackiert werden. Ein Charakter, der sprintet und gleichzeitig Sturmangriff nutzt, erhält 1-3 zusätzliche Gegenangriffe, wenn man ihn attackieren sollte. Er erhält jedoch nur ein einziges Mal pro Einsatz von Sprinten 1-3 Zusatzattacken oder Gegenangriffe.

Diese Fähigkeit ist nicht von Charakteren einsetzbar, die schwere Rüstung tragen.

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Berserker: Die Fähigkeit kann beim Angreifen und beim Verteidigen aktiviert werden. Sie gilt bis zum nächsten Zug des Charakters. Der Charakter erhält zwei zusätzliche Nahkampfattacken. Außerdem erhält er einen Rettungswurf von 14+ gegen Psionikangriffe. Solange Berserker aktiv ist, hat der Charakter einen Abzug von -5 auf all seine Verteidigungswerte und darf keine Schildwürfe nutzen. Davon ausgenommen sind Verteidigungen gegen Psionikangriffe.

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Waldläufer: Dieser Charakter verfügt über besondere Fertigkeiten im Bogenschießen und in der lautlosen Fortbewegung. Seine Fernkampfangriffe mit Bögen richten zusätzlichen Schaden von 3-10 an. Wenn einem Waldläufer ein Deckungswurf zusteht, verbessert sich dieser automatisch auf 13+. Sollte er besser als 13+ sein, bleibt er unverändert.

Sollte ein Waldläufer sich in Deckung befinden, erzeugt er einen Malus von -3 auf gegen ihn gerichtete Wahrnehmungstests. Sein eigener Wahrnehmungstest wird in bewaldeten Gebieten niemals durch Vegetation beeinflusst.

Waldläufer ist nicht einsetzbar, wenn der Charakter schwere Rüstung trägt.

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Innere Ruhe: Innere Ruhe ist eine sehr mächtige Fähigkeit, die den Nutzenden immun gegen eine Reihe von unliebsamen Effekten macht. Welche Effekte betroffen sind, ist bei den entsprechenden Einträgen zu finden. Zauber von Charakteren mit Innere Ruhe können niemals unterbrochen werden. Ein Charakter mit Innere Ruhe kann keine Sprengstoff- oder Geschützpatzer verursachen. Charaktere mit Innere Ruhe regenerieren zu Beginn jedes Zuges einen Aktions-, Mana- oder Lichtpunkt. Das Maximum wird hierbei jedoch nicht überschritten. Charaktere mit Innere Ruhe haben einen 10+ Rettungswurf gegen Psionik-Angriffe. Für jeden kritischen Treffer, den ein Schütze mit Innere Ruhe verursacht, regeneriert er zwei Fokuspunkte. Er muss grundsätzlich (vor Kampfbeginn) über mindestens zwei Fokuspunkte verfügt haben, damit dies in Kraft tritt. Charaktere mit Innere Ruhe haben immer einen zusätzlichen Bonus von +3 auf Wahrnehmungstests.

"Es mag viele namhafte und namenlose Figuren der Weltgeschichte geben, die sich einer abgebrühten und ruhigen; ja einer geradezu widerstandsfähigen Geisteshaltung rühmen durften. Doch die Innere Ruhe - die wahrhaftige Kontrolle des Geistes - blieb nur wenigen Erleuchteten vorbehalten. Dies waren große Könige, Eremiten und oftmals jene Seelen, die das Weltgeschehen zum Guten wandten. Ich glaube, er ist so jemand." - Meister Oday, Historiker des Argentumkreuzzugs über Tirion Fordring

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Wilder Schläger: Ein Charakter mit dieser Fähigkeit erhält bei Angriffen mit Faustwaffen oder wenn er unbewaffnet kämpft +6 auf den Maximalschaden, der von ihm durchgeführten Angriffe, solange das Ziel keine oder leichte Rüstung trägt. Ein Wilder Schläger darf beidhändig angreifen, auch wenn er unbewaffnet kämpft. Außerdem gelingen ihm Beidhändigkeitswürfe mit Faustwaffen und unbewaffnet automatisch.

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Meisterliche Reflexe: Charaktere mit dieser Fähigkeit profitieren von einem Rettungswurf auf 1-3, wenn sie getroffen werden. Bei einer 3 negieren sie den Schaden des Treffers. Ein Charakter, der über meisterliche Reflexe verfügt, darf gescheiterte Würfe für die Aktionsfähigkeit Einschreiten wiederholen.

Wenn Charaktere mit meisterlichen Reflexen beim Anwenden der Aktionsfähigkeit Tarnung entdeckt werden, dürfen sie auf 1-3 würfeln. Bei einer 3 erhalten sie die aufgebrachten Aktionspunkte dennoch zurück.

Diese Fähigkeit ist nicht von Charakteren einsetzbar, die schwere Rüstung tragen.

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Unbewaffneter Kämpfer: Der Charakter regeneriert einen Aktionspunkt, wenn er einen Nahkampfangriff unbewaffnet abwehrt.

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Flammenschild: Magier mit dieser Fähigkeit haben die Möglichkeit, nach einem feindlichen Nahkampfangriff auf einer 1-3 zu würfeln. Bei einer 3 gelingt es ihnen, einen Flammenwall aufzubauen, der den Angreifer automatisch trifft und Schaden in Höhe von 5-15 verursacht. Dies hat keinen Einfluss darauf, ob der Angriff erfolgreich ist oder nicht. Die Fähigkeit ist zusammen mit allen anderen Arten von Schilden, Deckung oder Manafähigkeiten anwendbar.

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Fesseln: Der Magier kann in seiner normalen Zauberphase, statt eines normalen Zaubers, magische Fesseln (Frostketten, Wucherwurzeln etc.) wirken. Dies zählt als Magieangriff mit einer Kanalisierungsdauer von einer Runde. Der Charakter, der von den Ketten gefangen wurde, ist gezwungen einen erfolgreichen (beliebigen) Angriff gegen jene auszuführen. Ansonsten ist er nicht fähig irgendetwas zu unternehmen, bevor er die Ketten mit einem erfolgreichen Angriff zerschmettern konnte. Die Fesseln haben den allgemeinen Verteidigungswert 5+Z, wobei Z dem ZA des Fesselnden entspricht. Der NV, FV und ZW des betroffenen Ziels sinkt außerdem für die Dauer des Effekts um -5.

Je nach Zauberer kann Fesseln verschiedenen Zaubergattungen entsprechen.

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Raubtierreflexe: Charaktere mit dieser Fähigkeit dürfen einen zusätzlichen vollständigen Nahkampfangriff pro Zug starten, solange sie keine schwere oder mittlere Rüstung tragen.

"Hast du die Amani kämpfen sehen? Sie sind wie Tiere. Nein, wirklich. Sie kämpfen wie die Raubtiere der Wälder aus denen sie gekrochen kommen."- Harald Martell, Zwölfter Hausmeyer der Martells in den Trollkriegen

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Lebensraub: Lebensraub ist ein Angriffszauber. Im Falle eines Treffers richtet er 1-15 Schadenspunkte an. Die tatsächlich verursachten Schadenspunkte werden als Lebenspunkte auf den angreifenden Zauberer übertragen. Das Maximum seiner Lebenspunkte darf hierbei überschritten werden.

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Mana entziehen: Mana entziehen ist ein Angriffszauber. Im Falle eines Treffers entzieht er dem Ziel zwei Manapunkte und überträgt sie auf den zaubernden Charakter. Das Maximum der verfügbaren Manapunkte darf hierbei überschritten werden.

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Dämonenhaut: Charaktere mit Dämonenhaut ignorieren zehn Schadenspunkte jedes Angriffes.

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Meisterschütze: Ein Meisterschütze darf fehlgeschlagene Fernkampfangriffswürfe wiederholen. W-Würfe, die durch den Fernkampfangriffswert modifiziert werden, sind hiervon nicht betroffen.

Ein Meisterschütze erhält bei Wahrnehmungstests immer einen zusätzlichen Bonus von +3.

Ein Meisterschütze erleidet keine Abzüge bei drei Schüssen aus einem Repetiergewehr oder Revolver.

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Schildbrecher: Charaktere können keine Schildwürfe nutzen, um Nahkampfangriffe eines Schildbrechers abzuwehren.

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Plänkler: Ein Charakter darf unmittelbar nach einem feindlichen Nahkampfangriff, wenn er nicht getroffen wurde, eine Bewegung und einen Nachladevorgang ausführen. Dies geschieht während des Feindzuges. Es ist grundsätzlich nicht möglich, Überrennen-Angriffe oder Reflexschläge gegen einen Plänkler durchzuführen. Auch, wenn er sich normal bewegt. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Runde anwendbar.

Ein Plänkler erleidet keine Abzüge bei drei Schüssen aus einem Repetiergewehr oder Revolver.

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Guerillakämpfer: Ein Guerillakämpfer darf sich sowohl vor als auch nach seiner Aktion bewegen. Die über seinen Zug verteilten Bewegungen dürfen seine reguläre Bewegungsreichweite in der Summe jedoch nicht überschreiten. Es sei denn, er verfügt über andere Fähigkeiten, die ihm dies erlaubt. Das Abfeuern von Präzisionsgewehren ist von dieser Regel ausgenommen. Sie können in diesem Fall aber als normale Gewehre genutzt werden. Guerillakämpfer dürfen jeden fehlgeschlagenen Deckungswurf wiederholen.

Wenn Guerillakämpfer die Aktionsfähigkeit Tarnung nutzen, verursachen sie beim wahrnehmenden Charakter unabhängig von der zurückgelegten Bewegungsdistanz einen Malus von -2 auf den Wahrnehmungstest. Der übliche Malus von -1 entfällt.

Diese Fähigkeit ist nicht von Charakteren einsetzbar, die schwere Rüstung tragen.

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Ansturmsfeuer: Wenn der Charakter einen Ansturm durchführt, erhält er einen zusätzlichen Fernkampfangriff. Dieser Fernkampfangriff zählt nicht als Aktion und wird durchgeführt, bevor der Charakter den Ansturm in Nahkampfreichweite seines Ziels beendet.

Die für Ansturmsfeuer gezogenen und weggesteckten Waffen zählen nicht für das Limit von zieh- und wegsteckbaren Waffen pro Spielzug.

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Beidhändiger (Schwert-, Axt-, Streitkolben-)Kämpfer: Im Kampf mit zwei Einhandwaffen seiner jeweiligen Spezialisierung muss der Charakter keine Abzüge mehr hinnehmen. Sollte der Charakter mit beiden Waffen treffen, so erhält er in der nächsten Runde einen neu gewonnenen Aktionspunkt. Treffen beide Angriffe, wird außerdem ein Zusatzschaden von 3-10 angerichtet. Dieser Zusatzschaden ist Teil des zweiten Treffers.

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Verteidiger: Ein Charakter, der diese Fähigkeit einsetzt, konzentriert sich voll und ganz auf seine Verteidigung. Sein NA sinkt um -3, während sich seine NV, solange die Fähigkeit aktiv ist, um +3 ehöht. Der Abzug, welcher durch das Tragen eines Schildes hervorgerufen wird, fällt bei Aktivierung dieser Kampfhaltung weg. Gleichwohl gilt der Abzug auf den NA nicht für das Ablegen des Schildwurfes - im Gegenteil: Der Charakter erhält +3 auf seinen Schildwurf, wenn Verteidiger aktiv ist. Bei Würfen für Einschreiten hat der Verteidiger ebenfalls +3 statt -3 auf seinen Wurf.  Verteidiger ist so lange aktiv, bis der Charakter seine defensive Haltung wieder ablegt. Dies muss im Zug des Charakters geschehen. Charaktere, die als aktiver "Verteidiger" fungieren, dürfen nicht "Überrennen", aber "Reflexschläge" durchführen.

Anmerkung des Designers: Wie bei Schildwürfen und Einschreiten haben Verteidiger auch +3 auf andere verteidigende Fähigkeiten. Inwiefern etwas als verteidigende Fähigkeit zählt, muss dann im Einzelfall geklärt werden.

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Schmetterschlag: Ein Schmetterschlag darf einmal pro Kampfabschnitt eingesetzt werden. Angriffe gegen ein Ziel, das durch einen Schmetterschlag getroffen wurde, profitieren von "In den Rücken fallen". Dies gilt so lange, bis das betroffene Ziel am Zug ist. Ein Schmetterschlag richtet darüber hinaus zusätzlichen Schaden von 5-15 an.

Es ist nicht möglich, Schildwürfe gegen einen Schmetterschlag abzulegen.

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Geordneter Zorn: Der Charakter darf in seiner Angriffsphase für Treffer, die er in seiner Verteidigungsphase einstecken musste, einen Zusatzangriff starten. Dies darf er, sofern er einhändige Waffen trägt, für bis zu vier Treffer machen. Trägt der Charakter eine Zweihandwaffe, darf er dies für bis zu zwei Treffer tun. Alternativ kann der Charakter auch zwei "Treffer" gegen einen Aktionspunkt eintauschen, den er dann wiederherstellt.

Als Treffer zählen hier auch solche Angriffe, die durch Schutzwürfe abgewendet wurden.

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Gezielter Schuss: Charaktere mit dieser Fähigkeit dürfen den nächsten Schuss mit ihrer Fernkampfwaffe eine Aktion lang zusätzlich vorbereiten. Durch das genauere Zielen erhöht sich der Fernkampfangriffswert beim Schuss um +3 sowie der angerichtete Schaden um einen Bonus von 10-20.

Der Spieler, der Gezielter Schuss verwendet, darf für diesen Schuss zwei weitere Zahlen (ohne Bonus) nennen, die einen kritischen Treffer hervorrufen.

Ein Charakter mit dieser Fähigkeit erleidet keine Abzüge bei drei Schüssen aus Waffen, die mehrere Schüsse zur Verfügung haben. Er kann bei Nutzung dieser Fähigkeit jedoch nur einen einzelnen Schuss abfeuern.

Gezielte Schüsse sind nicht mit Schrotflinten, abgesägten Schrotflinten oder Geschützen möglich, bei taktischen Geschützwaffen jedoch schon. Ein Angriff mit gezielter Schuss, der mehrere Ziele trifft, richtet nur am ersten Ziel den Zusatzschaden von 10-20 an.

Ein Charakter mit Gezielter Schuss hat einen Bonus von +2 beim Ablegen von Wahrnehmungstests.

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Attentäter: Ein Charakter mit dieser Fähigkeit ist ein erfahrener Meuchelmörder. Wenn er als verborgene Entität ein Ziel mit einem Dolch/Messer, einem Wurfdolch oder einer Wurfaxt attackiert, profitiert der Charakter von In den Rücken fallen und richtet außerdem einen einmaligen Zusatzschaden von 10-30 an.

Außerdem darf der Charakter einmal pro Kampfabschnitt entscheiden, die Regeln für In den Rücken fallen zu verwenden, obwohl sie normalerweise nicht zum Einsatz kämen. Er muss dies vor seinem Angriff ankündigen.

Wenn ein Attentäter in irgendeiner Form Ziel der Fähigkeit Attentäter wird, genießt er gegen die daraus möglicherweise resultierenden Schäden einen Rettungswurf von 10+.

Charaktere in mittlerer oder schwerer Rüstung können Attentäter nicht einsetzen.

Ein Attentäter erschwert gegen ihn gerichtete Wahrnehmungstests um -3.


"Sie kam aus den Schatten! Wirklich! Nicht einmal seine Leibwächter haben einen Mucks vernommen! Bitte, ich bin unschuldig!" - Theo von Friedgreu über die Ermordung des sogenannten Mondkönigs, als Verräter gepfählt

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Schildkämpfer: Ein Schildkämpfer darf, sobald er erfolgreich mit Verteidigungs- oder Schildwurf verteidigt hat, umgehend mit seinem Schild zuschlagen. Die Attacke gilt als gewöhnlicher Nahkampfangriff mit den folgenden Schadenswerten. Der Schildangriff gilt automatisch als Treffer, darf aber mit Schildwürfen o.Ä. negiert werden. Die Fähigkeit ist nur dreimal pro Runde möglich. Schildkämpfer leiden nicht unter Abzügen auf ihren Nahkampfwert, der durch Schilde verursacht wird. Schildangriffe können nicht als Reaktion auf verteidigte Schildangriffe anderer Charaktere ausgeführt werden.

Buckler und Holzschilde: 0-5
Metallschilde: 0-7
Ganzkörperschilde: 0-2

Schildhiebe, die durch Schildkämpfer hervorgerufen werden, profitieren nicht von der Fähigkeit "Kraftbolzen".

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Schildsturm: Schildsturm ist ein besonderer Angriff für Charaktere mit Schild. Er verursacht 5-15 Schadenspunkte, ist nur bei einem Ansturm möglich und erlaubt die Wiederholung aller Schildwürfe bis der Charakter erneut am Zug ist.

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Schlachtfeldheiler (Licht): Charaktere mit dieser Fähigkeit dürfen mitten im Kampf heilende Lichtzauber wirken. Diese sind in den normalen Zauberlisten aufgeführt. Ein Charakter mit dieser Fähigkeit regeneriert drei Lichtpunkte, wenn er beim Heilen einen kritischen Effekt erwürfelt.

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Schlachtfeldheiler (Natur): Charaktere mit dieser Fähigkeit dürfen mitten im Kampf heilende Naturzauber wirken. Diese sind in den normalen Zauberlisten aufgeführt.

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Klingentanz: Charaktere mit dieser Fähigkeit dürfen eine Attacke durchführen mit der sie zehn Ziele in bis zu fünffacher Nahkampfreichweite gleichzeitig angreifen. Diese Fähigkeit ist nur zweimal pro Kampfabschnitt möglich und kann außerdem nur genutzt werden, wenn der Ausführende mit zwei Einhandschwerten, zwei Dolchen oder einem Einhandschwert und einem Dolch bewaffnet ist. Der Charakter darf daraufhin auch einzelne Beidhändigkeitsangriffe hinzufügen, so sein Klingentanz erfolgreich genug war. Klingentanz kann nicht zusammen mit Fähigkeiten eingesetzt werden, welche die Attackenzahl erhöhen.

Diese Fähigkeit ist nicht von Charakteren einsetzbar, die schwere Rüstung tragen.

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Eisblock: Der Zaubernde kann sich in ein magisches Gefängnis aus Eis einschließen, welches insgesamt 50 Schaden absorbieren kann, bevor es zerbricht. Der Eisblock hält für maximal 3 Runden und der eingeschlossene Charakter ist unfähig, anderweitig zu agieren, ist also auf die Hilfe seiner Kameraden angewiesen. Der Charakter hat einen allgemeinen Verteidigungswert von 15, während er im Eis eingeschlossen ist. Diese Fähigkeit anzuwenden erfordert einen Wurf von 10+ auf den Zauberwert. Während Eisblock aktiv ist, werden jede Runde drei Manapunkte regeneriert.

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Machtwort: Barriere: Einmal pro Kampfabschnitt darf der Charakter eine mächtige Barriere heraufbeschwören. Scheitert die Beschwörung, darf der Charakter sie im Kampfabschnitt erneut versuchen. Dieser Zauber hat das folgende Profil:

Barriere heraufbeschwören: W=10+, Effekt: Barriere, K=0

Die Barriere ist ein Flächeneffekt dessen Radius der Ansturmreichweite entspricht. Alle Charaktere (auch gegnerische) innerhalb dieses Bereiches können nicht von Angriffen außerhalb der Barriere attackiert werden. Charaktere innerhalb der Barriere können auch keine Charaktere außerhalb der Barriere attackieren. Der Schild kann nicht durchschritten werden. Um den Schild zu bezwingen, müssen erfolgreiche Angriffe gegen ihn durchgeführt werden. Er hat das folgende Profil.

Barriere: (NV=9, FV=9, ZW=14), LP 125

Wird die Barriere zerstört, endet der Effekt. Wird sie nicht zerstört, kann sie durch den Charakter, der sie heraufbeschworen hat, wieder aufgelöst werden. Ansonsten wirkt sie ohne zeitliche Begrenzung.

Die Barriere kann mit Lichtheilung, nicht aber mit anderen Arten von Heilung, geheilt werden.

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Ehrenlos: Ehrenlos kann einem normalen Nahkampfangriff hinzugefügt werden. Ein Treffer entfernt dem Ziel zwei Aktionspunkte. Die entzogenen Aktionspunkte werden auf den Nutzenden übertragen. Zauber werden umgehend unterbrochen. Diese Fähigkeit ist dreimal pro Kampfabschnitt möglich.

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Waffenmeister: Ein Waffenmeister gehört zur absoluten Elite der Kriegerkaste. Man unterscheidet zwischen folgenden Waffengattungen. Die folgenden Boni treten nicht in Kraft, sofern der Charakter beidhändig bewaffnet ist oder einen Schild trägt. Sie treten nur in Kraft, wenn der Charakter auch die jeweilige Waffe trägt.

Einhandschwert: Der Charakter hat die Möglichkeit, jeden fehlgeschlagenen Angriff einmal zu wiederholen. Seine Angriffe richten zusätzlichen Schaden von 1-5 an.

Zweihandschwert: Die Angriffe des Charakters richten mit einem Zweihandschwert zusätzlichen Schaden von 5-10 an.

Einhandaxt: Der Charakter richtet 3-8 zusätzlichen Schaden mit Einhandäxten an.

Zweihandaxt: Der Charakter verursacht nun auch bei einer 17, 18 und einer 19 kritischen Schaden. Charakter ignoriert die Waffeneigenschaft "Träge" bei Zweihandäxten.

Einhandstreitkolben: Ein erfolgreicher Angriff unterbricht Zauber zu 100%. Außerdem richtet der Angriff zusätzlichen Schaden von 1-5 an. Charakter ignoriert die Waffeneigenschaft "Träge" bei Einhandstreitkolben".

Zweihandstreitkolben: Wenn der Waffenmeister stationär geblieben ist, ignorieren seine Treffer mit einem Zweihandstreitkolben Schilde und Rüstungen. Außerdem muss das Ziel (wenn der Waffenmeister stationär geblieben ist), wenn es Schaden erlitten hat, auf 1-N würfeln. Ist das Ergebnis eine 1, muss das Ziel in seinem nächsten Zug aussetzen. Manche außergewöhnliche Gegner sind von dieser Regel ausgeschlossen.
Der Charakter ignoriert außerdem die Waffeneigenschaft "Träge" bei Zweihandstreitkolben.

Stangenwaffen: Wenn ein Stangenwaffenmeister Schaden an einem Ziel verursacht (wobei er die Stangenwaffe im Nahkampf verwendet haben muss) sinkt der Nahkampfverteidigungswert dieses Ziels bis zum nächsten Zug des Stangenwaffenmeisters um -3. Dieser Effekt kann nur einmal pro Stangenwaffenmeister pro Runde eintreten.

Messer/Dolche: Beim Gebrauch eines Messers oder eines Dolches, darf der Charakter dreimal pro Kampf entscheiden, einen kritischen Angriff auszuführen. Trifft dieser Angriff, so gilt er als kritischer Treffer, unabhängig von der Zahl, die erwürfelt wurde.

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Versteinern: Der Charakter kann sein Ziel für zwei Runden vollkommen außer Gefecht setzen. Der allgemeine Verteidigungswert des betroffenen Ziels sinkt für zwei Runden auf 5. Es kann sich zwei Runden lang nicht bewegen oder angreifen. Die Fähigkeit erfordert einen erfolgreichen Zaubereiangriff mit K=0, um wirksam zu werden. Sie ist nur einmal pro Kampf- bzw. Plotabschnitt möglich.

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Berittener Schütze: Der Charakter erleidet keine Abzüge auf seinen Fernkampfwert, wenn er von einem Reittier aus die Fähigkeit "Schuss aus der Bewegung" oder "Schuss" nutzt.

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Ausdauer: Der Charakter wird nie behandelt, als leide er an Erschöpfung. Dementsprechend kann er nicht das Ziel von Gnadenstößen werden, muss niemals Erschöpfungswürfe ablegen, und negiert auch sonst alle negativen, ihn betreffenden Effekte, die damit zusammenhängen, dass er 5 oder weniger Lebenspunkte hat.

Ein Charakter mit Ausdauer darf einmal pro Kampfabschnitt auf der Stelle (zu einem beliebigen Zeitpunkt) 3 Aktionspunkte regenerieren.

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Schlächter: Wenn ein Schlächter durch einen Nahkampftreffer Schaden anrichtet, der die Lebenspunkte des Ziels auf 5 oder weniger reduziert, verliert das Ziel alle übrigen Lebenspunkte und wird kampfunfähig. Wenn der Schlächter ein Ziel im Nahkampf trifft, das während des Angriffs über 10 oder weniger Lebenspunkte verfügt, richtet der Treffer 1-5 zusätzlichen Schaden an.

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Pausenlos: Der Charakter darf einmal pro Kampfabschnitt diese Fähigkeit nutzen. Sie erlaubt es ihm, in seiner Runde, für jeden erfolgreichen Nahkampfangriff, einen weiteren Nahkampfangriff zu starten. Für jeden Treffer, während Nutzung dieser Fähigkeit, erhält der Charakter einen Aktionspunkt zurück. Die Fähigkeit hält an, bis einer der Angriffe nicht trifft.

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Riposte: Der Charakter darf, sofern er erfolgreich im Nahkampf verteidigt und anschließend auf einer 1-2, eine 2 erreicht, einen Gegenangriff mit seiner Haupt- oder Nebenhandwaffe (nicht mit beiden) durchführen. Dieser Angriff trifft automatisch.

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Heiliger Pfad: Der Charakter hat die Möglichkeit, einen stetig stärker werdenden Heilzauber zu wirken. Die Voraussetzung dafür ist, dass er seine Aktionen ausschließlich in diesen Heilzauber investiert. Verwendet er seine Aktion anders, fällt Heiliger Pfad auf die niedrigste Stufe des Heilzaubers zurück. Der Charakter gelangt nur zur nächsten Stufe des Zaubers, wenn sein Zauber erfolgreich war. Ist dies nicht der Fall, fällt er ebenfalls auf die niedrigste Stufe des Heilzaubers zurück.

Zug 1: 1-5 (Heilung), W=10+, K=0
Zug 2: 2-9 (Heilung), W=10+, K=0
Zug 3: 10-15+1-Z (Heilung), W=10+, K=0
Zug 4: 15-25+1-Z (Heilung), W=10+, K=0
Zug 5+: 15-35+1-Z (Heilung), W=10+, K=0

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Spalten: Charaktere mit dieser Fähigkeit dürfen bis zu vier Ziele in Nahkampfreichweite auf einmal angreifen. Diese Fähigkeit ist nur zweimal pro Kampfabschnitt möglich und kann außerdem nur genutzt werden, wenn der Ausführende mit einer Zweihandaxt, einem Zweihandstreitkolben, einem Zweihandschwert oder einer Gleve bewaffnet ist.

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Mächtige Hiebe: Angriffe dieses Charakters dürfen, auf Wunsch des Spielers, gegen zwei Gegner in Nahkampfreichweite gerichtet sein. Dies wird wie ein Flächenangriff behandelt. Der Charakter muss dafür eine Zweihandwaffe tragen. Mächtige Hiebe wirkt nicht bei Gegenangriffen, die im Zug des Gegners stattfinden.

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Kampfmagier/Kampfkleriker: Der Zauberer kann bei einem Zaubereitreffer einen Nahkampfangriff auf das betroffene Ziel starten und bei einem Nahkampftreffer einen Zaubereiangriff. Dies ist selbstverständlich nicht verkettet möglich. Es kann nur ein Nahkampfangriff oder ein Zaubereiangriff entstehen. Außerdem darf der Charakter Licht- bzw. Manapunkte einsetzen, um Aktionsfähigkeiten zu wirken. Veteran ist hiervon nicht betroffen.

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Giftmeister: Giftwürfe des Charakters sind bereits bei einer 10+ erfolgreich.

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Chaosmagier: Chaosmagier können Schatten- oder Manapunkte für Teufelsmagie nutzen. Nether-Tests eines Chaosmagiers beginnen bei 1-30 anstelle von 1-15. Zauberangriffe eines Chaosmagiers verursachen 1-10 zusätzliche Schadenspunkte. Ein Chaosmagier mildert seine Nether-Tests durch Manaregeneration um den doppelten Wert. Chaosmagier haben einen Rettungswurf von 13+ gegen Schäden durch ihre eigenen Zauber.

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Geistige Stärke: Der Charakter hat zusätzliche 4 Manapunkte.

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Religiöser Eifer: Immer wenn der Charakter einen Dämon, einen Untoten, Totenbeschwörer, Teufelsmagienutzer oder Diener der Leere attackiert, entwickelt er göttliche Inspiration. Diese äußert sich darin, dass ihm ein zusätzlicher Nahkampfangriff gegen das Ziel zusteht. Durch Religiöser Eifer erhält der Charakter pro Zug maximal einen zusätzlichen Nahkampfangriff gegen das Ziel. Greift der Charakter mehrere Ziele an, steht ihm jedoch folgerichtig an jedem entsprechenden Ziel ein zusätzlicher Nahkampfangriff zu.

Außerdem hat der Charakter grundsätzlich einen Bonus von -2 auf seinen Wurf, wenn er versucht, Lichtfähigkeiten zu wirken.

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Belagerungsexperte: Befindet sich ein Belagerungsexperte in der Besatzung eines Geschützes kann es nicht zu Patzern kommen. Wenn ein Belagerungsexperte zum Angriff eines Geschützes beiträgt und beim W-Wurf des Angriffs eine 15+ erreicht wird, richtet der Treffer bei den ersten sechs getroffenen Zielen den maximalen Schaden an.

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Sprengstoffexperte: Ein Sprengstoffexperte kann keinen Patzer beim Nutzen von Sprengstoff verursachen. Außerdem richtet der Sprengstoff eines Sprengstoffexperten automatisch den maximalen Schaden an, sofern beim Wurf eine 15+ erreicht wurde.

Ein Sprengstoffexperte hat +6 auf seine Wahrnehmungstests, wenn er versucht, Sprengfallen zu entdecken.

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Barbar: Barbaren verzichten auf Rüstung. Sie erhalten 0-2 zusätzliche vollständige Nahkampfangriffe pro Runde, solange sie keine Rüstung tragen.

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Tödliche Fehler: Der Charakter richtet mit Fernkampfangriffen (nicht mit Sprengstoff oder Geschützen) Zusatzschaden von 5-11 gegen Ziele an, deren FV 10 oder weniger beträgt.

Zusätzlich verfügt der Charakter über einen Bonus von +2 auf seine Wahrnehmungstests.

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Nekromant: Ein Nekromant kann durch einen erfolgreichen Magieangriff die Kontrolle über bis zu drei Untote in seiner Reichweite übernehmen, welche über 20 oder weniger LP verfügen. Außerdem kann er sich für einen der folgenden Effekte entscheiden. Diese sind nicht untereinander und/oder mit sich selbst kumulativ. Die Entscheidung für einen dieser Effekte fällt mit der Kontrollübernahme der Untoten zusammen. Er kostet also keine zusätzliche Aktion. Der Effekt kann im Kampfabschnitt nicht gewechselt werden.

1. Den NA und NV von drei Untoten in seiner Nähe um +2 zu erhöhen.

2. Den FA und FV von drei Untoten in seiner Nähe um +2 zu erhöhen.

3. Die Lebenspunkte von drei Untoten in seiner Nähe um 5 Punkte zu verbessern.


Ein Nekromant kann nur geistlose und unbeherrschte Untote übernehmen. Die Boni wiederum können jeden Untoten betreffen.

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Sanitäter: Ein Sanitäter kann Verwundete auf dem offenen Schlachtfeld behandeln. Da der Dienst als Sanitäter Präzision und Ruhe im Angesicht des Schlachtfeldes erfordert, kann es zu verschiedenen Nebenwirkungen kommen, die je nach Vorgehen auftreten können. Ein Sanitäter verfügt über folgende Vorgehensweisen, bei welchen der behandelte Charakter jedoch keinerlei ausführende Aktion starten darf. Er hat allerdings die Möglichkeit, eine Waffe nachzuladen oder einen Zauber vorzubereiten. Ein Charakter darf Aktions-, Fokus- oder Lichtpunkte aufbringen, um einen Bonus auf seinen Sanitätswurf zu erhalten. Dieser entspricht 1 zu 1 den investierten Punkten. Der Spieler darf sich auch erst dazu entscheiden, Punkte zu investieren, wenn er den Wurf bereits abgelegt hat.

Wundenbehandlung: W=10+, Heilung: 5-15 LP, K=1

Nebenwirkung: Bei: 1, Schaden: 5-10


Stabilisieren: W=5+, Heilung: 5 LP, K=0, (Nur möglich, wenn ein Charakter 'erschöpft' ist.)

Nebenwirkung: Bei: 1, Schaden: 5


Entgiften: W=10+, Heilung: entfernt einen Gifteffekt auf dem Ziel, K=0

Nebenwirkung: Bei: 15+, Effekt: Charakter wird für den Kampfabschnitt immun gegen das Gift.


Jeder dieser Effekte darf pro Kampfabschnitt nur einmal pro behandeltem Ziel angewandt werden.

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Zweite Haut: Ein Charakter hat sich derart an das Tragen seiner Rüstung gewöhnt, dass er genau weiß, diese auch im Kampf geschickt einzusetzen. Der Spieler darf jede Runde auf 1-10 würfeln, um zu ermitteln, wie viele Schadenspunkte seinem Charakter nicht angerechnet werden. Beim Gebrauch von Aktionspunkten, muss ein Charakter mit zweite Haut keine zusätzlichen Punkte opfern, sollte er schwere Rüstung oder mittlere Rüstung tragen.

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Heroischer Angriff: Der Charakter legt seine volle Konzentration in einen Nahkampfangriff. Für eine Runde erhöht sich der Nahkampfangriffswert um +5. Der Schaden des Angriffs wird statt mit einem, mit drei Schadenswürfen berechnet. Sollte der Angriff trotz Bonus fehlschlagen, darf der Gegner umgehend einen Gegenangriff starten, dessen Treffer zwar ohne Zusatzboni ermittelt wird, dessen Schaden jedoch ebenfalls dreifach einschlägt. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Kampfabschnitt möglich.

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Schattenpakt: Die finsteren Kräfte der Leere umspielen diesen Charakter. Verwendet er Schattenpunktfähigkeiten werden diese stets behandelt, als benötigten sie zwei Schattenpunkte weniger. Das heißt jedoch nicht, dass der Charakter Zugriff zu Schattenpunktfähigkeiten hat, die seine Menge an Schattenpunkten übersteigen. Der Charakter richtet mit Fähigkeiten der Psionik außerdem 1-5 zusätzlichen Schaden an.

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Seelenduell: Der Charakter lehnt mit diesem Vorgehen offene Gewalt ab. Er duelliert sich auf mentaler Ebene mit dem Geist des Kontrahenten. Beide Charaktere legen einen Wurf auf 20, unter Berücksichtigung des Zauberwertes ab. Der Charakter mit dem niedrigeren Ergebnis muss einen Erschöpfungswurf ablegen. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Kampf- bzw. Plotabschnitt möglich. Sie kann nicht auf mechanische Ziele, - oder auf Ziele mit innerer Ruhe angewandt werden.

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Revolverheld: Charaktere, welche beidhändig mit Handfeuerwaffen ausgerüstet sind, erleiden keine Abzüge mehr, wenn sie als Revolverheld gelten.

Ein Revolverheld erleidet keine Abzüge beim Abfeuern von drei Schüssen aus einem Revolver.

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Munitionsspezialist: Der Charakter kann keine Fernkampfpatzer auf irgendeiner Zahl, außer 1 verursachen, wenn er eine Schusswaffe oder eine Handfeuerwaffe nutzt. Auch nicht, wenn er besondere Munition nutzt.

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Riesentöter: Charaktere mit dieser Fähigkeit richten 1-15 zusätzliche Schadenspunkte an, wenn sie gegen monströse Kreaturen kämpfen. Beim Klettern auf monströsen Kreaturen dürfen Riesentöter den ersten gescheiterten Teilwurf wiederholen.

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Adamantener Wille: Charaktere mit dieser Fähigkeit sind vollständig immun gegen Psionik-Angriffe und erleiden nur den halben Schaden, wenn sie von Schattenmagie getroffen werden. Im Falle ungerader Ergebnisse wird abgerundet. Desweiteren dürfen sie einen fehlgeschlagenen Wurf pro Runde wiederholen. Der Wiederholungswurf ist zweimal pro Kampfabschnitt anwendbar.

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Kavallerist: Ein Kavallerist darf seinen Angriffswurf auf Niederreiten oder Ansturm wiederholen, wenn er ihm nicht gefällt. Das zweite Ergebnis muss jedoch angenommen werden. Außerdem richtet er aus dem Sattel heraus 1-7 zusätzliche Punkte Nahkampfschaden an.

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Schutz der Elemente: Der Charakter steht unter dem Schutz einer der Elemente. Um diesen Schutz zu beschwören, benötigt er eine 10+ auf seinen Zauberwert. In der nächsten Runde absorbiert er 10 Schadenspunkte. Würfelt er allerdings einen Patzer, so wird das gegensätzliche Element erzürnt und der Charakter erleidet bei jedem Treffer einen Zusatzschaden von 1-4. Diese Fähigkeit darf immer ausgeführt werden und schränkt den Zauberer oder Schamanen in keinster Weise ein. Er kann danach normal handeln und seine eigentlichen Aktionen ausführen.

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Kriegsschamane: Der Charakter darf die Kanalisationszeit eines Zaubers für einen Aktionspunkt um eine Runde reduzieren. Er darf nicht mehr als einen Aktionspunkt pro Runde in diese Fähigkeit investieren.

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Athlet: Athletische Charaktere haben ihren Körper über lange Zeit hinweg in der Kunst schneller Beinarbeit gestählt. Sie haben eine zusätzliche Bewegung, die sie einmal pro Runde zu einem beliebigen Zeitpunkt (auch wenn sie eigentlich nicht am Zug sind) durchführen dürfen. Athletische Charaktere haben grundsätzlich einen zusätzlichen Aktionspunkt.

Diese Fähigkeit ist nicht von Charakteren einsetzbar, die schwere Rüstung tragen.

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Sicher im Sattel: Der Charakter ignoriert bis zu 10 Schadenspunkte, wenn er von einem Besatzungstreffer erfasst wird. Außerdem darf er eine Aktion oder einen Aktionspunkt investieren, um ungewollte Bewegungen oder Handlungen seines Reittiers aufzuhalten. Wenn der Charakter seine Aktion investiert, nimmt er die Aktion für seinen bevorstehenden Zug vorweg. Das heißt, dass ihm in seinem Zug keine Aktion mehr zur Verfügung steht. Das betrifft zum Beispiel den Fluchtinstinkt bei Reitpferden.

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Blutrünstig: Der Charakter erfreut sich am Leid und Tod der Schlacht. Jeder ausgeführte Nahkampf-Todesstoß gewährt ihm zwei Aktionspunkte zurück. Das ursprüngliche Maximum darf hierbei nicht überschritten werden.

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Dämonentöter: Der Charakter ist auf das Töten von Dämonen spezialisiert. Er richtet 5-15 zusätzliche Schadenspunkte gegen Dämonen an. Magie ist hiervon nicht betroffen. Dies gilt für jeden Treffer.

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Anführer: Ein Anführer inspiriert seine Mitstreiter zu besonderen Leistungen, führt sie koordiniert in die Schlacht oder animiert sie zu Durchhaltevermögen. Ein Anführer kann auf verschiedene Weise wirken. Charaktere, die ihn anerkennen, profitieren je nach Profil ihres Anführers von unterschiedlichen Vorteilen. Die Wirkung des Anführers betrifft Charaktere, die sich maximal zwei Ansturmreichweiten von ihm entfernt befinden. Dieser Abstand darf bis zu vier Ansturmreichweiten betragen, wenn der Anführer von einer erhöhten Position einsehbar ist, von der aus er seinen Mitstreitern Hoffnung, besondere Präsenz oder strategische Brillanz spendet.

Kampf: = Betroffene Charakter erhalten einen zusätzlichen Nahkampfangriff.
Drill: = Betroffene Charaktere dürfen eine Nachladeaktion kostenlos ausführen.
Standhaftigkeit: = Betroffene Charaktere profitieren von Ausdauer.
Koordination: = Betroffene Charaktere erleiden keine Abzüge mehr durch Beidhändigkeit oder das Nutzen von Schilden. Wenn der Anführer ein Ziel mit einem Fernkampfangriff trifft, erhalten betroffenen Charaktere +1 auf ihren Fernkampfangriffswert, wenn sie das Ziel ebenfalls attackieren. Dieser Effekt stapelt sich nicht durch weitere Treffer, bleibt jedoch erhalten, solange der Anführer in Reichweite und kampffähig ist.
Tugendhaftigkeit: = Betroffene Charaktere erhalten einen zusätzlichen Schadenswurf bei Treffern gegen Untote und Dämonen.
Zorn: = Betroffene Charaktere profitieren von Berserker.
Magisch: = Betroffene Charaktere erhalten durch die Präsenz ihres Anführers +2 auf das Maximum an möglichen Manapunkten.

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Maschinenfreund: Der Charakter ist ein Technomagier und dazu in der Lage, feindliche Maschinen daran zu hindern, gegen ihn vorzugehen. Immer wenn eine Maschine den Technomagier attackiert, darf dieser auf 10 würfeln. Erreicht er mindestens eine 6, so gilt der Angriff als verwirkt. Wenn der Technomagier droht Opfer eines Flächenangriffs zu werden, welcher von Maschinen (unter anderem Geschütze) verursacht wurde, gilt der Effekt für den gesamten Angriff, demnach rettet der Maschinenfreund damit auch andere Ziele im Wirkungsbereich. Maschinenfreunde können außerdem keine Geschützpatzer verursachen. Dieser Effekt ist nur einmal pro Runde möglich.

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Saboteur: Schadenswürfe eines Saboteurs auf ein mechanisches Ziel werden zweimal, statt nur einem Mal ausgewürfelt und anschließend addiert.

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Winzig: Der Charakter ist so klein, dass er immer einen zusätzlichen Rettungswurf von 14+ hat. Dieser Effekt stapelt sich mit Deckung oder Schilden. Gegen Flächeneffekte, die nicht im Nahkampf entstehen, ist Winzig wirkungslos.

Wenn ein winziger Charakter die Aktionsfähigkeit Tarnung nutzt, erzeugt er einen zusätzlichen Malus von -2 auf gegen ihn gerichtete Wahrnehmungstests.

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Technomagier: Ein Technomagier nutzt seine arkanen Fähigkeiten zur Optimierung mechanischer Vorgänge. Er verfügt über vier separate Manapunkte, die er einzig und allein in die Zauber der Schule "Technomagie" investieren darf.

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Sturmsoldat: Sollte der Charakter anstürmen und bei seinem darauffolgenden ersten Angriff einen Nahkampftreffer erzielen, so erzeugt dieser drei Schadenswürfe statt nur einem. Wenn der Charakter ein Bajonett für seinen Angriff verwendet gilt der Angriff, im Falle eines Treffers, außerdem als kritischer Treffer.

Der Charakter ignoriert Schilde, wenn er anstürmt.

Wenn ein Sturmsoldat die Aktionsfähigkeit Sturmangriff nutzt, richtet sein erster Treffer ebenfalls drei Schadenswürfe Schaden an.

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Todesstich: Ein Charakter kann eine Runde im Nahkampf darin investieren, einen todbringenden Stich vorzubereiten. Währenddessen greift er nicht an. Er kann sein Ziel auch nicht verfolgen. Ansonsten wird die Kanalisierung abgebrochen. Todesstiche erhöhen beim vorbereiteten Angriff den Nahkampfwert um +2 und richten außerdem zusätzliche 10-25 Schadenspunkte an. Todesstiche sind nur mit Dolchen, Kurzschwertern oder versteckten Klingen möglich. Beim ersten Gebrauch einer versteckten Klinge tritt der Effekt von Todesstich ohne Umwege, sofort in Kraft, sollte der Angriff gelingen. Der Angriff mit Todesstich ignoriert Schildwürfe.

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Kraftbolzen: Der Charakter ist derart stark, dass jeder seiner Nahkampf- oder Wurfwaffentreffer, zusätzlichen Schaden von 5 anrichtet. Außerdem ignoriert ein Charakter mit Kraftbolzen die Waffeneigenschaft Träge.

Ein Charakter, der sich mit einem Schild, gegen einen Kraftbolzen verteidigt, muss seinen Schildwurf zweimal bestehen, damit er geltend ist.

Charaktere mit Kraftbolzen müssen keine Aktion investieren, um einen anderen Charakter ihrer Größe zu tragen. Dies ist erst der Fall, wenn sie zwei Charaktere ihrer Größe gleichzeitig tragen.

Charaktere mit Kraftbolzen dürfen beim Werfen großer Wurfwaffen den hohen Schadenswurf nutzen, ohne einen Aktionspunkt investieren zu müssen.


"Ich habe ja schon viele Muskelpakete gesehen. Aber er hat sie alle in den Schatten gestellt. Ein wandelnder Titan, wahrhaftig." - Ulbricht Tümmelhauser, Gefreiter der Armee von Sturmwind über Freiherr Arnold vom schwarzen Eck in der Schlacht um Andorhal

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Manaschild: Der Charakter kann einen undurchdringbaren Schild aus reiner Magie wirken. Der Zauber muss während des eigenen Zuges angekündigt werden, hat aber keinen Einfluss auf die Anzahl der Angriffe oder die Bewegung des Charakters. Ein Manaschild fängt jede Art von Schaden auf Kosten der Manapunkte des Charakters ab. Sollte das Manavorkommen des Charakters 0 erreichen, so wird ihm der Restschaden vollständig angerechnet. Der Charakter hat keine Kontrolle darüber, wie viele Manapunkte er durch das Manaschild verliert. Dies hängt völlig vom Schaden des Gegners ab. Hierbei gilt der Gesamtschaden am Ende der Runde, nicht jeder einzelne Angriff.


(Als Emote müssen Angriffe zusammengefasst beantwortet werden.)

Bis 5: 1 Manapunkt
Bis 10: 2 Manapunkte
Bis 15: 3 Manapunkte
Bis 20: 4 Manapunkte
Bis 25: 5 Manapunkte
Bis 30: 6 Manapunkte
Bis 35: 7 Manapunkte
Bis 40: 8 Manapunkte
Bis 45: 9 Manapunkte
Bis 50: 10 Manapunkte

Schilde, die mehr als 10 Manapunkte in Anspruch nehmen sind nicht möglich. Manaschild kann trotzdem zusammen mit jeder anderen Art von Schild, Deckung oder Manafähigkeit verwendet werden.

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Flinker Bogenschütze: Der Charakter darf mit seinem Bogen immer einen Schuss zusätzlich abfeuern, als normalerweise erlaubt ist. Ist der Charakter stationär geblieben, darf er sogar zwei zusätzliche Schüsse abgeben.

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Fokus (Nah- oder Fernkampf) Der Charakter darf je nach Ausrichtung pro Runde im Nahkampf oder Fernkampf ein Ziel auswählen, welches er fokussiert. Er ist gezwungen, alle Angriffe gegen dieses Ziel auszuführen. Zusätzlich dazu darf er eine Zahl von 1-20 wählen, die zusätzlich zur 20 als kritischer Treffer zählt.

Ein Charakter mit Fokus (Nahkampf) ignoriert bei einem Angriff gegen dieses Ziel Schilde.

Ein Charakter mit Fokus (Fernkampf) erleidet keine Abzüge bei drei Schüssen aus einem Repetiergewehr oder Revolver.

Fokus gewährt außerdem einen zusätzlichen Bonus von +2 auf Wahrnehmungstests.

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Meister der Teleportation: Der Charakter kann "Blinzeln" auf andere Charaktere anwenden. Herbei teleportierte Charaktere unterliegen keinen Einschränkungen, wenn sie dem Ziel freundlich gesinnt sind. Handelt es sich um feindliche Charaktere, muss zunächst ein erfolgreicher Zaubertreffer erwürfelt werden. Es ist nicht möglich, Charaktere in große Höhen oder in Wände zu blinzeln; das würde mehr Vorbereitungszeit erfordern und ist mitten im Kampf nicht zu bewerkstelligen.

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Erzfeind: Der Charakter verspürt unfassbaren Hass gegen eine bestimmte Art von Feind. Im Nahkampf erhält der Charakter eine zusätzliche Attacke gegen Ziele dieser Art. Außerdem darf er einen Nachladeschritt durchführen, ohne eine Aktion dafür aufzubringen, wenn er im selben Zug einen Fernkampfangriff mit der nachgeladenen Waffe gegen das verhasste Ziel ausführt. Fernkampfwaffen, die öfter als einmal schießen dürfen, sind nicht von dieser Regel betroffen. Ein Charakter kann auch dann von Erzfeind profitieren, wenn er nur glaubt, es mit der betreffenden Gegnerart zu tun zu haben. Allerdings muss dieser Glaube frei von jedem Zweifel sein.

Der Plotleiter hat das letzte Wort darüber, ob einem Charakter in einer bestimmten Situation Erzfeind zusteht oder nicht. Er sollte darauf achten, ob der betreffende Charakter (zum Beispiel im Falle eines Scharlachroten Kreuzfahrers) mit dem entsprechenden Fanatismus/Wahn ausgespielt wurde, um erhaben über jeden Zweifel von Erzfeind profitieren zu dürfen.

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Arkane Macht: Angriffe des Charakters können für 3 Manapunkte jegliche Art von zusätzlichen Schutzwürfen, einschließlich besonderer Fähigkeiten, die diese gewähren, ignorieren. Alternativ kann der Charakter diese Fähigkeit auch auf ein befreundetes Ziel wirken. Deckungswürfe werden durch Arkane Macht nicht ignoriert.

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Magische Hand: Der Charakter ist dazu in der Lage, sein befreundetes Ziel mit Magie zu unterstützen. Die Hilfszauber nutzen folgende Profile:

Leitende Hand: W=10+, K=0, Dauer: Nächster Angriff, Effekt: Erhöht NA oder FA um +3.

Schützende Hand: W=10+, K=0, Dauer: eine Runde, Effekt: Gewährt Rettungswürfe von 10+ gegen eine Anzahl von feindlichen Treffern, die dem Zauberwert des Charakters mit "Magische Hand" entspricht. Ein Charakter mit Z=20+3 erzeugt damit Rettungswürfe für bis zu 3 feindliche Treffer. Bei Z=20+0 oder weniger wird der Zaubernde hierfür behandelt, als habe er Z=20+1. Wirkt schützende Hand mehrfach auf einem Ziel, können die zusätzlich-verfügbaren Rettungswürfe für weitere feindliche Treffer gelten oder dazu eingesetzt werden, gescheiterte Rettungswürfe zu wiederholen.

Magische Hand kann der Magier nicht auf sich selbst wirken.

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Unsichtbarkeit: Der Charakter ist in der Lage, sich oder andere mittels Magie unsichtbar zu machen. Hierfür nutzt er das folgende Zauberprofil:

Unsichtbartkeit: W=15+, K=1, Dauer: 3, Effekt: Unsichtbarkeit*

*Der Charakter gilt unabhängig von etwaigen Wahrnehmungsbereichen als verborgene Entität und erzeugt einen Malus von -10 auf gegen ihn gerichtete Wahrnehmungstests. Unsichtbarkeit beeinträchtigt jedoch auch die eigene Wahrnehmung. Während der Effekt anhält, erleidet der Charakter einen Malus von -5 auf seinen Zauberangriffswert, seinen Zauberwiderstand und auf eigene Wahrnehmungstests. Der Effekt endet nach drei Runden oder wenn der der Charakter Schaden erleiden sollte.

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Schildmagier: Der Zauberer darf beim Nutzen von Arkanschild wählen, ob der Zauber kein Mana mehr kostet oder dieser auf 1-3, zusätzlich bei einer 2 als erfolgreich gilt. Desweiteren kann der Schildmagier diesen Zauber nun auch auf andere Ziele wirken, statt auf sich selbst.

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Anatomische Kenntnis: Der Charakter hat hervorragende Kenntnisse über den humanoiden Körper und seine Organe. Er ist somit dazu in der Lage gezielt Organe, Sehnen oder Nervensysteme zu schädigen und verursacht mit präzisen, handlichen Waffen (Dolche, Faustwaffen, Unbewaffnet) bereits im Falle einer gewürfelten 17, 18 oder 19 einen kritischen Nahkampftreffer bei humanoiden Zielen. Inwiefern ein Ziel als Humanoid gilt, liegt in den Händen des Plotleiters. Außerdem wirken Heilungseffekte an Humanoiden durch "Anatomische Kenntnis" bereits bei einer 17, 18 oder 19 kritisch. Heilungseffekte eines Charakters mit "Anatomische Kenntnisse" heilen stets um 3 weitere Punkte.

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Kriegerehre: Der Charakter ist furchtlos und stets auf der Suche nach einem Kampf, der ihm Ehre einbringt. Solange sich in Nahkampf- oder Ansturmreichweite mehr Feinde, als Verbündete aufhalten, regeneriert der Charakter pro Runde einen Aktionspunkt.

Der Effekt von "Kriegerehre" wird für den Kampf eingestellt, wenn der Charakter einen Angriff durchführt, der von "In den Rücken fallen" profitiert.

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Hart wie Adamant: Der Charakter ignoriert beim Gebrauch von "Hart wie Stahl" vier, statt nur zwei Schadenspunkte, pro Aktionspunkt, den er opfert.

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Sohn/Tochter der Schlacht: Der Charakter ist so sehr auf den Krieg abgestimmt, dass ihn nichts anderes erfüllt und sein gesamter Geist sich auf den Kampf konzentriert. Nach jeder Runde wird ein Wurf auf 1-2 abgelegt. Wird hierbei eine 2 erreicht, regeneriert der Charakter einen Aktionspunkt. Der Effekt stapelt sich nicht mit anderen Fähigkeiten, die passiv Aktionspunkte regenerieren.

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Messerwerfer: Ein Messerwerfer darf beim Gebrauch von Wurfdolchen drei, statt zwei Angriffe (Würfe) ausführen. Die Wurfdolche eines Messerwerfers richten bereits bei einer gewürfelten 16+ kritischen Schaden an.

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Axtwerfer: Ein Axtwerfer darf, während er in den Nahkampf stürmt, immer auch eine Wurfaxt werfen, sofern er sich im Besitz einer solchen befindet. Die Wurfäxte eines Axtwerfers richten bereits bei einer gewürfelten 17+ kritischen Schaden an.

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Illusionist: Der Charakter versteht sich darin, seinen Feind durch Illusionen zu täuschen. Jedes Mal, wenn ein Feind ihn in irgendeiner Weise angreifen möchte, darf er diese Fähigkeit nutzen. Erreicht er bei einem Wurf auf 20 eine 12+,  so greift der Feind stattdessen ein anderes Ziel an. Das harmlose, verführerische oder verstörende Antlitz des Illusionisten hält ihn auf. Charaktere mit Innere Ruhe, Geordnetem Zorn oder einem höheren Zauberwert, als dem des Illusionisten, ignorieren diese Fähigkeit.

Darüber hinaus kann der Charakter in seinem Zug einen Manapunkt investieren, um gegen ihn gerichtete Wahrnehmungstests bis zu seinem nächsten Zug um -3 zu erschweren. Dies kostet ihn keine Aktion.

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Drachenodem: Diese Fähigkeit ist ein besonders mächtiger Zauber für Flammenmagier. Der Charakter hat gelernt, seine Magie nicht allein aus den Händen, sondern ebenso aus seinen Lippen heraus zu konzentrieren und einen mächtigen Flammenatem heraufzubeschwören. Der Zauber gilt als Flächeneffekt, der in einem kegelförmigen Bereich auf Ansturmsreichweite bis zu 10 Ziele treffen kann.

Drachenodem: 6-22, K=0, Ziele: Kegelförmig (10)

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Magiebann: Der Charakter kann magische Effekte bannen. Mit einer 10+, bei einem Wurf auf 20, kann der Charakter einen positiven oder negativen, länger wirkenden Zauber in Reichweite auflösen. Dies ist nicht möglich, wenn der Zauber von einem Charakter gewirkt wurde, dessen Zauberwert höher ist, als der des Magiebann-Nutzers.

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Offensiver Kampfstil: Der Charakter darf zweimal pro Kampfabschnitt diese Fähigkeit zu Beginn seines Zuges aktivieren. Für jeden erfolgreichen Nahkampfangriff, den er in diesem Zug ausführt, erhält er einen Aktionspunkt zurück.

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Defensiver Kampfstil: Der Charakter darf zweimal pro Kampfabschnitt diese Fähigkeit zu Beginn seines Zuges aktivieren. Für jeden gegnerischen Nahkampfangriff den er durch gescheiterte Angriffe, Schildwürfe oder Rüstungswürfe bis zu seinem nächsten Zug abwehren kann, erhält er einen Aktionspunkt zurück.


Zuletzt von Dämmersturm am Mo Feb 14, 2022 4:47 pm bearbeitet; insgesamt 5-mal bearbeitet
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BeitragThema: Re: Besondere Fähigkeiten (Alle)   Besondere Fähigkeiten (Alle) EmptyMo Jun 29, 2020 2:14 am

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Adlerauge: Der Charakter darf nach einem erfolgreichen Fernkampfangriff seinen Schadenswurf wiederholen, wenn er ihm nicht gefällt. Das zweite Ergebnis muss er allerdings akzeptieren. Dies ist einmal pro Zug möglich.

Ein Charakter mit Adlerauge hat einen zusätzlichen Bonus von +4 auf Wahrnehmungstests.

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Meister der Magie* (Flamme, Frost, Arkan): Der Charakter kann sich auf eine bestimmte Zauberschule konzentrieren und zum Meister der Flamme, des Frostes oder des Arkanen zu werden. Manakonzentration auf Zauber dieser Schule wird nun mit einem Wurf von 0-1 ausgewürfelt. Erreicht man hierbei eine 0, wird Manakonzentration gewirkt, aber kein Manapunkt verbraucht. Werden Zaubersprüche der Magieschule, der er sein Studium gewidmet hat, gegen den Zauberer verwendet, kostet seine Manafähigkeit "Arkanschild" keine Manapunkte. Gelingt der Arkanschild in diesem Fall, regeneriert der Magier umgehend einen Manapunkt.

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Grenadier: Der Charakter ist auf den Umgang mit Granaten konzentriert. Der Charakter hat statt seines Fernkampfwertes beim Wurf von Granaten stattdessen den Wert FA=20+5. Er kann dabei keine Patzer verursachen und darf Granaten für einen Aktions- oder Fokuspunkt werfen, ohne eine Aktion dafür aufbringen zu müssen. Er darf auch mehrere Granaten werfen.

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Leidenschaft des Kriegers: Der Krieger regeneriert vier Aktions- oder Fokuspunkte, wenn er einen kritischen Treffer verursacht. Wenn der Charakter außerdem durch einen Treffer auf 0 Lebenspunkte fallen sollte, darf er einmal pro Kampfabschnitt einen Wurf auf 1-3 ablegen. Gelingt hierbei eine 2 oder eine 3, erhält der Charakter sofort 6 Lebenspunkte zurück.

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Schattenklingen: Der Charakter paktiert mit den Schatten und ist dazu in der Lage, diese dunklen Kräfte in seine Nahkampfangriffe mit einfließen zu lassen. Vor Nutzung der "Schattenklingen" muss der Charakter auf 1-10 würfeln. Wenn er hierbei mindestens eine 4 erreicht, darf er die Fähigkeit ohne Einschränkungen aktivieren. Gelingt dies nicht, muss er sie auf Kosten von 5-15 Lebenspunkten trotzdem einsetzen. Sollte dieser Abzug von Lebenspunkten den Charakter außer Gefecht setzen, darf er die Attacke vorher noch ausführen. Ein Angriff mit Schattenklingen gewährt 2-5 zusätzliche Attacken mit einer Einhandwaffe, welche einschließlich der normalen Attacke alle 1-5 zusätzliche Schadenspunkte verursachen. Beidhändig kämpfende Charaktere dürfen automatisch ihren zweiten Angriff ausführen, sodass durch Schattenklingen bis zu 7 Angriffe möglich sind.

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Schlachtruf: Diese Fähigkeit erlaubt die Nutzung verschiedener Schlachtrufe, die für den Rest des Kampfes die Werte verbündeter Kämpfer und die eigenen verbessern oder spezielle Effekte mit sich bringen. Einen Schlachtruf auszurufen nimmt eine volle Runde in Anspruch und es kann pro Kampfabschnitt nur ein Schlachtruf ausgerufen werden (und es muss natürlich ein passendes Emote dazugehören!). Jeder Effekt dauert fünf Runden an.

Kampfesmut: Die Zuversicht des Charakters gegenüber dem Kampf erfüllt auch seine Verbündeten mit Zuversicht und stärkt ihre Entschlossenheit. +5 Lebenspunkte und +1 Aktionspunkt für alle Verbündeten (das Maximum kann überschritten werden).

Sturmangriff: Mit gutem Beispiel führend und die Waffe seiner Wahl schwingend stürzt sich der Charakter ins Getümmel. Normaler Angriff für den Charakter und +1 auf NA für alle Verbündeten (das Maximum wird nicht überschritten).

Ansporn: Der Charakter spornt seine Verbündeten an, einen bestimmten Gegner zu erledigen. Alle Nahkampfangreifer, die dieses Ziel attackieren, erhalten bei einem Treffer 1-7 zusätzlichen Schaden.

Todeshauch: Im Angesicht der (fast) sicheren Niederlage bringt der Charakter seine Verbündeten noch einmal dazu, ihre letzten Kräfte zu sammeln und sich zur Wehr zu setzen. Wenn ihre Lebenspunkte auf 0 fallen sollten, regenerieren sie sofort einen Lebenspunkt und müssen im nächsten Zug keinen Erschöpfungswurf ablegen. Dieser Effekt kann nur einmal pro Charakter eintreten.

__________________________________________________

Pilot: Der Charakter ist ein Experte im Umgang mit Flugmaschinen. Er erleidet keine Abzüge beim Abfeuern seiner Bewaffnung nach einer Bewegung, solange er sich in einer solchen Art von Fahrzeug befindet. Außerdem hat jede Flugmaschine, die von einem Charakter mit der Fähigkeit "Pilot" gesteuert wird, einen Rettungswurf von 13+, wenn auf sie geschossen oder ein Zauber gewirkt wird.

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Held der Lüfte: Ein Held der Lüfte ist ein besonders talentierter Pilot. Wenn er sich in einer Flugmaschine (oder einem ähnlichen Fahrzeug) befindet, darf er seinen Zug zweimal ausführen. Er darf sich also bewegen, "handeln" und sich danach noch einmal bewegen und eine Aktion ausführen.

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Geistige Ausdauer: Der Magier darf jede Runde einen Wurf auf 1-3 ablegen. Bei einer 3 erhält er einen Manapunkt zurück. Diese Fähigkeit wirkt passiv und hat keinen Einfluss auf das Limit der durchführbaren Aktionen pro Runde.

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Magier (Feuer, Frost, Arkan): Der Charakter ist ein ausgebildeter Magier, der sich auf einen der drei Bereiche Feuer-, Frost- oder Arkanmagie spezialisiert hat. Beim Gebrauch der Manafähigkeit "Manakonzentration" für Zauber der favorisierten Art ist nur ein Manapunkt von Nöten, um die Zauberzeit um eine Runde zu verkürzen. Darüber hinaus steht dem Magier entsprechend seiner Gattung, einer der folgenden Zauber zur Verfügung:

Verbrannte Erde (Feuer): 2-12, Ziele: 12 (Nahkampfreichweite, vom Magier ausgehend), K=0, (Feuer und Flamme)

Frostnova (Frost): 1-8, Ziele: 12 (Nahkampfreichweite, vom Magier ausgehend) K=0, (Fesselnde Kälte*)
Fesselnde Kälte: Ziele, die durch diesen Zauber Schaden erleiden können sich eine Runde lang nicht bewegen, weil sie am Boden fest gefroren wurden.

Kampfmeditation (Arkan): Der Charakter darf Manaregeneration verwenden und trotzdem noch eine Aktion durchführen. Allerdings gewährt ihm diese dann nur einen Manapunkt, statt wie üblich 2.

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Frostfeuerblitz: Ein Frostfeuerblitz ist ein Zauber, der die Destruktivität des Feuers mit der Durchschlagskraft des Eises kombiniert. In erster Linie um Schilde und schwere Panzerungen zu durchbrechen.

Frostfeuerblitz: 25-35+1-Z, K=2 (Unaufhaltsam*)
Unaufhaltsam: Der Zauber ignoriert Schilde. Darüber hinaus ignoriert dieser Zauber Fahrzeugdeckungswürfe.

__________________________________________________

Scharmützler: Ein Scharmützler kämpft mit zwei (unterschiedlichen) Nahkampfwaffen. Er ignoriert hierbei alle üblichen Abzüge für Beidhändigkeit und darf ohne einen Beidhändigkeitswurf von seiner zweiten Nahkampfwaffe Gebrauch machen. Macht er dies allerdings, hat er, bis er wieder am Zug ist, einen NV-Abzug von -3. Sollte der zweite Nahkampfangriff treffen, wird außerdem ein Aktionspunkt wiederhergestellt. Diese Fähigkeit ist nicht mit "Beidhändiger Schwertkämpfer" oder einer Variation davon, kombinierbar.

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Elementar beherrschen: Ein Magier kann einen Elementar dazu zwingen, ihm zu gehorchen, - dieser fungiert dann wie das Jagdtier eines Jägers und unterliegt der totalen Kontrolle des jeweiligen Spielers. Es wird zwischen zwei Arten von Elementaren unterschieden: Bekannte und Fremde.

Ein bekannter Elementar, den ein Charakter schon länger "unterworfen" hat, gehorcht bereits bei einer 8+ den Befehlen seines Meisters, wobei der Zauberbonus zum Tragen kommt.

Ist der Elementar fremd - und vermutlich feindlich gesinnt, dann muss der Zauberer beim Unterwerfen eine 20 erreichen, wobei einerseits sein Zauberbonus zum Tragen kommt - und andererseits diese weiteren Boni für folgende Fähigkeiten:

Kriegsschamane: (+10 bei allen Elementaren außer Arkan)
Schamane: (+11 beim jeweiligen Element)
Meister der Magie: (+5 beim jeweiligen Element)
Magier: (+5 beim jeweiligen Element)
Schutz der Elemente: (+3 bei allen Elementaren)

Der Test, egal ob bekannt oder fremd, muss vor jedem Spielzug abgelegt werden. Scheitert dieser, unterliegt der Elementar der Kontrolle des Plotleiters. Die maximale Anzahl an Elementaren, die ein Charakter gleichzeitig beherrschen kann, entspricht dem Zauberbonus des Charakters.

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Meister der Improvisation: Einmal pro Kampfabschnitt kann der Charakter seinen NV, FV oder ZW um 7 Punkte steigern. Alternativ kann er einmal pro Kampfabschnitt seinen NA oder FA um 3 Punkte erhöhen. Dies hält bis zu seinem nächsten Zug und darf zu einem beliebigen Zeitpunkt während seines Zuges bekanntgegeben werden.

__________________________________________________

Mechaniker: Ein Charakter dieser Art kann mechanische Objekte (oder Einheiten) auch ganz ohne Magie heilen. Vorausgesetzt das betroffene Objekt bewegt sich in seinem Spielzug nicht - oder ist so groß, dass der Mechaniker, es auch während der Bewegung reparieren kann.

Reparieren: 1-20 (Heilung an Maschinen), W=7+, K=0

Es wird vorausgesetzt, dass der Charakter die notwendigen Ersatzteile mit sich trägt.

__________________________________________________

Maschinenfreak: Der Charakter darf alle Würfe wiederholen, die sich auf Maschinen beziehen. Seien es Würfe, um sie zu reparieren, sie anzugreifen - oder aber sie zu nutzen. Wenn Maschinen einen Maschinenfreak angreifen, müssen sie zwei erfolgreiche Trefferwürfe pro Angriff erzielen, um einen Treffer zu erreichen.

__________________________________________________

Spiegelbilder: Abhängig von seinem Zauberwert kann der Zaubernde eine Aktion aufbringen, um 1-5 (dem ZA entsprechend) identische illusionäre Kopien seiner Selbst erschaffen, die seine Aktionen imitieren und auch sonst vom Original ununterscheidbar sind. Die Spiegelbilder haben die gleichen Defensivwerte wie der Zaubernde, können aber nicht angreifen und/oder Schaden verursachen, auch wenn sie seine Aktionen visuell imitieren. Wenn der Zaubernde in jeglicher Art und Weise angegriffen wird, wird der Angriff auf ein Spiegelbild umgeleitet. Wenn der Angriff erfolgreich ist, wird das Spiegelbild zerstört, der Zaubernde kann aber solange nicht getroffen werden, bis alle Spiegelbilder verschwunden sind. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Kampfabschnitt einsetzbar.

__________________________________________________

Blendung: Indem er einen gleißenden Ball aus Licht, einen plötzlichen Blitz oder Ähnliches entstehen lässt, versucht der Zaubernde, seine Gegner zu blenden und abzulenken. Der Zauber ist ein normaler Magie-Flächenangriff mit einer Runde Kanalisierungszeit und maximal 10 Zielen. Die offensiven und defensiven Fähigkeitswerte von erfolgreich geblendeten Gegnern sinken für die Dauer der nächsten Runde in jeder Hinsicht um -5. Nach Ablauf dieser Runden oder wenn Gegenzauber oder Magiebann auf sie gewirkt wird erholen sich die Gegner und können normal weiterkämpfen. Diese Fähigkeit ist nur zweimal pro Kampfabschnitt einsetzbar.

Geblendete Charaktere haben einen Malus von -10 auf Wahrnehmungstests.

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Vorsehung: Es heißt, dass mächtige Weissager die Fähigkeit besitzen, in die Zukunft zu blicken. Bei längeren Zeitperioden wie Monaten und Jahren werden die Vorhersagen immer ungenauer und prophetischer, aber bei Ereignissen, die unmittelbar bevorstehen, kann eine gewisse Klarheit bestehen. Ein Zauberer mit dieser Fähigkeit entwickelt einen sechsten Sinn, der ihm im Kampf einen entscheidenden Vorteil bietet. Einmal pro Kampfabschnitt kann (während der eigenen Runde) vom Plotleiter verlangt werden, preiszugeben, was die Gegner in ihrer nächsten Runde tun werden. Dadurch hat der Zauberer Zeit, seine Verbündeten (nur in character!) vor bevorstehender Gefahr zu warnen. Ein Zauberer, der über Vorsehung verfügt, hat außerdem stets einen zusätzlichen Rettungswurf von 17+.

__________________________________________________

Frostböe:  Indem der Charakter die Luft manipuliert und ihre Temperatur extrem senkt, erzeugt er einen Strom aus arktischer Kälte, den er seinen Gegnern entgegenwirft. Der Zauber gilt als Flächeneffekt, der auf Ansturmsreichweite in einem kegelförmigen Bereich bis zu sechs Ziele treffen kann. Frostböen können nur zweimal pro Kampfabschnitt heraufbeschworen werden.

Frostböe: 1-15, K=0, Ziele: 6 (Lähmende Kälte*)(Kältekegel*)

Kältekegel: Gegen Fernkampf- oder Zaubereiangriffe von Zielen, die durch Kältekegel Schaden erlitten haben, erhalten Charaktere einen Deckungswurf von 5+. Außerdem erhalten die schadenerleidenden Ziele bis zum nächsten Zug des Zauberers einen Malus von -8 auf Wahrnehmungstests.

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Verbannung: Das Wissen, wie man ein herbeigerufenes Wesen unter Kontrolle hält oder wieder bannt, ist genauso wichtig wie das, wie man es überhaupt herbeiruft. Ein Charakter mit dieser Fähigkeit besitzt dieses Wissen und kann es gegen Elementare oder Dämonen einsetzen.

Der Zauber gilt als normaler Magieangriff mit einer Kanalisierungsdauer von 2 Runden.

Der Zaubernde kann sich entscheiden, welche Form der Verbannung er wählen will: entweder er versucht das Ziel gänzlich zurück in seine Ursprungsdimension zu schicken oder er versucht, es einzukerkern und kampfunfähig zu machen.

Zurück in dein Reich!: Bei ersterer Form muss er zusätzlich zum erfolgreichen Angriff außerdem noch einen weiteren Wurf auf 20 ablegen wobei der Zauberbonus berücksichtigt wird; bei 15+ hat er Erfolg und das Wesen wird aus der materiellen Welt entfernt.

Bannspruch: Bei der zweiten Form benötigt es nur einen erfolgreichen Magieangriff, um das Ziel für 3 Runden kampfunfähig zu machen. Sein Zauberwiderstand sinkt auf -5, es kann jedoch auch nur noch durch magische Angriffe getroffen werden.

Verbannung kann nur gegen Ziele eingesetzt werden, dessen Zauberwert geringer ist, als der des Zaubernden. Verbannung kann außerdem immer nur auf ein Ziel gewirkt werden.

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Totemiker: Totemiker benutzen Totems um die Ahnengeister anzurufen oder die Elemente um Beistand zu bitten. Um die Effekte eines Totems zu erwecken, muss der Totemiker es vor sich aufstellen (als würde er einen Gegenstand ablegen) und eine Aktion investieren. Nachdem dies geschehen ist, beginnt das Totem sofort damit, seine Wirkung zu entfalten. Alle Effekte eines aktiven Totems zählen nicht als Aktion des Totemikers, auch wenn er weiterhin Einfluss auf die genauere Wirkung hat. Es können nie mehr als zwei Totems (desselben Totemikers) gleichzeitig aktiv sein. Es ist jedoch möglich, ein aktives Totem durch ein anderes Totem zu ersetzen. Der Totemiker muss dies beim Platzieren des neuen Totems ankündigen. Das ersetzte Totem muss nicht aufgehoben werden, es verliert einfach seine Wirkung. Totems bleiben den gesamten Kampfabschnitt über aktiv, solange sie nicht zerstört oder ersetzt werden. Sie haben das folgende Profil:

(NV=7, FV=9, ZW=8), LP 10

Normalerweise handelt es sich bei einem Totem um einen sorgsam vorbereiteten Götzen, aufstellbare Handarbeiten oder mit Elementarmacht erfüllte Naturgegenstände, die einem durchschnittlich hoch gewachsenen Menschen bis zu den Knien reichen. Das bedeutet, dass ein Totemiker nicht unbegrenzt viele Totems mit sich führen kann. Über die Obergrenze an mitführbaren Totems sollte letztlich der Plotleiter entscheiden, wobei er sich an der Traglast, dem Herstellungsaufwand und den Transportmöglichkeiten orientiert (maximal 1-3 Totems können für einen zu Fuß reisenden Totemiker als Richtwert dienen). Es gibt eine Vielzahl unterschiedlicher Totems, die ein Totemiker mit sich führen und aktivieren kann. Diese müssen bereits im Vorfeld für ihren spezifischen Verwendungszweck vorbereitet worden sein (Totemiker tragen also keine blanken Totems bei sich).

Totem des Bebens: Dieses Totem ruft die Erde an und schickt kleine Erdbeben auf Feinde, um sie beim Zaubern zu unterbrechen. In jedem Zug des Totemikers wirkt das Totem einen gesonderten Flächenzauberangriff auf jeden kanalisierenden Zauberwirker in Ansturmreichweite. Hierfür wird der Zauberwert des Totemikers verwendet. Trifft der Angriff, wird der Zauber des Ziels umgehend unterbrochen. Der Zauber richtet keinen Schaden an.

Erdengriff-Totem: In jedem Zug des Totemikers wirkt das Erdengriff-Totem einen gesonderten Zauberangriff auf ein Ziel in Ansturmreichweite. Hierfür wird der Zauberwert des Totemikers verwendet. Der Totemiker darf das Ziel des Angriffs (in jedem Zug neu) bestimmen. Trifft der Angriff, ist das Ziel gefesselt. Es kann keine Bewegungen ausführen und erleidet einen Abzug von 5 auf seinen FV und ZW, bis ihm ein erfolgreicher Angriff gegen einen allgemeinen Verteidigungswert von 10+Z gelungen ist (wobei Z dem Zauberbonus des Schamanen entspricht).

Sengendes Totem: Dieses Totem attackiert in jedem Zug des Totemikers ein von ihm bestimmtes Ziel in Zauberreichweite. Dieses Ziel kann in jedem Zug neu bestimmt werden. Ist kein Ziel vorhanden, bleibt das Totem tatenlos. Das Totem verwendet den Zauberwert des Totemikers und greift ausschließlich mit dem Feuerzauber Flammenschock (siehe Grundregeln) an.

Totem des Zorns: Dieses Feuertotem erfüllt den Totemiker oder einen seiner Verbündeten mit wütender Kraft. Der Totemiker darf in jedem Zug ein Ziel in Ansturmreichweite zum Totem bestimmen (er darf sich auch selbst wählen), das bis zum nächsten Zug des Totemikers einen zusätzlichen Nahkampfangriff erhält.

Totem des heilenden Stroms: Dieses Wassertotem heilt bei jedem Zug des Totemikers ein von ihm bestimmtes Ziel in Ansturmreichweite zum Totem (er darf sich auch selbst wählen) um 1-5 Lebenspunkte. Das Ziel darf in jedem Zug neu bestimmt werden.

Totem der Woge: Dieses Wassertotem regeneriert in jedem Zug des Totemikers bei einem von ihm bestimmten Ziel, das sich in Ansturmreichweite zum Totem befindet (er darf sich auch selbst wählen) einen Aktionspunkt. Das Ziel darf in jedem Zug neu bestimmt werden.

Totem des Manaflusses: Dieses Wassertotem regeneriert in jedem Zug des Totemikers bei einem von ihm bestimmten Ziel, das sich in Ansturmreichweite zum Totem befindet (er darf sich auch selbst wählen) einen Manapunkt. Das Ziel darf in jedem Zug neu bestimmt werden.

Totem der Schöpfung: Dieses Wassertotem regeneriert in jedem Zug des Totemikers bei einem von ihm bestimmten Ziel, das sich in Ansturmreichweite zum Totem befindet (er darf sich auch selbst wählen) einen Lichtpunkt. Das Ziel darf in jedem Zug neu bestimmt werden.

Totem der Erdung: Dieses Totem absorbiert automatisch jeden Schadenspunkt, den der Totemiker und alle Verbündeten in Ansturmreichweite durch Zaubereffekte erleiden. Dies ist bis zu einem Maximum von 15 Schadenspunkten möglich. Danach verliert das Totem seine Wirkung.

Blitzschlag-Totem: Dieses Totem sammelt (beginnend mit dem Zug, in dem es aufgestellt wurde) für zwei Züge elektrische Energie aus der Umgebung. Im darauffolgenden Zug entfesselt es einen Flächenzauberangriff, der bis zu 5 Ziele in Ansturmreichweite des Totems treffen kann. Der Angriff nutzt den Zauberangriffswert des Totemikers und richtet 10-25+Z Schadenspunkte an (wobei Z dem Zauberwert des Totemikers entspricht). Außerdem ignoriert der Angriff Schilde und Fahrzeugdeckungswürfe. Der Flächenzauberangriff kann auch verbündete Ziele treffen. Nachdem der Zauber gewirkt wurde, verliert das Totem seine Wirkung.
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Gottesschild: Diese mächtigere Version des Lichtschildes, eine Manifestation des unerschütterlichen Glaubens, kann von einem Charakter beschworen werden wenn dieser bereit ist, 3 Lichtpunkte zu opfern. Der Gottesschild ist ein Sofortzauber. Dafür erhält er abhängig von seinem Zauberwert eine oder mehrere Runden lang Unverwundbarkeit gegenüber physischen und magischen Angriffen sowie Immunität gegen Beeinflussung durch Fähigkeiten wie z. B. Fesseln.

Z=20+1 bis Z=20+2: 1 Runde Dauer.
Z=20+3 bis Z=20+4: 2 Runden Dauer.
Z=20+5: 3 Runden Dauer.

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Aufopferung: Der Charakter kann in einem Akt selbstloser Barmherzigkeit die im Laufe des Kampfes erlittenen Schadenspunkte eines Verbündeten Charakters in Nahkampfreichweite auf sich übertragen, um ihn von seinem Leid zu befreien. Dies ist mit einer beliebigen Menge von Schadenspunkten möglich und erfordert einen Wurf von 5+ auf den Zauberwert. Die so erlittenen Schadenspunkte werden behandelt, als habe der sich aufopfernde Charakter einen Treffer mit der entsprechenden Schadensmenge erlitten, gegen den keine Schild-, Deckungs- und Rettungswürfe erlaubt sind. Es ist hingegen erlaubt, den so eintreffenden Schaden durch andere Effekte zu reduzieren.

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Verzweifeltes Gebet: Ein lichtnaher Charakter mit dieser Fähigkeit darf einmal pro Kampfabschnitt einen Zauber auf einen kampfunfähigen Verbündeten in Zauberreichweite richten. Der Zauber hat K=0, gelingt bei einer 10+ und profitiert vom Zauberwert des Charakters. Gelingt der Zauber, wird die Kampfunfähigkeit des Ziels aufgehoben. Außerdem wird das Ziel um 5-15 Lebenspunkte geheilt, allerdings nicht weiter als bis zu seinem ursprünglichen Maximalwert.

Diese Fähigkeit ist nur anwendbar, wenn der Körper des Ziels noch zu einer Auferstehung in der Lage ist – eine in alle Winde zerstreute Leiche wird nicht wieder zusammengesetzt. Außerdem darf die Fähigkeit nicht eingesetzt werden, wenn das Ziel bereits seit drei Runden kampfunfähig ist.

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Flüche (Nethermagie): Talentierte Hexenmeister sind nicht allein dazu in der Lage ihre Feinde mit direkten Attacken aus Chaos und Nether binnen eines Herzschlage zu vernichten. Sie kennen auch andere, subtilere Wege um ihre Gegner und Opfer leiden zu lassen - mitunter mit ihren dunklen Flüchen bis zum Tode zu foltern und mit Gebrechen zu schwächen.

Flüche ignorieren jede Art von physischen sowie magischen Schilden ebenso wie Fähigkeiten wie Zweite Haut. Die Kanalisationsdauer eines Fluches kann nicht verringert werden. Es können maximal zwei Flüche gleichzeitig auf einem Ziel aktiv sein. Es kann nicht der gleiche Fluch zweimal auf einem Ziel aktiv sein.

Fluch der Schwäche:
Der Fluch der Schwäche zerrt an den Kräften seines Opfers und verringert somit seine Stärke im Nahkampf. Ist der Zaubereiangriff (K=1) erfolgreich, sinkt der verursachte Nahkampfschaden des Ziels stets um fünf Punkte. Außerdem unterliegt jede Waffe der Sonderregel "Träge", auch wenn der Charakter über die Fähigkeit "Kraftbolzen" verfügt. (Siehe Grundregeln) Dieser Fluch wirkt, bis er durch einen anderen Zauber oder eine andere Fähigkeit aufgehoben wird.

Fluch der Pein:
Der Fluch der Pein lässt das Opfer körperlich leiden - sich mitunter gar in Höllenqualen winden. Ist der Zaubereiangriff (K=1) erfolgreich erleidet das Ziel über die Dauer von 4 Runden pro Runde 1-5 Schaden.

Fluch der Sprachen:
Zu jedem Zauber gehören Geste und Wort - und sei es nur in Gedanken. Genau diese Schwäche machen sich Hexenmeister mit heimtückischen Geschick zunutze indem sie ihrem Opfer jegliche Fähigkeit dazu rauben - und ihnen im wahrsten Sinne die Worte im Mund umdrehen. Ist der Zaubereiangriff (K=1) erfolgreich vermindert sich der ZA des betroffenen Ziels für 3 Runden um -3. Übertrifft der Zaubernde den ZW des Verteidigers im Wurf um mindestens 5 verstummt das Ziel darüber hinaus für die ersten beiden Runden komplett.

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Zauberreflexion: Ein Charakter mit Zauberreflexion, darf nach einem gescheiterten Zauberangriff, der ihn zum Ziel hatte, einen sofortigen Gegenangriff starten, der den Angreifer zum Ziel hat und das Profil des ursprünglichen Angriffszaubers nutzt. Für den Gegenangriff wird der Zauberwert des Charakters mit Zauberreflexion genutzt. Für den Schaden des Gegenangriffs wird hingegen der Zauberwert des ursprünglichen Angriffszaubers einschließlich aller weiteren Boni verwendet. Auch Flächenzauber können mit Zauberreflexion gegen den Angreifer gerichtet werden. In diesem Fall werden dessen Ziele jedoch auf 1 reduziert. Damit wird dargestellt, dass der Charakter nur einen Teil des Angriffs reflektiert.

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Gesegnet: Der Charakter richtet beim Gebrauch von Lichtzauberangriffen zusätzlichen Schaden von 1-Z an und heilt bei Lichtheilungen um zusätzliche 1-Z Lebenspunkte.

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Steinform: In allen Zwergen schlummern ungenutzte magische Energien, Überbleibsel ihrer ursprünglichen, von den Titanen geschaffenen Form. Es ist nicht unbekannt, dass wenn ein Zwerg in eine lebensgefährliche Situation gerät, diese ungenutzten Energien aktiviert werden und er sozusagen als "Schutzmechanismus" kurzzeitig zurück in seine irdene Form verwandelt wird. In diesem Zustand wird seine Haut hart wie Granit, Wunden schließen sich und Gifte verlieren ihre Wirkung. Allerdings ist es äußerst schwierig, die Steinform willentlich einzusetzen. Selbst Krieger, die das Mysterium der Schöpfer ergründet haben und ihren Herzschlag an den der Erde angleichen können, können dies nur für begrenzte Zeit tun. Manch ein neugieriger Magier hat diese Fähigkeit erforscht, aber nur die Meister der Transmutation können sie duplizieren.

Beim Einsatz dieser Fähigkeit verwandelt sich der Charakter umgehend in lebenden Stein, wobei er auf 2-5 würfelt. Die gewürfelte Zahl ist die Anzahl der Runden, die die Steinform bestehen bleibt. In dieser Zeit erleidet der Charakter erst Schaden, wenn der auf ihn gewirkte Treffer mindestens 10 Schadenspunkte umfasst. Sollte der Schaden ausreichen, so wird ihm dann aber der gesamte Schaden und nicht allein die Differenz als Lebenspunktschaden angerechnet. Hierbei zählt jeder Treffer einzeln. Außerdem wird der Schaden jedes eingehenden Treffers um 5 reduziert und der Charakter wird immun gegen Gifte. Aktive Gifteffekte werden neutralisiert.
Diese Fähigkeit kann nur einmal pro Kampfabschnitt eingesetzt werden.

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Todesritter: Diese elitären, grauenhaften Kreaturen waren die vorderste Front der untoten Armeen des Lichkönigs. Von oben bis unten in Saronit gehüllt, lehrt ihre bloße Präsenz das Fürchten. Ein Todesritter muss, um von seinen Fähigkeiten zu profitieren, eine Runenklinge tragen. Trägt er diese nicht, sinken sämtliche Fertigkeitswerte (NA, FA, Z, NV, FV, ZW) um -6 und er kann ansonsten nichts anwenden, was in Verbindung zur Fähigkeit "Todesritter" steht. Todesritter verfügen gemäß ihres Zauberwertes über Runenkraft, statt über Mana. Diese können sie je nach Spezialisierung unterschiedlich verwenden. Man unterscheidet außerdem drei Arten von Todesrittern.

Blut: Diese gierenden Schlachtmaschinen laben sich am Blut ihrer Opfer. Jeder Schaden, der durch die Runenklinge des Todesritters verursacht wird, wird ihm vollständig als Heilung auf die Lebenspunkte gut geschrieben.

Blutwandlung: Verschlingt Unterschiedlich
Der Charakter darf pro investiertem Runenkraftpunkt 5 Lebenspunkte regenerieren. Oder 5 Lebenspunkte opfern, um einen Runenkraftpunkt zu regenerieren.

Todesstoß: Verschlingt 3
Der Charakter spürt das pulsierende Blut in seinem Feind. Er weiß intuitiv, wo er zuschlagen muss, um ihn schnell zu töten. Trifft der Todesstoß und richtet Schaden an, fordert er dem Ziel einen Erschöpfungswurf ab.

Siedendes Blut: Verschlingt 3
Diese Fähigkeit ist ein Zauber mit dem folgenden Profil: Siedendes Blut: Schaden 5, W=5+, K=0, Ziele: 5 (In Ansturmsreichweite)

Blutrausch: Verschlingt 2-8
Für jeweils zwei Runenkraftpunkte darf der Charakter einen zusätzlichen Nahkampfangriff starten.


Frost: Diese eiskalten Strategen nutzen ihre Runenmacht, um ihre Feinde zu frostigen Leichen erstarren zu lassen. Sie regenerieren jede Runde zwei Runenkraftpunkte. Außerdem ignorieren sie jede Runde 1-20 Schadenspunkte. Frost-Todesrriter dürfen Frostmagie wirken, unterliegen dabei aber nicht den Nachteilen von "Lähmende Kälte". (... den Vorteilen schon). Alle Nahkampfangriffe eines Frost-Todesritters profitieren ebenfalls von den Vorteilen der "Lähmenden Kälte".

Todeskälte: Verschlingt 1
Der Charakter darf Frostzauber einsetzen. Außerdem darf er einen Runenkraftpunkt opfern, um die Kanalisierungszeit eines Frostzaubers um eine Runde zu verringern.

Gedankenfrost: Verschlingt 2
Diese Fähigkeit ist ein Zauber der bei W=10+ den ZA des Ziels für drei Runden auf 20-5 senkt.

Frostpräsenz: Verschlingt 3
Diese Fähigkeit ist ein Zauber, der bei W=5+ bis zu 10 Zielen in Ansturmreichweite einen Test auf Lähmende Kälte abverlangt.

Eisige Berührung: Verschlingt 1
Diese Fähigkeit ist ein Zauber, der es erlaubt zusätzlich zum Nahkampfangriff, einen Frostschock auf das Ziel zu wirken.
 


Unheilig: Diese wandelnden, bestialisch stinkenden Behältnisse ungezählter todbringender Krankheiten, sind die wohl heimtückischsten Ritter der Geißel. Der Todesritter darf sich jede Runde in eine dichte Pestwolke hüllen, die automatisch trifft und allen Zielen in Nahkampfreichweite (Freund wie Feind), die nicht selbst untot sind, 1-8 Schadenspunkte zufügt. Gegen diesen Schaden sind keine Schild- oder Deckungswürfe erlaubt. Untote dagegen werden um 1-8 Lebenspunkte geheilt. Das meint auch den Todesritter selbst. Die Pestwolke gewährt einen Deckungswurf von 12+. Das Heraufbeschwören der Pestwolke geschieht völlig nebenbei und zählt nicht als Aktion des Todesritters.

Tod und Verfall: Verschlingt Verschieden
Der Charakter darf Runenkraft nutzen, um die Kanalisierungsdauer von Todesmagie zu reduzieren. Für jeden Runenkraftpunkt entfällt eine Runde Kanalisierungszeit. Dies darf er auch anwenden, um mehrere Zauber pro Runde zu beschwören.

Wucherndes Fleisch: Verschlingt 1
Für einen Runenkraftpunkt darf der Charakter 10 Lebenspunkte regenerieren.

Unheiliges Erwachen: Verschlingt 1-3
Für je einen Runenkraftpunkt darf der Todesritter ein getötetes Lebewesen als untote Kreatur wiederauferstehen lassen. Dieses untersteht dann vollständig seinem Willen. Nachdem es wiederauferstanden ist, verfügt es über die Hälfte (abgerundet) seiner ursprünglichen Lebenspunkte. Alle Werte der Kreatur erleiden einen Abzug von -3 (bis zu einem Minimum von -5 bei den Angriffswerten und 5 bei den Verteidigungswerten) und sie verfügt über keine besonderen Fähigkeiten mehr.

Herr der Fliegen: Verschlingt 0
Der Charakter darf pro Runde bis zu drei Untote, die seinem Befehl unterstehen und sich in Ansturmreichweite befinden opfern, um für jeden geopferten Untoten drei Runenkraftpunkte oder 5 Lebenspunkte zu regenerieren. Untote, die auf diese Weise geopfert werden, können nicht ein weiteres Mal wiederauferstehen.


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Gebet des Schutzes: Der Charakter hüllt sich in einen Sprechgesang aus Wohlwollen und Glaubenskraft, um seine Verbündeten zu schützen. Der Charakter darf jede Runde einen Lichtpunkt opfern (er muss in diesem Fall keinen Test ablegen). Tut er dies, hüllt er sich und alle verbündeten Charaktere in Ansturmreichweite, bis zu seinem nächsten Zug, in eine schützende Aura. Wird einer dieser Charaktere getroffen und droht Schaden zu erleiden, darf er auf 1-4 würfeln. Bei einer 4 wird der Schaden von ihm abgewendet. Das Gebet des Schutzes zählt nicht als Aktion.

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Arzt: Der Charakter ist ein ausgebildeter Arzt und ein Spezialist auf einem oder mehreren Gebieten der Heilkunde. Jeder von ihm ausgehende Heilungseffekt, der nicht auf Magie zurückzuführen ist, erhöht sich immer um 5 Punkte. Er hat außerdem einen Wert von +5, wenn er testet, ob ein Heilungseffekt, der nicht auf Magie zurückzuführen ist, funktioniert. Wenn Ärzte Heiltränke verabreichen, dann zählt das als ein automatisch gelungener Heilungseffekt. Die bessere Wirkung lässt sich auf die richtige Dosierung und/oder intravenöse Verabreichung zurückführen.

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Tierführer: Diese Fähigkeit erlaubt es einem Charakter, ein Tier mit sich zu führen und im Kampf einzusetzen. Für normale Angriffe oder Bewegungen wird das Tier hierbei vom Spieler des Tierführers kontrolliert, wie ein zweiter Charakter. Normalerweise dürfen Tiere keine Aktionsfähigkeiten einsetzen. Durch "Tierführer" erhalten sie daher Loyalitätspunkte (LoP), die sie wie Aktionspunkte für Aktionsfähigkeiten einsetzen können. Wenn ein Tierführer seinem Tier befehlen möchte, LoP einzusetzen, muss er auf 20 würfeln und mindestens eine 10+ erreichen. Er erhält bei diesem Wurf einen Bonus, der der maximalen Anzahl der LoP entspricht, die das Tier zu Beginn des Kampfes hat. Wird keine 10+ erreicht, greift das Tier stattdessen normal an, wenn es schon in Nahkampfreichweite zum Feind ist. Ist es das nicht, macht es einfach gar nichts. Die LoP gelten trotzdem als verwirkt. Bei einer 1 auf diesen Wurf, unterliegt das Tier für eine Runde der Kontrolle des Plotleiters. Die Anzahl der LoP, die ein Tier hat, ist von der Ausbildung des Tieres und seiner Vertrautheit mit dem Tierführer abhängig. Das Maximum liegt bei 8.

Von dieser Regel grundsätzlich ausgeschlossen ist die Aktionsfähigkeit "Veteran".

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Glaubenssprung: Manchmal kann der Glaube Berge versetzen. Diese Fähigkeit erlaubt es einem Priester oder Paladin, einen anderen Charakter, der bis maximal auf doppelter Ansturmreichweite zu ihm entfernt steht, mithilfe des Lichtes zu sich zu ziehen und so zum Beispiel in letzter Sekunde vor Schaden zu schützen. Diese Fähigkeit ist entweder in der Feindrunde anwendbar (möglichst vor einem Schadenswurf auf den betroffenen Charakter) oder - ohne andere Aktionen zu beeinträchtigen - im eigenen Spielzug. Glaubenssprung erfordert einen erfolgreichen Lichttest (siehe Grundregeln), kostet aber keine Lichtpunkte. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Kampfabschnitt einsetzbar.

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Schamane (Feuer, Wasser, Erde, Luft): Ein Schamane darf die Elementfähigkeiten des Elementes auf das er sich spezialisiert hat, zweimal, statt nur einmal pro Kampfabschnitt einsetzen.

Außerdem darf er die Elemente um Hilfe bitten, um die Kanalisationszeit eines Zaubers, der seinem Element entspricht, um eine Runde senken. Dafür muss er erfolgreich auf 0-Z würfeln, wobei Z seinem ZA entspricht. Bleibt er dabei unter seinem Zauberwert ist der Versuch geglückt. Scheitert der Versuch, darf der Charakter in dieser Runde keine weitere Aktion vornehmen.

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Manabrand: Der Manabrand ist eine hohe Kunst unter Kampfmagiern und wurde vor allem dafür entwickelt, Dämonen und feindliche Magier zu bekämpfen. Manabrand funktioniert wie ein normaler Zaubereiangriff mit einer Runde Kanalisationszeit. Im Falle eines Treffers wird nicht für den Schaden gewürfelt, sondern dem Ziel eine Anzahl von Mana- oder Chaospunkten entfernt, die dem Zauberwert des Angreifers entspricht. Ein Charakter mit Z=20+3 entfernt beispielsweise drei Manapunkte. Für jeden entfernten Manapunkt erleidet das Ziel außerdem vier Schadenspunkte. Da es sehr viel Kraft kostet, einen Manabrand zu erzeugen, kann diese Fähigkeit nur einmal pro Kampfabschnitt eingesetzt werden. Der Zauberer kann sich aber auch dazu entscheiden, dieses Limit zu überschreiten, wobei er sich dann allerdings bei jedem erfolgreichen Einsatz von Manabrand um die gleiche Schadensmenge selbst verletzt.

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Tötungsmaschine: Der Charakter hat umfassenden Drill erfahren oder ist einfach ein gestörter Psychopath. Er tötet, ohne mit der Wimper zu zucken und verliert auch unter Druck seine Konzentration nicht; mehr noch: Sie verbessert sich sogar. Der Charakter generiert für jeden Fernkampfangriff, den er erfolgreich verteidigen kann und für jeden Fernkampfangriff, den er erfolgreich ausführt, einen Adrenalinpunkt. Erreicht er drei Adrenalinpunkte, wird ein Fokuspunkt generiert. Die Adrenalinpunkte verfallen mit jedem neuen Zug des Charakters.

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BeitragThema: Re: Besondere Fähigkeiten (Alle)   Besondere Fähigkeiten (Alle) EmptyMo Jun 29, 2020 2:14 am

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Waffenloser Kämpfer: Diese Fähigkeit erlaubt das Nutzen unterschiedlicher Nahkampfstile ohne Waffengebrauch. Ein waffenloser Kämpfer kann nur einen der Stile beherrschen, es sei denn, er besitzt diese Fähigkeit mehrmals. Vorausgesetzt ist immer, dass der Charakter keine Waffen trägt.

Gefährlicher Straßenschläger: Unbewaffnete Nahkampfangriffe verursachen 2-8 statt 1-4 Schadenspunkten, sofern das Ziel keine oder leichte Rüstung trägt. Außerdem kostet "Nachsetzen" unbewaffnet keine Aktionspunkte mehr.

Grifftechniken: Unbewaffnete Angriffe können auf Wunsch des Spielers folgende Nebeneffekte erhalten. Diese müssen vor jedem Angriff angesagt werden.

1. Option: Kostenloser Gebrauch von "Gezieltes Entwaffnen".
2. Option: Der Charakter versucht seinen Gegner zu Boden zu werfen. Dies entfernt ihm (dem Gegner) 2 Aktionspunkte.
3. Option: Der Charakter hält sein Gegenüber ohne Schaden fest. Der Gegner ist gezwungen, sich mit einem erfolgreichen Angriff zu befreien, ansonsten kann er, abgesehen von Zaubern, keine Aktionen vornehmen.

Ochsen-Stil: Der Charakter setzt auf Ausdauer und unbewaffnete Defensive. Ein Charakter, der den Ochsen-Stil verwendet, erhält jede Runde einen einzelnen Rettungswurf von 10+. Der hierdurch verhinderte Schaden, ersetzt in der nächsten Runde den Maximalschaden eines normalen Nahkampfangriffes, des Charakters, der Ochsen-Stil nutzt. Der Rettungswurf darf nicht gegen Angriffe verwendet werden, die mehr als 30 Schadenspunkte verursacht haben.

Tigerstil: Der Charakter kämpft schnell und wild. Nachsetzen darf beliebig oft, ohne den Gebrauch von Aktionspunkten eingesetzt werden. Vorausgesetzt sind natürlich erfolgreiche Treffer.

Schlangenstil: Der Charakter wartet den passenden Moment ab, um den Feind dann an seiner Schwachstelle zu treffen. Für jede Runde, die der Charakter wartet, bevor er diese Fähigkeit entfesselt, erhält er 10 Punkte auf das Schadensmaximum seiner unbewaffneten Nahkampfattacke. Wenn er während der Vorbereitungszeit normale Nahkampfangriffe starten möchte, kosten ihn diese jeweils einen Aktionspunkt und haben vom Schlangenstil unbeeinflusste Schadenswerte. Der Beginn dieser Fähigkeit muss deutlich angekündigt werden. Bereits nach einer Runde Wartezeit ignoriert der Angriff feindliche Schilde.

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Gladiator: Der Charakter hat umfassende Erfahrung im Arenakampf oder nutzt einen ähnlichen Kampfstil. Das macht ihn zu einem besonders guten Zweikämpfer. Wann immer der Gladiator nur einen feindlichen Charakter in Nahkampfreichweite hat, darf er durch diese Fähigkeit einen einzigen Nahkampfangriffswurf (wenn er nicht getroffen hat) pro Runde wiederholen. Alternativ darf er einmal pro Kampfabschnitt auch drei (unterschiedliche) Nahkampfangriffe wiederholen, wenn sich nur ein feindlicher Charakter in Nahkampfreichweite befindet. Diese Wiederholbarkeit muss er jedoch (ähnlich wie bei Konzentration) vorher ankündigen. Tut der Gladiator dies, profitiert er für den Rest des Kampfes nicht mehr von dieser Fähigkeit.

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Leibwächter: Ein Charakter mit dieser Fähigkeit kann kostenlos Einschreiten verwenden, wenn er als Wächter fungiert.

Ein Charakter mit Leibwächter hat einen zusätzlichen Bonus von +1 auf Wahrnehmungstests.

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Bestienmeister: Ein Charakter, der bereits über die Sonderfähigkeit Tierführer verfügt, kann mithilfe dieser Fähigkeit nun auch mehrere Tiere gleichzeitig in den Kampf führen. All diese Tiere verwenden bei LoP-Tests den höchsten Wert des 'Rudels' (vor Beginn des Kampfes), haben ansonsten aber ihre eigenen LoP-Punkte. Die LoP-Punkte zwischen dem Tier mit den meisten und dem mit den wenigsten LoP-Punkten dürfen sich maximal um drei Punkte unterscheiden. Wird das Tier mit den meisten LoP-Punkten kampfunfähig, werden alle LoP-Punkte der anderen Tiere sofort auf 0 reduziert. Für darauffolgende LoP-Tests verwenden die einzelnen Tiere wieder ihren eigenen LoP-Wert. Haben mehrere Tiere zu Beginn des Kampfes den höchsten LoP-Wert, muss der Bestienmeister eines der Tiere zum Leittier erklären, das fortan so behandelt wird, als hätte es alleine den höchsten LoP-Wert des Rudels.

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Musiker: Die Musik und der Krieg erleben seit jeher eine stürmische Partnerschaft. Sie vermag es, die Krieger zu besonderer Routine, zu Mut oder zu kämpferischen Höhenflügen anzuregen oder den Feind einzuschüchtern! Ein Charakter mit dieser Fähigkeit darf seine Aktion investieren, um einen bestimmten musikalischen Stil einzuschlagen, dessen jeweilige Wirkung sich auf alle am Kampf beteiligten Charaktere auswirkt. Der Effekt hält so lange, bis der Charakter erneut am Zug ist.

Kriegshymne: Befreundete Charaktere richten zusätzlichen Schaden von 1-5 an.

Loblied: Befreundete Charaktere können von der Fähigkeit Hart wie Adamant Gebrauch machen.

Drill: Befreundete Charaktere dürfen eine kostenlose Nachladeaktion durchführen.

Fanfare: Anstürmende Charaktere profitieren kostenlos von Konzentration. Reiter dürfen ihren Wurf auf Ansturm oder Niederreiten wiederholen.

Kakophonie: Der Nahkampfverteidigungswert und Zauberangriffswert aller Charaktere sinkt um -2. Innere Ruhe negiert diesen Effekt.

Transzendental: Alle Charaktere regenerieren pro Runde einen zusätzlichen Manapunkt.

Berührendes Meisterwerk: Der Musiker kann versuchen, ein berührendes Meisterwerk zu spielen. Dafür muss er bei einem Wurf auf 20 eine 15+ erreichen. Er kann, bevor er den Wurf ablegt, im Vorfeld Aktionspunkte und Fokuspunkte opfern, um pro Punkt einen Bonus von +1 auf diesen Wurf zu erhalten. Dafür kann er beliebig viele Punkte opfern. Ein berührendes Meisterwerk bewirkt die Effekte von Kriegshymne, Loblied, Drill, Fanfare, Kakophonie und Transzendental gleichzeitig. Zusätzlich regeneriert ein berührendes Meisterwerk bei allen befreundeten Charakteren drei Aktionspunkte.

Klagelied: Wenn in derselben Runde oder eine Runde zuvor ein befreundeter Charakter in Ansturmreichweite auf 0 Lebenspunkte fiel, kann der Musiker ein Klagelied anstimmen. Um ein erfolgreiches Klagelied zu spielen, muss er bei einem Wurf auf 20 eine 7+ erreichen. Gelingt dies, regenerieren alle befreundeten Charaktere einen Aktionspunkt.

Klimax: Der Musiker kann das Schicksal eines bestimmten anderen Charakters musikalisch heraufbeschwören. Dazu bestimmt er einen Charakter in Ansturmreichweite. Daraufhin muss der Musiker eine 13+ bei einem Wurf auf 20 erreichen. Gelingt ihm dies, darf der betreffende Charakter sofort einen zusätzlichen, vollständigen Zug durchführen. Dieser Effekt kann an einem Charakter nur einmal pro Kampfabschnitt eintreten.

Spottlied: Der Musiker kann ein Ziel in Ansturmreichweite verspotten. Dazu muss er einen erfolgreichen Angriffswurf durchführen, wobei er wählen kann, ob er einen Nahkampf-, Fernkampf-, oder Zaubereiangriffswurf durchführen möchte. Es handelt sich nicht um einen tatsächlichen Angriff und es wird im Falle eines Nahkampfangriffswurfs keine Nahkampfreichweite vorausgesetzt. Gelingt dem Musiker ein erfolgreicher Angriffswurf, dürfen alle befreundeten Charaktere, die das betroffene Ziel angreifen und während des Spottlieds in Ansturmreichweite zum Musiker standen, einen einzelnen fehlgeschlagenen Angriffswurf wiederholen, wenn sie dieselbe Angriffsart wie der Musiker wählen. Der Effekt hält an, bis der Musiker wieder am Zug ist.

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Schleier: Der Charakter ist dazu in der Lage einen Schleier zu beschwören. Dies kann ein kleiner Sandsturm, eine Nebelwolke, Rauchschwaden oder etwas vergleichbares sein. Der Schleier ist groß genug, um zehn Charaktere einzuhüllen. Alle Charaktere in diesem Bereich erhalten einen Deckungswurf von 10+, der jedoch nicht gegen Flächeneffekte wirkt. Der Deckungswurf durch Schleier wirkt zusätzlich zu allen schon bestehenden Deckungswürfen. Ferner erzeugt Schleier einen Malus von -6 auf Wahrnehmungstests, die gegen Ziele im Schleier gerichtet sind. Die Beschwörung des Schleiers hat folgendes Profil.

Schleier: W=10+ (Gebiet), K=0, Ziele: 10, Dauer 1, Schleier

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Scharfschütze: Der Charakter ist besonders geübt im Umgang mit modernen Schusswaffen. Er richtet mit normalen Gewehren und Präzisionsgewehren einen Zusatzschaden von 5-5 an. Dies gilt auch für Repetierwaffen, mit denen nur ein Schuss abgegeben wurde.

Scharfschützen haben einen zusätzlichen Bonus von +5 auf Wahrnehmungstests.

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Jagdschütze: Der Charakter ist darin erprobt, selbst bewegliche Ziele mit großer Präzision zu treffen. Mit dieser Fähigkeit erhöht sich sein FA-Wert um +5 und der Schaden um 5-10, wenn er Feuerbereitschaft nutzt. Dies gilt nur für normale Gewehre, Präzisionsgewehre, Repetiergewehre und alle Formen von Armbrüsten.

Beim Nutzen von Feuerbereitschaft haben Jagdschützen einen zusätzlichen Bonus von +3 auf Wahrnehmungstests.

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Speerwerfer: Der Charakter ist sehr erfahren im Kampf mit Wurfspeeren. Er richtet zusätzlichen Schaden von 5-10 an, wenn er sein Ziel trifft. Wenn ein Ziel den Speerwurf eines Speerwerfers mit seinem Schild abwendet, darf der Schild bis zum nächsten Zug des Speerwerfers nicht verwendet werden.

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Artillerist: Der Charakter hat einen zusätzlichen Bonus von +5 auf seinen Fernkampfwert, wenn er ein Geschütz abfeuert, bzw. koordiniert.

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Frontschwein:
Der Charakter ist die gewaltigen Schlachtfelder dieses Zeitalters gewohnt und geübt darin, auf ihnen am Leben zu bleiben. Er hat einen Bonus von +4 auf seine Deckungswürfe und darf einmal pro Kampfabschnitt einen Rettungswurf von 13+ einsetzen.

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Waaagh!: Jedes Mal wenn der Charakter die Aktionsfähigkeit "Sturmangriff" nutzt, erhält er einen Aktionspunkt zurück und +3 auf seinen NA, falls ein Gegner ihn daraufhin aus der Ansturmrichtung attackiert.

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Trugbild: Mithilfe von Illusions- oder Schattenmagie kann der Charakter ein Ziel verwirren. Dies zählt als normaler Zauberangriff mit K=1. Gelingt der Angriff, darf das Ziel im nächsten Zug keine Bewegung und keine Aktion durchführen. Ist der zaubernde Charakter ein Schattenpriester (o. Ä.) profitiert der Zauber von Die Schatten und zählt als Psionikangriff. Ist der zaubernde Charakter ein Magier, fällt der Zauber unter die Klasse der Arkanzauber, darf aber dementsprechend mit Manafähigkeiten modifiziert werden. In beiden Fällen haben Charaktere mit Innere Ruhe einen Rettungswurf von 10+ gegen diese Fähigkeit.

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Ablenkung: Mithilfe von Illusions- oder Schattenmagie kann der Charakter die Verteidigung eines organischen Ziels massiv beeinträchtigen. Beispielsweise durch das Heraufbeschwören von Käferillusionen oder dergleichen. Dies zählt als normaler Zauberangriff mit K=1. Gelingt der Angriff, erleidet das Ziel -4 auf alle Verteidigungswerte. Solange das Ziel von Ablenkung betroffen ist, erleidet es einen Malus von -10 auf Wahrnehmungstests. Der Effekt hält bis zum nächsten Zug des Zauberers an. Ist der zaubernde Charakter ein Schattenpriester (o. Ä.) profitiert der Zauber von Die Schatten und zählt als Psionikangriff. Ist der zaubernde Charakter ein Magier, fällt der Zauber unter die Klasse der Arkanzauber, darf aber dementsprechend mit Manafähigkeiten modifiziert werden. In beiden Fällen haben Charaktere mit Innere Ruhe einen Rettungswurf von 10+ gegen diese Fähigkeit.

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Flink: Der Charakter darf dreimal pro Kampfabschnitt den Effekt von In den Rücken fallen negieren, wenn dieser sich gegen ihn richtet.

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Klingenwand: Der Charakter erhöht mit jedem Nahkampftreffer seinen Nahkampfverteidungswert gegen das getroffene Ziel um 1. Der Effekt hält jeweils bis zum nächsten Zug des Charakters. Ausschließlich Charaktere, die mit zwei Einhandschwertern bewaffnet sind, können von Klingenwand Gebrauch machen.

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Erprobter Spießgeselle: Ein Charakter hat zusätzlich +4 auf seinen Nahkampfverteidigungswert, wenn er Wappnen nutzt und dabei eine Waffe mit der Eigenschaft Lanze trägt.

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Die Axt im Haus: Wenn der Charakter eine Axt (egal welcher Art) trägt, dann ignoriert er Schildwürfe - jedoch keine Rüstungswürfe. Außerdem erhält er bei Gebrauch der Aktionsfähigkeit Wappnen mit einer Axt +3 auf seinen Nahkampfverteidigungswert.

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Fieser Stich: Wenn der Charakter mit einem Messer oder Dolch im Nahkampf trifft, darf er dies zu einem fiesen Stich erklären. Ein anderer Charakter in Nahkampfreichweite darf sofort einen vollständigen Nahkampfangriff gegen das betroffene Ziel ausführen, auch wenn er gar nicht am Zug ist. Dies ist nur einmal pro Runde möglich.

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Hirte: Der Charakter hat +5 auf seinen Nahkampfverteidigungswert, wenn er sich gegen Tiere verteidigen muss. Er hat sogar +6, wenn er dabei einen Stab verwendet!

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Davonkommen: Wenn der Charakter noch nicht im Nahkampf gebunden ist und sich kein Gegner in Nahkampfreichweite zu ihm befindet, sich nun aber ein Gegner in seine Nahkampfreichweite hineinbewegt, darf er umgehend eine vollständige Bewegung durchführen, um abzuhauen und den angekündigten Attacken zu entgehen. Dies ist zweimal pro Kampfabschnitt möglich und muss vor dem Angriffswurf des Gegners angekündigt werden. Diese Fähigkeit lässt einen bereits angekündigten Angriff in die Leere laufen. Der angreifende Charakter darf stattdessen kein anderes Ziel angreifen. Allerdings gelten etwaige besondere Fähigkeiten oder Aktionspunkte, die nur begrenzt häufig angewandt werden können, nicht als verwirkt.

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Hammer und Amboss: Der Charakter darf einmal pro Kampfabschnitt mit seinem Einhandstreitkolben vier zusätzliche Attacken im selben Zug durchführen. Diese Zusatzattacken ignorieren Schilde und Rüstungen.

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Gassenhauer: Der Charakter ignoriert den Effekt von Wappnen und alle damit verbundenen Modifikatoren. Dafür muss er ein Zweihandschwert oder ein Großschwert tragen. Außerdem richtet er mit Zweihandschwertern und Großschwertern zusätzliche 1-9 Schadenspunkte gegen Ziele an, die keine schwere Rüstung tragen.

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Devastor: Der Charakter verursacht keine Patzer beim Nutzen taktischer Geschützwaffen, wie zum Beispiel Granatwerfer. Außerdem kann er einen Nachladeschritt an taktischen Geschützwaffen durchführen, ohne eine Aktion dafür aufzubringen, wenn er in dieser Runde stationär geblieben ist. Wird hiervon Gebrauch gemacht, darf er sich in dieser Runde auch danach nicht mehr mithilfe von Sonderfähigkeiten bewegen. Es sei denn, jemand anderes bewegt ihn. Ein Devastor verursacht kritischen Schaden gegen Fahrzeuge, wenn er bei seinem W-Wurf mit einer taktischen Geschützwaffe eine natürliche 20, 19, 18, 17, 16 oder 15 würfelt.

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En garde!: Der Charakter ist geübt im Umgang mit Parierdolchen. Immer wenn er mit einem Parierdolch einen erfolgreichen Schutzwurf ablegt, regeneriert er einen Aktionspunkt und erhält für die Dauer seines nächsten Zuges +3 auf seinen Nahkampfangriffswert. Der Bonus von +3 kann nur einmal pro Runde in Kraft treten. Die Regeneration von Aktionspunkten kann dagegen unbegrenzt oft pro Runde wirken.

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Kanonier: Wenn ein Charakter zum Nachladen/Vorbereiten eines Geschützes beiträgt, erledigt er pro Zug einen zusätzlichen dafür notwendigen Schritt.

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Ballistiker: Der Charakter verfügt über umfassendes mathematisches Wissen um die Flugbahn von Geschützprojektilen zu berechnen. Er kann einen zusätzlichen, optionalen Schritt zum Nachladen/Vorbereiten eines Geschützes beitragen. Wird dieses dann abgefeuert, hat der Schütze +5 auf seinen Trefferwurf.

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Flüstern der Tiefe: Der Charakter darf mit Schattenpunkten bis zu drei Schattenmonstren beschwören und gleichzeitig kontrollieren. Er kann diese jedoch nicht auf einmal beschwören.

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Zelot: Wenn der Charakter keine Rüstung trägt, regeneriert er pro Runde automatisch zwei Lichtpunkte oder behandelt seine Schattenpunktfähigkeiten so, als hätte er in der Runde ihrer Beschwörung zusätzliche 7 Punkte Schaden angerichtet.

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Wächter der Natur: Der Charakter erhält einen Bonus von +5 auf seinen Zauberwiderstand, wenn er sich in dicht bewaldeten Gebieten aufhält, die keiner Verderbnis zum Opfer gefallen sind. Wächter der Natur wird bei einer Verwandlung mit in das verwandelte Profil übertragen.

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Druide: Ein Druide verfügt über so viele zusätzliche Aktionspunkte, wie er (zu Kampfbeginn) Manapunkte hätte, wäre er ein Magier. Darüber hinaus kann er Aktionspunkte einsetzen, um die Zauberzeit von Naturkräften um eine Runde pro Aktionspunkt zu reduzieren. Hierfür darf er nicht mehr als zwei Aktionspunkte pro Runde aufbringen. Er darf dadurch aber durchaus mehrere Zauber pro Runde wirken. Druide wird bei einer Verwandlung mit in das verwandelte Profil übertragen.

In diesem Zusammenhang zählen manche besondere Fähigkeiten, wenn sie von Druiden genutzt werden, ebenfalls als Naturkräfte. Darunter fällt zum Beispiel Fesseln, das für die Darstellung des klassischen Wucherwurzel-Zaubers verwendet werden kann. Detailfragen sind mit dem Plotleiter und bei der Profilerstellung zu klären.

Ein Druide darf Zaubersprüche einsetzen, auch wenn er sich in einen Worgen verwandelt hat. Dies kostet ihn jedoch für jeden Zauberspruch einen Aktionspunkt. Der Charakter verwendet dabei den ZA-Wert des unverwandelten Profils. Zu den Zaubersprüchen können auch besondere Fähigkeiten des menschlichen Profils gehören.

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Elunes Zorn: Der Charakter darf Lichtpunktfähigkeiten mit Aktionspunkten einsetzen, wobei zwei Aktionspunkte einem Lichtpunkt entsprechen. Außerdem darf er die Lichtzauber aus den Grundregeln verwenden.

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Rindenhaut: Mit diesem Zauber kann der Charakter bei K=0 und W=10+ seinen Nahkampfverteidigungswert und seinen Fernkampfverteidigungswert um 5 Punkte erhöhen. Der Effekt hält an, bis der Charakter Schaden erleidet. Er ist nicht mit sich selbst stapelbar.

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Gleichgewicht der Natur: Es ist schwierig, im wilden Treiben der Natur das Gleichgewicht zu erkennen und sich damit in Einklang zu bringen. Manchmal ist es besser, überhaupt nichts zu tun - manchmal bringt einen gerade dies an den Rand der Vernichtung. Manche Hüter der Natur haben sich diesem Gleichgewicht voll und ganz verschrieben, auch wenn das ihren eigenen Untergang bedeutet. Ein Charakter, der dem Gleichgewicht der Natur zustrebt, darf 3 Aktionspunkte ausgeben und auf 1-6 würfeln. Erreicht er hierbei eine 5 oder eine 6, regenerieren sich all seine bis hierhin verbrauchten Aktionspunkte. Dieser Vorgang zählt als Aktion.

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Tierfreund: Der Charakter kann versuchen, ein Tier zu beruhigen und es dazu zu bewegen, den Kampf einzustellen oder zu fliehen. Hierfür benötigt er eine 7+. Wenn er über einen Zauberwert verfügt, darf er diesen verwenden, um den Wurf zu verbessern. Verfügt er über keinen oder einen negativen Zauberwert, so wird der Wurf mit +0 behandelt. Das Tier darf sich maximal in Ansturmreichweite befinden. Wenn ein Tier durch seinen Instinkt zu einer bestimmten Handlung/Bewegung gezwungen ist, darf der Tierfreund die Aktion seines nächstes Zuges vorwegnehmen und außerhalb seines Zuges von Tierfreund Gebrauch machen. Das impliziert, dass der Charakter in seinem nächsten Zug über keine Aktion mehr verfügt.

Tiere von Tierführern, kranke oder verzauberte Tiere sind immun gegen den Effekt von Tierfreund.

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Totenerweckung: Die Nekromantie ist eine düstere Form der Zauberei, die auf verschiedene Weise herbeigeführt werden kann. Nur überaus mächtige Nekromanten sind dazu in der Lage, einen toten Körper noch mitten auf dem Schlachtfeld wiederzuerwecken und unter ihren Befehl zu stellen. Das Profil des dafür notwendigen Zaubers gestaltet sich wie folgt.

Totenerweckung: W=10+, K=3, Totenerweckung

Der so wiedererweckte Körper steht vollständig unter der Kontrolle des Nekromanten. Wird der Nekromant ausgeschaltet, verliert auch der Untote all seine Lebenspunkte. Der wiedererweckte Körper verfügt über die Hälfte (abgerundet) seiner ursprünglichen Lebenspunkte. Der Untote verwendet sein altes Profil, hat aber einen Abzug von -3 auf alle allgemeinen Fertigkeiten (außer die Lebenspunkte) und ausschließlich die besondere Fähigkeit Tote Materie (Untoter).

Totenerweckung kann mit verschiedenen Arten von Zauberei auf unterschiedliche Weise realisiert werden. Das heißt, dass auch die entsprechenden Boni und Kombinationsmöglichkeiten möglich sind, solange der Charakter über die entsprechenden Fähigkeiten verfügt.

Es gibt freilich Formen der Nekromantie, die einen beständigeren und/oder stärkeren Untoten beschwören, doch diese erfordern mehr Vorbereitungszeit.

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Geisterbeschwörung: Eine noch perversere Form der Nekromantie, als die bloße Beschwörung von toten Körpern, ist die Versklavung von Seelen. Nur sehr mächtige Nekromanten sind dazu in der Lage, dies direkt vor Ort zu tun. Um die Seele eines toten Körpers zu unterjochen, darf dieser nicht länger als drei Tage tot sein. In manchen Fällen ist die Seele auch bereits nach wenigen Minuten für den Nekromanten unerreichbar. Hier ist der Plotleiter zu konsultieren. Das Profil des Zaubers gestaltet sich wie folgt:

Geisterbeschwörung: W=15+, K=2, Geisterbeschwörung

Gelingt die Geisterbeschwörung, muss der Charakter einen erfolgreichen Zaubereiangriff gegen den Zauberwiderstand des Toten durchführen. Gelingt auch dieser, wird die Seele aus dem toten Fleisch gerissen und dem Willen des Zaubernden unterjocht. Sie hat das Profil des Toten, aber nur 10 Lebenspunkte. Ferner erhält sie die besondere Fähigkeit Tote Materie (Untoter). Außerdem erhöht sich ihr Nahkampfverteidigungswert und ihr Fernkampfverteidigungswert auf 20.

Immer wenn die Seele am Zug ist, wird sie versuchen, sich dem Nekromanten zu entziehen. Dies zählt nicht als Aktion. Dafür benötigt sie einen erfolgreichen Wurf mit ihrem höchsten Angriffswert gegen den Zauberwiderstand des Nekromanten. Gelingt dieser, erkämpft sich die zerrissene Seele eine kurzen Augenblick der Freiheit und darf versuchen, den Nekromanten mit all ihrer Macht anzugreifen. Wenn der Nekromant dabei nicht ausgeschaltet wird, unterliegt die Seele in der nächsten Runde wieder dem Willen des Nekromanten, darf aber jederzeit erneut versuchen, sich zu befreien.

In jedem Fall ist die Seele befreit, wenn der Nekromant ausgeschaltet wird.

Alternativ kann der Nekromant versuchen, die Seele zu absorbieren. Hierfür muss er einen erfolgreichen Zaubereiangriff gegen die bereits von ihm unterjochte Seele ausführen. Gelingt dies, muss der Nekromant einen Erschöpfungswurf ablegen. Übersteht er diesen, wird die Seele absorbiert und die schiere Macht dieser überaus genüsslichen Magie regeneriert alle von ihm verbrauchten Punkte, heilt ihn vollständig und erhöht seine Lebenspunkte um 20. Übersteht er den Erschöpfungswurf nicht, zerstört ihn die wütende Seele von innen heraus oder die bloße Machtentladung reißt ihn in Stücke.

Es hat seine Gründe, warum Hexenmeister auf Seelensteine zurückgreifen, anstatt die Seelen direkt zu verzehren!

Geisterbeschwörung kann mit verschiedenen Arten von Zauberei auf unterschiedliche Weise realisiert werden. Das heißt, dass auch die entsprechenden Boni und Kombinationsmöglichkeiten möglich sind, solange der Charakter über die entsprechenden Fähigkeiten verfügt.

Es gibt freilich Formen der Nekromantie, die eine Seele dauerhaft aus ihrem Körper reißen und an die Welt der Sterblichen ketten, doch dafür braucht es mehr Vorbereitungszeit.

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Myrmidone: Der Charakter ist ein herausragender Nahkämpfer und lebt die Schlacht mit jedem Atemzug. Für jeden Treffer (erfolgreichen Trefferwurf) den er in seinem Zug im Nahkampf erzielt, erhält er am Ende seines Zuges einen (bestimmten) zusätzlichen Schadenswurf gegenüber dem Ziel, das er zuletzt getroffen hat. Die zusätzlichen Schadenswürfe gelten als Zusatzschaden für den letzten verursachten Treffer. Dieser letzte Treffer muss Schaden angerichtet haben (darf also nicht durch Schutzwürfe negiert worden sein), damit die Wirkung von Myrmidone eintritt. Ist der letzte Treffer mit einer Einhandwaffe zustande gekommen, beträgt die Höhe der zusätzlichen Schadenswürfe jeweils 1-4. Ist er durch eine Zweihandwaffe zustande gekommen, beträgt die Höhe der zusätzlichen Schadenswürfe dagegen 1-8.

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Füsilier: Wenn der Charakter in seinem Zug stationär geblieben ist, kostet die Fokusfähigkeit Umgehendes Nachladen nur einen Fokuspunkt beim Gebrauch von Pistolen und normalen Gewehren. Beim Angriff mit Pistolen oder normalen Gewehren darf der Füsilier einmal pro Kampfabschnitt einen fehlgeschlagenen Angriffswurf wiederholen.

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Pistolier: Der Charakter darf zwei Handfeuerwaffen pro Nachladevorgang nachladen. Handfeuerwaffen, die über mehrere Angriffe verfügen, sind hiervon nicht betroffen.

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Robotiker: Der Charakter ist versiert darin, Roboter zu bedienen und zu warten. Üblicherweise haben Charaktere mit dieser Fähigkeit einen oder mehrere mechanische Begleiter, die sie im Kampf unterstützen. Robotiker gibt es in verschiedenen Erfahrungsgraden, durch die sie über unterschiedliche Fähigkeiten verfügen. Die Fähigkeiten wirken kumulativ. Ein höherer Erfahrungsgrad bezieht immer auch die Fähigkeiten der niedrigeren Erfahrunsgrade mit ein. Mechanische Begleiter verfügen ihrerseits über unterschiedliche Komplexitätsgrade, sodass nachvollzogen werden kann, wie schwierig ihre Bedienung ist und welche Fähigkeiten der Begleiter hat. Auch hier schließt ein höherer Komplexitätsgrad die niedrigeren mit ein. Die Hauptfähigkeit des Robotikers besteht darin, den Modus des mechanischen Begleiters zu bestimmen. Dies nimmt eine Aktion in Anspruch und hält an, bis der Begleiter einen anderen Befehl erhält. Der Begleiter muss dafür in Rufreichweite sein, was auch über eine Fernsteuerung überbrückt werden kann. Der Befehl auf eine Modusänderung erfolgt über einen Komplexitätswurf auf 1-6. Hierbei muss der Komplexitätsgrad des mechanischen Begleiters (nicht des Befehls) erreicht werden, damit der Befehl ausgeführt wird. Wird er das nicht, verharrt der Begleiter in seinem Modus.

Lehrling: Der Robotiker kann befehlen, dass der Begleiter sich in den Folgemodus, in den Bewegungsmodus, in den Angriffsmodus oder den Ruhemodus begibt. Im Folgemodus folgt der Begleiter dem Robotiker oder einem anderen Charakter. Im Bewegungsmodus bewegt sich der Begleiter über eine zuvor festgelegte Route und wechselt dort in den Ruhemodus. Im Angriffsmodus greift der Begleiter alles in seiner Schussreichweite an, das er für ein mechanisches oder belebtes Ziel hält. Verfügt er über keine Schusswaffen oder nähert sich ein mechanisches oder belebtes Ziel bis auf Ansturmreichweite, wird er versuchen, es im Nahkampf anzugreifen. Im Ruhemodus harrt der Begleiter tatenlos aus.

Geselle: Der Robotiker hat einen Bonus von +1 auf seinen Komplexitätswurf. Er kann für den Angriffsmodus bestimmen, dass der Begleiter bestimmte Waffen nicht einsetzen soll.

Experte: Der Robotiker hat einen Bonus von +1 auf seinen Komplexitätswurf. Der Robotiker kann befehlen, dass der Begleiter sich in den Kampfmodus oder in den Wachmodus begibt. Im Kampfmodus verfügt der Begleiter über präzise Zielbestimmungen. Er ist dazu in der Lage, Freunde von Feinden zu unterscheiden. Dementsprechend greift er nur feindlich gesonnene Ziele an, verhält sich ansonsten aber wie im Angriffsmodus. Im Wachmodus ist der Begleiter ebenfalls dazu in der Lage, Freunde von Feinden zu unterscheiden. Er verhält sich wie im Kampfmodus, bewegt sich jedoch nicht.

Meister: Der Robotiker hat einen Bonus von +3 auf seinen Komplexitätswurf. Er kann bis zu drei Befehle gleichzeitig geben. Außerdem kann er besonders komplexe Maschinen in einen Autonomiemodus versetzen. Der Charakter kann in diesem Fall eine Reihe von Handlungsanweisungen bestimmen, die der Begleiter dann mit allen verfügbaren Mitteln versucht, durchzuführen. Dafür darf der Spieler des Robotikers den Begleiter soweit wie einen normalen Charakter ausspielen, wie es nicht gegen die vorher getroffenen Handlungsanweisungen verstößt.


Begleiter:

Komplexitätsgrad 0: Der Begleiter kennt den Ruhemodus.

Komplexitätsgrad 1: Der Begleiter kennt den Bewegungsmodus.

Komplexitätsgrad 2: Der Begleiter kennt den Folgemodus.

Komplexitätsgrad 3: Der Begleiter kennt den Angriffsmodus.

Komplexitätsgrad 4: Der Begleiter kennt den Wachmodus.

Komplexitätsgrad 5: Der Begleiter kennt den Kampfmodus.

Komplexitätsgrad 6: Der Begleiter kann den Befehl erhalten, erst in den Bewegungsmodus und dann in den Kampfmodus zu wechseln. Es braucht zwei einzelne (im Voraus über zwei Aktionen erteilte) Befehle, um diese Anweisung zu geben.

Komplexitätsgrad 7: Der Begleiter kann den Befehl erhalten, erst in den Bewegungsmodus und dann in den Wachmodus zu wechseln. Es braucht zwei einzelne (im Voraus über zwei Aktionen erteilte) Befehle, um diese Anweisung zu geben.

Komplexitätsgrad 8: Der Begleiter kennt den Autonomiemodus.


Damit der Robotiker einem mechanischen Begleiter Befehle geben kann, wird eine gewisse Vertrautheit mit ihm vorausgesetzt. Maschinen können sehr unterschiedlich beschaffen sein und ein einfacher Robotiker dürfte beispielsweise nicht die Autorität und/oder Fachkenntnisse haben, um aus dem Stehgreif eine Titanenmaschine zu bedienen. Grundsätzlich ist die Fähigkeit auf kurzfristige Änderungen und Kämpfe ausgelegt. Sie umfasst nicht alle Möglichkeiten, die ein Robotiker hätte, wenn man ihm genug Zeit gäbe und gleichfalls nicht alle Einschränkungen, die mit bestimmten Robotern einhergingen.


"Weißt du noch, Gustav - damals! Als wir mitten auf dem Schlachtfeld den Haarschneidealgorithmus vom Feldscher 9000 auf die Physiognomie der Troggs umgetackert haben? Hah! Da hatte er echt was zu tun."- Erkann Ramriegel, Veteran der Invasion von Gnomeregan

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Nemesis: Ein Charakter mit dieser Fähigkeit ist auf den Kampf gegen eine bestimmte Art von Feind spezialisiert. Angriffe jeglicher Form gegen diese Art von Feind richten 5 zusätzliche Schadenspunkte Schaden an.

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Landsknecht: Der Charakter richtet beim Einsatz von Stangenwaffen zusätzlichen Schaden von 1-8 an. Außerdem hat er die Möglichkeit, mit seiner Stangenwaffe die Aktionsfähigkeit Gezieltes Entwaffnen einzusetzen, um einen berittenen Charakter von seinem Reittier zu werfen. Anstatt das Ziel zu entwaffnen, fliegt es aus dem Sattel und erleidet den vollen Schaden, der normalerweise durch den Gebrauch von Gezieltes Entwaffnen wegfällt.

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Treffsicherheit: Der Charakter darf zweimal pro Kampfabschnitt entscheiden, sein Ziel so zu behandeln, als habe es -5 auf seinen Fernkampfverteidigungswert. Dies muss vor dem Angriff bekanntgegeben werden.

Ein Charakter mit Treffsicherheit darf einmal pro Kampfabschnitt einen Bonus von +8 auf seinen Wahrnehmungstest aktivieren. Dies vor dem Wahrnehmungstest bekanntgegeben werden.

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Hingabe: Der Charakter ist ein Lichtnutzer und hat sich leidenschaftlich einer bestimmten Sache verschrieben. Im Begriff, dieser Sache zu dienen, kann er auf unkonventionelle Weise 5 Lichtpunkte generieren. Dieser Akt nimmt eine Aktion in Anspruch, kann aber auf sehr verschiedene Weise ausgestaltet werden. Es obliegt dem Spielleiter (nach Ausführung der Aktion) zu entscheiden, ob sie hingebungsvoll genug ist oder wirkungslos verbleibt. Dazu gehört auch, etwaige Dopplungen zu vermeiden, denn wenngleich Hingabe auch über beharrlichen Arbeitseifer ausgedrückt werden kann, erfordert die Fähigkeit Hingabe einen einzelnen (möglichst einzigartigen) Akt, der die Hingabe in Form eines besonderen Momentums zum Ausdruck bringt. In der Regel sollte ein - in diesem Sinne - hingebungsvoller Akt irgendwelche Konsequenzen nach sich ziehen. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Kampfabschnitt einsetzbar.

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Todesmagier: Der Charakter kann Manafähigkeiten einsetzen, um Todesmagie zu beeinflussen. Außerdem regeneriert er für jeden in seiner Ansturmreichweite durchgeführten Todesstoß respektive für jeden in seiner Ansturmreichweite auf 0 Lebenspunkte sinkenden Charakter einen Manapunkt.

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Trickschütze: Beim Einsatz von Bögen, Wurfmessern oder Armbrüsten kosten Fokusfähigkeiten einen Fokuspunkt weniger, wenn ein Trickschütze sie anwendet. Diese Preisreduktion gilt bis zu einem Minimum von 1.

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Erfahrener Wundarzt: Ein Charakter mit dieser Fähigkeit kann beim Einsatz von Sanitäter zwei Ziele gleichzeitig behandeln. Außerdem erhöhen sich die daraus resultierenden Heileffekte um 3 Punkte.

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Prätorianer: Ein Charakter mit dieser Fähigkeit muss keine Aktion investieren, um die Aktionsfähigkeit Wächter zu verwenden. Außerdem dürfen Prätorianer einen Schildwurf pro Runde wiederholen.

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Axtmörder: Wenn ein Charakter mit dieser Fähigkeit Einhandäxte oder Zweihandäxte nutzt und einen Treffer erzielt, dessen Angriffswurf wenigstens fünf Punkte über dem Verteidigungswert des Gegners liegt (Nahkampfboni kommen hierbei zum Tragen.), richtet der Charakter zusätzlichen Schaden von 1-8 an.

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Mordbrenner: Der Charakter zieht marodierend durch Dörfer und Schlachtfelder. Für jede Nahkampfattacke, die der Charakter über seine erste Nahkampfattacke hinaus durchführt, darf er sich, obwohl er sich bereits bewegt hat, eine Ansturmreichweite zusätzlich bewegen. Voraussetzung dafür ist, dass er auch tatsächlich weitere Gegner anstürmt. Er muss sie mit dieser Bewegung erreichen. Dies ist bis zu dreimal pro Runde möglich. Bedenke aber, dass die Gegner, die dabei stehen gelassen werden, das übliche Recht auf Reflexschläge oder Überrennen haben, wenn sich der Charakter aus ihrer Nahkampfreichweite stiehlt.

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Apotheker: Wenn ein Charakter einen Trank verabreicht, darf er diesen entsprechend dosieren. Dadurch erleidet der konsumierende Charakter nicht die Gefahr einer Überdosis, wenn er bereits einen anderen Trank zu sich genommen hat. Allerdings muss der Apotheker dabei auf einer 1-9 testen. Im Falle einer 1, 2 oder 3 bleibt der Trank wirkungslos (löst aber auch keine Überdosis aus).

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Zerschmetterer: Dieser Charakter verschlechtert den Rüstungswurf seines Ziels um einen weiteren Punkt, wenn er einen Einhand- oder Zweihandstreitkolben respektive Kriegshammer verwendet. Ferner richtet der Charakter mit diesen Waffen zusätzlichen Schaden an, der dem nötigen Rüstungswurf seines Gegners entspricht. Wenn ein Ziel also einen Rüstungswurf von 4+ benötigt, erleidet es im Falle eines Treffers zusätzliche 4 Schadenspunkte. Wenn dem Ziel kein Rüstungswurf zusteht, weil der Schaden hoch ausfällt, wird davon ausgegangen, dass das Ziel einen Rüstungswurf von 7+ aufbringen müsste. Dies wird durch Zerschmetterer dann mindestens auf 8+ erhöht, kann durch andere Mali aber noch weiter erhöht werden. Dies gilt auch für Ziele, denen grundsätzlich kein Rüstungswurf zusteht.

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Von der Pike auf: Dieser Charakter darf beim Einsatz einer Hellebarde kostenlos von der Aktionsfähigkeit Wappnen Gebrauch machen.

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Phalanx: Wenn ein Charakter mit Phalanx die Aktionsfähigkeit Wächter nutzt, verbessert er die Nahkampfverteidigung und Schildwürfe des geschützten Charakters um +3, solange dieser sich in Nahkampfreichweite zu ihm aufhält.

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Grabenkämpfer: Wenn der Charakter Schutz suchen verwendet, kann er in seinem nächsten Zug (wenn er eigentlich aussetzen müsste), einen Aktionspunkt oder einen Fokuspunkt aufbringen, um seinen Zug normal ausführen zu dürfen. Außerdem darf der Charakter drei Aktionen investieren, um ein Schützenloch auszuheben, das einen Charakter beherbergen kann und einen Deckungswurf von 10+ gewährt. Die Voraussetzung dafür ist, dass der Grabenkämpfer über eine Schaufel verfügt und sich der Untergrund eignet, um ein Loch zu graben. Die Voraussetzung für den Deckungswurf ist, dass das Loch das Sichtfeld des Angreifers oder den Wirkungsbereich eines Flächenangriffs tatsächlich einschränkt.

Anmerkung: Es ist nicht allein Grabenkämpfern vorbehalten, Schützenlöcher zu graben. Plotleiter können individuell entscheiden, ob und inwiefern Charaktere im Eifer des Gefechts Schutz errichten können. Grabenkämpfer haben jedoch die Möglichkeit, dies besonders zuverlässig zu tun, weshalb sie diese Fähigkeit abrufen können.

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Den Apfel vom Kopf: Der Charakter regeneriert einen Fokuspunkt, wenn er sein Ziel mit einer Armbrust trifft. Dies gilt nicht für Repetierarmbrüste.

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Armbrustschütze: Der Charakter verursacht zusätzlichen Schaden von 1-5, wenn er eine Armbrust verwendet.

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Nachtwache: Der Charakter darf dreimal pro Kampfabschnitt einen Wurf wiederholen, der sich gegen Untote, Worgen, Nekromanten und Wildtiere richtet oder dazu dient, den Charakter vor diesen Gegnern zu schützen. Er darf den gleichen Wurf nur einmal wiederholen.

"Wir sind die Wächter im Wald. Der Schild, der die Reiche der Menschen beschützt." - Beschützer Gulliver

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Innerer Nexus: Der Charakter vermag aufgrund besonderer Techniken seinen persönlichen Magiehaushalt besser zu koordinieren. Wenn der Charakter Manapunkte verwendet, die Manafähigkeiten oder die durch sie verstärkten Fähigkeiten aber scheitern, erhält der Charakter die Hälfte (abgerundet) der aufgebrachten Manapunkte zurück.

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Analytiker: Der Charakter darf eine Aktion aufbringen, um einen Feind in Sichtweite studieren. Der Spieler darf sich einen Fähigkeitswert aussuchen, den er vom Spielleiter erfragt. Dies kann der NA, NV, FA, FV, Z oder ZW sein.

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Maschinist (Fahrzeug): Beim Bedienen eines bestimmten Fahrzeugtyps darf der Charakter einen Aktions- oder Fokuspunkt aufwenden, um einen fahrzeugbetreffenden Wurf pro Runde zu wiederholen.

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Quest: Der Charakter hat eine umfangreiche Quest absolviert, eine Pilgerreise oder einen sich lange ankündigenden, lebensverändernden Kampf gewonnen. Die hehre Inspiration, Erfahrung und Zuversicht, die er daraus gewonnen hat, machen ihn zu einer vom Schicksal begünstigten Figur. Der Charakter darf dreimal pro Kampfabschnitt von einem Rettungswurf auf 13+ Gebrauch machen.

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Deckungsfeuer: Der Charakter kann aus voller Deckung heraus, sofern sich eine Möglichkeit bietet, die Waffe zu platzieren, blindlings in Richtung Gegner feuern, ohne sich selbst in die Schussbahn zu bewegen. Er muss jedoch jedoch jeden Treffer mit einem weiteren Trefferwurf bestätigen, um ihn geltend zu machen.

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Halsabschneider: Wenn der Charakter mit Dolchen oder Messern kämpft und ein Ziel angreift, das bereits von einem Verbündeten getroffen wurde, darf er einen (einzelnen) automatischen Treffer hinzufügen, der Schilde ignoriert.

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Außer Gefecht setzen: Charaktere mit dieser Fähigkeit verfügen über besondere Kenntnisse, um ihre Gegner effektiv kampfunfähig zu machen, ohne sie zu töten. Zu Beginn seines Zuges darf er diese Fähigkeit aktivieren. Wenn der Charakter nun durch irgendeinen Treffer die Lebenspunkte seines Gegners auf 0 reduziert, stirbt dieser nicht, sondern wird lediglich bewusstlos oder anderweitig kampfunfähig. Um dies regeltechnisch abzubilden, werden die Lebenspunkte umgehend nach dem Treffer auf die Formel 0+1 angehoben. Auslaufende Blutungen, Flüche und andere Schaden-über-Zeit-Effekte können das Ziel unter Umständen weiterhin töten. Auch ein anderer Charakter, der den außer Gefecht gesetzten Charakter tot sehen möchte, kann versuchen, ihn weiterhin zu attackieren. Kritische Treffer sind von Außer Gefecht setzen ausgenommen. Selbst dem geschicktesten Kopfgeldjäger geschieht mal ein Missgeschick.

Anmerkung: Generell muss ein NSC oder ein Spielercharakter nicht sterben, wenn er 0 Lebenspunkte erreicht. In der Regel sind die genauen Auswirkungen (abgesehen von der Kampfunfähigkeit) dem Spielleiter respektive Spieler überlassen. Diese Fähigkeit gibt jedoch vor, dass der betroffene Charakter explizit nicht stirbt, wenn keine weitere Schadenseinwirkung stattfindet.

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Störfaktor: Ein Charakter mit Störfaktor kann in seinem Zug (ohne eine Aktion dafür aufbringen zu müssen) bis zu drei Ziele in Nahkampfreichweite bestimmen, die solange sie innerhalb derselben stehen, nicht von Reflexschlag oder Überrennen profitieren dürfen. Zusätzlich erhalten die betroffenen Ziele keinen Gegenangriff durch Nahkampfpatzer von Nahkampfangriffen, die gegen sie gerichtet wurden. Außerdem dürfen sie nicht von der Aktionsfähigkeit Nachsetzen Gebrauch machen. Von einem Störfaktor betroffene Ziele haben einen Malus von -3 auf Wahrnehmungstests.

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Natürliche Resistenz (Schadenstyp): Der Charakter ist gegen einen bestimmten Schadenstyp besonders resistent. Er erleidet 2-5 weniger Schaden bei einem Treffer aus der jeweiligen Quelle.

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Der Schrecken: Der Charakter verfügt über einen heimtückischen Angriffszauber mit K=1, der sein Ziel für eine Runde bewegungsfähig macht und seine Verteidigungswerte um -8 senkt. Außerdem werden dem Ziel drei Aktions- oder Fokuspunkte (nach Wahl des Angreifers) abgezogen. Jeder abgezogene Punkt zählt für die Verwendung von Schattenpunkten als ein angerichteter Schaden von 5. Der Schrecken zählt als Zauber der Kategorie Psionik und profitiert von Die Leere.

"Der Schrecken... der... Schrecken." - Colonel Kurzen, Dschungelkorps von Sturmwind

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Fechtkunst: Der Charakter ist virtuos im einhändigen Schwertkampf. Wann immer er eine Schwertklinge einhändig führt, ohne einen Schild zu verwenden oder beidhändig zu kämpfen, sind die Kosten der Aktionsfähigkeit Konzentration für ihn um 1 verringert. Wenn der Charakter die Aktionsfähigkeit Parieren nutzt und einen Angriff erfolgreich pariert, erhält er den dafür aufgebrachten Aktionspunkt zurück.

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Meucheln: Wenn der Charakter einen Dolch oder ein Messer einhändig (ohne Schild oder Beidhändigkeit) führt und von In den Rücken fallen profitiert, richtet er zusätzlichen Schaden von 10-20 an. Dieser Zusatzschaden wird erst am Ende auf den Schaden addiert und nicht doppelt gewürfelt, wie es für die anderen Schadenswürfe von In den Rücken fallen gilt.

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Handfreiheit: Der Charakter ist geübt darin, beim Kampf eine freie Hand zu haben, um die Umgebung zu seinem Vorteil nutzen zu können. Solange er einhändig oder waffenlos kämpft, genießt er mehrere Vorzüge. Er gilt im Hinblick auf diese Vorzüge auch dann als einhändig oder waffenlos, wenn er eine stationäre Waffe, eine Maschine oder ein Fahrzeug bedient. Waffen gelten als stationär, wenn sie (mindestens) als schwerer Gegenstand behandelt werden und der Charakter sie gerade nicht trägt.

Solange die oben genannte Bedingung erfüllt ist, kann der Charakter nicht zum Ziel von Überrennen werden. Die Kosten für die Aktionsfähigkeit Gezieltes Entwaffnen sind um 2 AP und die Kosten für Rennen um 1 AP reduziert. Wenn der Charakter im Einflussbereich einer Granate steht, kann er versuchen, die Granate vor der Detonation fortzuschleudern. Dazu muss er den W-Wurf des Angreifers übertreffen. Die Granate entfaltet ihre Wirkung dadurch in einem anderen, gewünschten Bereich in Wurfreichweite des Charakters. Das Hinfortschleudern von Granaten ist mit Handfreiheit nur einmal pro Runde möglich.

Handfreiheit kann auch dazu genutzt werden, Sprengstoff, der durch den Sprengstoffpatzer eines anderen Charakters den Charakter mit Handfreiheit betrifft, fortzuschleudern. Allerdings darf der Charakter mit Handfreiheit in diesem Fall keinen Zielbereich auswählen.

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Fahrendes Volk: Der Charakter ist dem Fahrenden Volk angehörig und mit den Tücken dieses unsicheren Lebens vertraut. Der Charakter darf einmal pro Kampfabschnitt eine beliebige Aktionsfähigkeit nutzen, ohne Aktionspunkte investieren zu müssen. Aktionsfähigkeiten, die unterschiedlich viele Punkte kosten können, werden behandelt, als habe der Charakter die minimale Anzahl von Aktionspunkten eingesetzt. Zusätzlich gilt: Wenn der Charakter einen kritischen Treffer landet oder einen kritischen Treffer erleidet, darf er bei der Ermittlung der Kritischen-Treffer-Wirkung den Wurf wiederholen (lassen), muss das zweite Ergebnis jedoch akzeptieren.

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Hokuspokus: Der Charakter ist dubioser Taschenspielertricks, niederer Magie oder der Herstellung einfacher optischer Täuschungen mächtig. Er kann seine Gegner verunsichern und ablenken. Dreimal pro Kampfabschnitt darf der Charakter behaupten, einen Nahkampftreffer auf sein Ziel gelandet zu haben. Dieser automatische Treffer ignoriert Schilde, richtet jedoch keinerlei Schaden an. Er wird in allen Belangen als vollwertiger Nahkampftreffer behandelt und kann zum Beispiel dazu dienen, die Aktionsfähigkeit Nachsetzen zu aktivieren. Die Fähigkeit kann auch genutzt werden, um befreundete Charaktere zu treffen. Hokuspokus muss im Zug des Charakters eingesetzt werden, kostet jedoch keine Aktion.

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Vorahnung: Der Charakter verfügt über eine besondere Intuitionsgabe oder milde hellseherische Fähigkeiten. Der Charakter darf sich oder einen befreundeten Charakter vor bevorstehenden Gefahren warnen. Dies nimmt keine Aktion in Anspruch, muss jedoch während des Zuges des warnenden Charakters erfolgen, und darf zweimal pro Kampfabschnitt für Charaktere in Rufweite genutzt werden. Der gewarnte Charakter profitiert für drei Runden von einem Rettungswurf auf 16+.

Ein Charakter mit Vorahnung darf einmal pro Kampfabschnitt einen Wahrnehmungstest wiederholen, muss das zweite Ergebnis jedoch annehmen – auch wenn es schlechter ausfällt.

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Fass!: Tierführer und Tierbegleiter agieren im Kampf eingespielt und instinktiv. Landet der Tierführer einen Treffer auf ein beliebiges Ziel im Nah- oder Fernkampf, steht dem Tier ein automatischer Treffer gegen dieses Ziel zu, vorausgesetzt es befindet sich in Reichweite. Das Tier darf hierzu eine zusätzliche Bewegung durchführen, die als Anspringen/Anfallen zu werten ist. Voraussetzung ist, dass das Ziel für das Tier sichtbar ist und sich in Ansturmreichweite befindet.

Pro Runde ist mit Fass! nur ein einziger automatischer Treffer möglich, unabhängig von der Anzahl der Attacken des Tierführers. Der Begleiter darf innerhalb seiner Runde weiterhin normal angreifen.
Für den Angriff des Tieres gelten alle normalen Regeln. Das Tier nimmt immer den schnellstmöglichen Weg zu seinem Ziel und greift aus der entsprechenden Richtung an. Ist dadurch In den Rücken fallen möglich, wird das Tier diese Option nutzen. Da der Angriff automatisch trifft sind keine kritischen Treffer möglich.

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Prophetie: Der Charakter verfügt über beeindruckende Fähigkeiten der Weissagung und/oder Hellseherei. Er kann im Kampf einen Zauber wirken, der ihm mit großer Zuverlässigkeit Einblicke in die unmittelbare Zukunft gewährt.

Prophetie: W=10+, K=2, Prophetie

Der Zauber muss auf ein Ziel ausgerichtet sein. Dies darf sowohl ein befreundetes als auch ein feindliches sein. Auch der Charakter selbst kommt in Frage. Gelingt der Zauber, muss das betroffene Ziel drei W20-Würfe ablegen. Die Ergebnisse dieser Würfe werden notiert. Wenn das Ziel das nächste Mal (in einer beliebigen Situation) W20-Würfe durchführen muss, werden die durch Prophetie ermittelten W20-Würfe verwendet. Es werden so lange die durch Prophetie ermittelten W20-Würfe verwendet, bis alle 3 Würfe aufgebraucht sind.

Wenn beim Wirken von Prophetie ein Patzer entsteht und dieser durch den Patzereskalationswurf bestätigt wird, muss der wirkende Charakter drei W20-Würfe durchführen. Diese W20-Würfe werden notiert, als hätte der Zauber Erfolg gehabt. Der Plotleiter darf die so ermittelten Würfe nun in einer beliebigen Situation des laufenden Kampfabschnitts anstelle der Spieler- oder NSC-Würfe verwenden. Er sollte dies möglichst tun, bevor die betreffenden Spieler- oder NSC-Würfe stattgefunden haben.

Es ist möglich, einen Prophetiezauber durch magische Schilde abzuwehren.

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Durchblick: Dieser mächtige Weissagungszauber ermöglicht es dem Zauberkundigen, verschlossene Räume oder Truhen zu erkunden, die nicht durch eine magische Chiffrierung geschützt werden.

Durchblick: W=10+, K=1, Durchblick

Wenn der Zauber gelingt, darf der Spieler des Charakters erfragen, was sich hinter einem in Sichtlinie befindlichen Hindernis befindet. Der Zauber ermöglicht die Einsicht eines Bereichs, dessen Radius der nicht in Anspruch genommenen Ansturmreichweite vom Aussichtspunkt zum Zielbereich entspricht.

Das heißt, dass ein Zauberer, der direkt an einer Wand steht, einen Bereich (unmittelbar) hinter der Wand einsehen kann, der die volle Ansturmreichweite des Charakters als Radius hat. Die Einsicht des Bereichs hält bis zum nächsten Zug des Charakters an. Wenn der durchblickwirkende Charakter seine Erkenntnisse mitteilt, müssen verborgene Ziele, falls sie über einen Deckungswurf verfügen, ihren Deckungswurf gegen mitwissende Angreifer zweimal bestehen.

Durchblick zählt als Stärkungszauber. Darüber hinaus gibt es (meist magisch geschützte) Bereiche, die nicht mit Durchblick eingesehen werden können. Die Entscheidung darüber fällt im Zweifelsfall der Plotleiter.

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Weitsicht: Mit diesem Zauber kann der Charakter in große Entfernungen blicken, als befände er sich vor Ort.

Weitsicht: W=10+, K=1, Weitsicht

Um Weitsicht erfolgreich zu wirken, muss der Zauberer einen einsehbaren Punkt in der Ferne auswählen. Gelingt der Zauber, wird der Charakter im Hinblick auf seine Sichtlinien behandelt, als stünde er am ausgewählten Punkt.

Der Zauber wird aufrechterhalten, bis er in einem nachfolgenden Zug des Charakters durch eine andere Aktion des Charakters oder durch äußere Einflüsse abgebrochen wird. Während der Zauber aufrechterhalten wird, profitiert jeder Nahkampfangriff auf den Zauberer von In den Rücken fallen. Ferner darf der Charakter, während er über Weitsicht verfügt, sein Wissen mitteilen. Dieses Wissen kann zum Beispiel steilfeuernde Artillerie befähigen, ein bisher ungesehenes Ziel anzuvisieren (auch wenn die Schützen es selbst nicht sehen). Welche Befähigung aus diesem Wissen resultiert, entscheidet letztlich der Plotleiter.

Es ist nicht möglich, aus einem Weitsicht-Zauber heraus erneut Weitsicht zu wirken. Es sei denn, der Charakter verfügt über einen Zauberwert von 20+5.

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Kletterer: Ein Charakter mit dieser Fähigkeit darf bei Kletterwürfen einen gescheiterten Teilwurf wiederholen. Er darf dies auch dann, wenn der Teilwurf bereits wiederholt wurde.

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Parkour: Immer wenn der Charakter beim Klettern aufgefordert ist, eine Aktion zu nutzen, darf er stattdessen einen Aktions- oder Fokuspunkt aufwenden. Die Aktion bleibt auf diese Weise erhalten. Anschließend würfelt er auf 1-2. Bei einer 2 erhält er den investierten Aktionspunkt zurück. Dies kann nicht genutzt werden, um anderweitig investierte Aktionspunkte zu regenerieren.

Ein Charakter mit Parkour erhält, nachdem er die Aktionsfähigkeit Rennen genutzt hat, bis zu seinem nächsten Zug einen Deckungswurf von 12+.

Bei Sprüngen darf der Charakter den ersten gescheiterten Teilwurf wiederholen.

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Levitation: Der Charakter darf seine Aktion nutzen, um sich oder andere schweben zu lassen. Wenn er sich selbst schweben lassen möchte, benötigt er einen erfolgreichen Zauberwurf von 5+. Wenn er einen anderen Charakter schweben lassen möchte, benötigt er einen erfolgreichen Zauberangriff, der einen Bonus von +3 erhält, wenn das Ziel sich nicht wehrt. Levitation bewirkt, dass die Bewegungsreichweite des Charakters für die nächsten beiden Züge um die Hälfte reduziert wird, dieser Hindernisse jedoch problemlos überwinden kann.

Die Manafähigkeit Langsamer Fall kostet für einen Charakter mit der Fähigkeit Levitation keine Manapunkte.
Die Manafähigkeit Einfacher Schwebezauber ermöglicht einem Charakter mit Levitation zusätzlich, schwere Gegenstände und Charaktere schweben zu lassen. Allerdings kostet jede Bewegung des schweren Gegenstands/Charakters den Zauberer eine Aktion.

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Windschild: Der Charakter kann einen Windschild auf sich oder einen anderen Charakter wirken. Hierfür benötigt er einen erfolgreichen Zauberwurf von 11+. Der betroffene Charakter erhält für drei Runden einen Rettungswurf von 7+ gegen Fernkampfangriffe, erleidet beim Klettern keine Nachteile durch übles Wetter und ist immun gegen Sturzschaden.

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Widerstand: Eine Entität mit dieser Fähigkeit erleidet erst Schaden, wenn der auf sie gewirkte Treffer mindestens eine bestimmte Menge von Schadenspunkten umfasst. Die Menge an erforderlichem Schaden hängt vom Grad der Fähigkeit ab. Richtet ein Treffer die erforderliche Menge an Schaden an, wird der gesamte Schaden berechnet. Richtet ein Treffer nicht die erforderliche Menge an Schaden an, wird der gesamte Schaden des Treffers negiert. Hierbei zählt jeder Treffer einzeln.

Zähigkeit: 5 Schadenspunkte
Drachenschuppen: 10 Schadenspunkte
Stein: 20 Schadenspunkte
Metall: 30 Schadenspunkte
Stahl: 40 Schadenspunkte
Adamant: 60 Schadenspunkte
Titan: 80 Schadenspunkte

Anmerkung: Während die Abstufung Zähigkeit noch am ehesten von sterblichen Charakteren zu erreichen ist, sind die anderen Widerstandsvarianten besonderen Kreaturen und Maschinen vorbehalten.

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BeitragThema: Re: Besondere Fähigkeiten (Alle)   Besondere Fähigkeiten (Alle) EmptyDo Jun 29, 2023 4:37 pm

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Tierverwandlung (Kreatur): Der Charakter darf seine Aktion verwenden, um sich in eine Kreatur zu verwandeln. Dadurch tauscht er sein Profil vorübergehend gegen das der Kreatur ein. Er erhält neue Schadenswerte und besondere Handlungsoptionen. Charaktere dürfen in verwandelter Form keine Waffen, Schilde, Rüstungen oder Zauber nutzen. Es sei denn, sie sind im Profil der verwandelten Form enthalten oder es wird an anderer Stelle ausdrücklich erlaubt. Es wird davon ausgegangen, dass der Charakter seine Ausrüstung bei der Verwandlung abwirft. Ein verwandelter Charakter kann seine Aktion investieren, um eine Tierverwandlung zu beenden. Dabei nimmt der Charakter seine normale Gestalt mit der Anzahl an Lebenspunkten an, mit der er die Tierverwandlung verlässt. Dies gilt bis zu einem Maximum, das dem Höchstwert an Lebenspunkten entspricht, den der Charakter ohne Rüstung und andere Modifikatoren in seiner normalen Gestalt haben kann. Eine Tierverwandlung endet außerdem im Zug des Charakters, wenn dieser auf unter 10 Lebenspunkte fällt. Beim Verlassen der Verwandlung werden alle Verstärkungs- und Schwächungseffekte, die auf der verwandelten Gestalt lagen, vom Charakter entfernt. Ein Charakter darf in verwandelter Form Ressourcenpunkte (AP, FP, MP etc.) nutzen. Dabei greift er jedoch auf die Punkte zurück, die er vor der Verwandlung hatte. Eine Verwandlung generiert keine Ressourcenpunkte. Eine Tierverwandlung ist nur einmal pro Kampfabschnitt möglich.

Bär: (N=20+2|16, F=20-5|8, ZW=12) LP 45, Besondere Fähigkeiten: Berserker, Kraftbolzen, Raubtierreflexe, Schmetterschlag (Pranke), Widerstand (Zähigkeit), Ausdauer
(Nahkampfschaden: 3-11)

Raubkatze: (N=20+4|13, F=20-5|10, ZW=12) LP 30, Besondere Fähigkeiten: Raubtierreflexe, Kraftbolzen, Sprinten, Attentäter, Meisterliche Reflexe, Adlerauge
(Nahkampfschaden: 2-11)

Moonkin: (N=20+1|12, F=20-3|10, Z=20+4|15) LP 30, Besondere Fähigkeiten: Elunes Zorn, Gleichgewicht der Natur, Tierfreund
(Nahkampfschaden: 1-8, Zugriff auf Naturmagie und Licht)

Worgen: (N=20+4|12, F=20-4|11, ZW=11) LP 35, Besondere Fähigkeiten: Berserker, Sprinten, Kraftbolzen, Raubtierreflexe, Schlächter
(Nahkampfschaden: 2-9 oder Waffen/Schilde des Charakters mit N=Charakter-3, Zugriff auf Fernkampfwaffen mit F=Charakter-5)

Hirsch: (N=20+2|13, FV=10, ZW=11) LP 30, Besondere Fähigkeiten: Mächtige Hiebe (Geweih), Verteidiger
(Nahkampfschaden: 1-11)

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Tote Materie (Wesen): Der Charakter verfügt über keinen lebenden Organismus. Dies verleiht ihm unterschiedliche Vorteile, die von der genaueren Beschaffenheit seines Wesens abhängen.

Untoter: Ein Untoter ist immun gegen Gifteffekte, die durch Giftwürfe hervorgerufen wurden. Jeder durch Todesmagie erlittene Treffer richtet an einem Untoten 1-25 Punkte weniger Schaden an. Untote können (unter normalen Umständen) nicht durch Effekte des Lichts geheilt werden.

Maschine: Eine Maschine ist immun gegen Gifteffekte, die durch Giftwürfe hervorgerufen wurden. Jeder durch Todesmagie erlittene Treffer richtet an einer Maschine 1-25 Punkte weniger Schaden an. Maschinen können nicht durch Effekte der Naturmagie oder Formen von medizinischer Versorgung geheilt werden.

Steinwesen: Der Charakter ist ein steinernes Wesen. Er ist immun gegen Gifteffekte, die durch Giftwürfe hervorgerufen wurden.

Giftschleim: Die Entität ist immun gegen Gifteffekte, die durch Giftwürfe hervorgerufen werden. Der Schaden jedes Treffers wird um 1-25 Punkte reduziert. Frost- und Kälteschaden sind hiervon ausgenommen. Für jeden durch Frost- oder Kälteschaden erlittenen Treffer baut die Entität einen Kältepunkt auf. Angreifer dürfen jeweils einen Kältepunkt der Entität verbrauchen, um einen (einzigen) ihrer Angriffe zu modifizieren, sodass dieser die Schadensreduktion von 1-25 ignoriert. Verfügt die Entität über mehrere Kältepunkte, darf der Angreifer auch mehrere seiner Attacken modifizieren. Nachdem der Angriff ausgeführt wurde (unabhängig davon, ob er traf oder nicht), gilt der Kältepunkt als verwirkt.

Leere: Die Entität ist immun gegen Gifteffekte. Der Schaden jeglichen magischen Treffers wird um 10-25 Punkte reduziert. Sollte der Schaden dadurch auf weniger als 0 sinken, wird die Entität um die entsprechende Differenz (zu 0) geheilt. Davon ausgenommen sind Licht- und Psionik-Zauber. Diese verursachen stets den vollen Schaden und heilen die Entität auch nicht.

Licht: Die Entität ist immun gegen Gifteffekte. Der Schaden jeglichen physischen Treffers wird um 10-25 Punkte reduziert. Durch Todes- und Teufelsmagie erlittene Treffer richten 1-25 weniger Schadenspunkte an. Licht-Zauber verursachen keinen Schaden, sondern heilen die Entität stattdessen um den entsprechenden Schadenswert. Jeder Nahkampfangriff der Entität verursacht bei Erfolg kritische Treffer an Untoten und Dämonen.

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Voodoo: Der Charakter bedient sich der uralten und unberechenbaren Magie des Voodoo, die sich aus einer Vielzahl unterschiedlicher Kraftströme speisen kann. Voodoo wird wie ein Zauber unter Einsatz einer Aktion beschworen. Der Charakter würfelt nun mit 1-58 auf die folgende Tabelle. Der erwürfelte Zauber wird sofort (ohne Kanalisation) ausgelöst. Auch wenn der Charakter ihn aufgrund von Fähigkeitenbeschränkungen eigentlich nicht beschwören dürfte. Es ist möglich, Mana-, Licht-, Schatten- und Elementepunkte einzusetzen, nachdem bekannt ist, welcher Zauber erwürfelt wurde.

Charaktere, die Licht- oder Manapunkte verwenden, dürfen Licht- oder Manapunkte investieren, um pro Wurf und Punkt jeweils zwei Zauber aus der Tabelle zu tilgen. Sollte der Wurf auf die getilgten Zauber fallen, wird der Zauber mit der nächstniedrigeren Zahl ausgelöst.

Charaktere mit Elementepunkten müssen beim ersten Einsatz von Voodoo (im Kampfabschnitt) drei Magietypen auswählen. Sollte der Wurf auf einen Zauber aus diesen Magietypen fallen, muss der Charakter den Wurf wiederholen.

Charaktere mit Schattenpunkten dürfen ihren Wurf wiederholen, wenn sie einen Schattenpunkt investieren. Das zweite Ergebnis müssen sie akzeptieren. Sollte der Wurf auf einen Licht-Zauber fallen, geschieht nichts. Die Aktion wurde trotzdem verbraucht.


Voodoo-Tabelle

(1, 58) Der Charakter würfelt ein weiteres Mal und erleidet den erwürfelten Zauber als Zauberpatzer. Es wird kein Patzereskalationswurf durchgeführt. Der Patzer eskaliert in jedem Fall.

Feuer
(2) Flammenschock
(3) Feuerball
(4) Glutregen

Frost
(5) Frostschock
(6) Frostbolzen
(7) Eisnadeln

Arkan
(8) Arkanschock
(9) Arkanes Geschoss
(10) Arkane Explosion

Teufelsmagie
(11) Netherstoß
(12) Chaotischer Feuerball
(13) Chaosblitz

Naturkraft
(14-15) Zorn
(16-17) Mondfeuer
(18-19) Erneuerung
(20-21) Lebenswind
(22) Rankenschlag

Todesmagie
(23-24) Schattenstoß
(25) Schattenblitz
(26) Schattenhaftes Gebrechen
(27) Schmerz

Licht
(28) Lichtblitz
(29) Konzentrierter Lichtblitz
(30) Weihe
(31) Heilendes Licht

Donner, Blitz und Sturm
(32-33) Donnerschock
(33-34) Funkensprung
(35-36) Blitzschlag
(37) Kettenblitzschlag
(38) Störende Winde
(39) Günstige Winde

Erde
(40) Felswurf
(41) Mehrfacher Felswurf
(42) Erdformung

Psionik
(43-46) Geistige Folter
(47) Gedankenschlag
(48-50)Verwirrung
(51-53) Leid
(54-56) Gedankenschinden
(57) Seelische Tortur

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Instinkt: Die Entität verfügt über einen Instinkt, der sie zu bestimmten Aktionen bewegt oder mit besonderen Handlungsmöglichkeiten ausstattet. Alle Instinkte verleihen einen zusätzlichen Bonus von +4 auf Wahrnehmungstests.

Flucht: Wenn in Ansturmreichweite ein Schuss- oder Handfeuerwaffenangriff abgegeben, ein Geschütz oder eine taktische Geschützwaffe abgefeuert wird, eine Granate einschlägt oder eine befreundete Entität Lebenspunktverluste erleidet, muss diese Entität einen Flucht-Test durchführen, indem sie einen W20 würfelt. Bei einer 1-8 führt sie sofort eine zusätzliche Bewegung aus, die sie möglichst weit von der Ursache des Tests fortführt. Bei einer 9-20 hat das auslösende Ereignis keine Auswirkungen. Eine Entität mit Fluchtinstinkt muss nur einmal pro Runde einen Flucht-Test durchführen.

Gefahr: Die Entität darf Würfe für das Auslösen von Fallen wiederholen und hat einen Rettungswurf von 15+ gegen ihre Auswirkungen.

Überleben: Wenn die Entität die Hälfte ihrer Lebenspunkte verliert, muss sie sofort eine zusätzliche Bewegung ausführen, die sie weiter von sichtbaren feindlichen Entitäten beendet als sie sie begonnen hat. Danach muss sie sofort einen Überleben-Test auf W20 ablegen. Bei einer 1-8 muss die Entität ihre nächsten drei Bewegungen ebenfalls weiter von sichtbaren feindlichen Entitäten entfernt beenden als sie begonnen wurden. Alle Effekte von Überleben können nur einmal pro Kampfabschnitt auftreten.

Töten: Wenn die Entität Schaden erleidet oder sich eine feindliche Entität in Nahkampfreichweite befindet, muss sie in ihrem nächsten Zug zwei zusätzliche Nahkampfangriffe ausführen. Dieser Effekt kann nur einmal pro Runde eintreten.

Beschützer: Die Entität muss für befreundete Ziele in Nahkampfreichweite einschreiten, wenn sie es kann. Dies kostet keine Aktionspunkte. Der Beschützerinstinkt kann nur einmal pro Runde ausgelöst werden.

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Durchbruch: Wenn dieser Charakter infolge eines Ansturms einen Nahkampftreffer landet drängt er sein Ziel beiseite und darf sofort auf die Position des Ziels vorrücken. Das Ziel bleibt dabei in Nahkampfreichweite zum durchbrechenden Charakter und wird nach Wahl des betroffenen Ziels nach links oder rechts verdrängt. Sollte sich in einer geraden Linie, in Nahkampfreichweite, hinter dem verdrängten Ziel ein weiteres Ziel befinden, richtet sich der Nahkampfangriffswurf, der das erste Ziel verdrängt hat, auch gegen dieses Ziel. Sollte dieses Ziel ebenfalls getroffen werden, wird es verdrängt wie das erste Ziel. Der durchbrechende Charakter darf weiter vorrücken. Sollte seine Fähigkeit dies zulassen, darf er seinen Durchbruch fortsetzen und der Ablauf wiederholt sich, bis alle Durchbrüche abgewickelt wurden.

Wie viele Durchbrüche die Fähigkeit zulässt, gibt die Durchbruchszahl an. Die Durchbruchszahl steht im Profil des Charakters hinter der Fähigkeit Durchbruch. Ein Charakter mit Durchbruch 2 kann demnach zweimal Ziele durch einen Durchbruch verdrängen. Alle von Durchbruch betroffenen Ziele erleiden den üblichen Schaden der Attacke. Ein Charakter kann nur einmal pro Zug von Durchbruch Gebrauch machen.

Sollte die durchbrechende Attacke des Charakters auch ohne Durchbruch bereits mehrere Ziele betreffen (zum Beispiel durch Mächtige Hiebe), müssen alle Ziele getroffen werden, die ohne Durchbruch angegriffen wurden, um erfolgreich durchzubrechen. Ist dies gelungen, betreffen alle nachfolgenden Durchbrüche ebenfalls mehrere Ziele. Vorausgesetzt, es befindet sich die entsprechende Zahl an Zielen auf gerader Linie und in Nahkampfreichweite hinter den ersten Zielen. Ein Charakter mit Durchbruch 2 und Mächtige Hiebe kann also bis zu vier Ziele angreifen und verdrängen, mit Durchbruch 3 bis zu 6, und so weiter. Gleichzeitig ist ein Durchbruch für ihn schwieriger, da er jedes Mal zwei Ziele treffen muss, um weiter vorzurücken.

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Späher: Der Charakter ist darin ausgebildet, Gebiete und Feindbewegungen auszukundschaften, ohne dabei entdeckt zu werden. Er hat einen zusätzlichen Bonus von +4 auf Wahrnehmungstests und erzeugt einen Malus von -4 bei Wahrnehmungstests, die gegen ihn gerichtet sind.

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Schattenläufer: Der Charakter versteht sich darauf, in den Schatten zu wandern und sich unerkannt an Feinde heranzuschleichen. Er erzeugt einen Malus von -5 auf gegen ihn gerichtete Wahrnehmungstests, wenn er die Aktionsfähigkeit Schleichen nutzt.

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Offenbarung: Dies ist ein Zauber, der in unterschiedlicher Form und durch verschiedene Kraftquellen zur Anwendung kommen kann. Der Zauberer nutzt seine Kräfte, um ein verborgenes Ziel aufzuspüren und für sich sichtbar zu machen. Der Charakter muss eine Aktion aufbringen und mit seinem Zauberangriffswert eine 10+ erreichen. Gelingt ihm dies, ist sein nächster Wahrnehmungstest mindestens ein schwacher Erfolg. Er darf den Test trotzdem ablegen, um zu prüfen, ob er einen normalen oder kritischen Erfolg erzielt.

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Schleuderschütze: Durch intensives Training, oft schon von Kindestagen an, vermag der Schleuderschütze besondere Präzision an den Tag zu legen. Beim Verwenden einer Schleuder erzielt er bereits auf einer durch den Fernkampfbonus erzielten 19 kritische Treffer. Außerdem ignorieren seine kritischen Treffer Schildwürfe.

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Kreatur: Eine Entität mit dieser Fähigkeit verfügt über besondere körperliche Eigenschaften, die ihr im Geschehen Vor- und Nachteile verschaffen können.

Flügel: Die Entität darf entscheiden, eine Aktion zu investieren, um vom Boden abzuheben. Daraufhin darf sie Bewegungen durch die Luft ausführen. Der Kreatur gelingen alle Kletterwürfe, auch wenn sie nicht vom Boden abgehoben ist. Außerdem muss sie keine Aktionen für Klettertätigkeiten aufbringen. Sollte die Entität aus irgendeinem Grund die Möglichkeit verlieren, sich zu bewegen, entfallen für diese Dauer alle Vorteile durch Flügel. Sollte sich die Entität in der Luft befinden, während sie ihre Bewegungsfähigkeit verliert, stürzt sie drei Ansturmreichweiten in die Tiefe. Sollte sie dabei den Boden berühren, erleidet sie einen vom Spielleiter bestimmten Fallschaden.

Wehrhafter Schweif: Die Entität darf zusätzlich zu ihren Aktionen eine Nahkampfattacke mit ihrem Schweif durchführen. Diese ist immer auf bis zu zwei Ziele ausgerichtet, die sich in Nahkampfreichweite hinter der Entität befinden, nachdem sie alle anderen Aktionen durchgeführt hat. Sie darf sich dafür nicht erneut drehen (erst, wenn sie angegriffen wird). Der Angriff zählt als Nahkampfangriff und erzeugt 5-15 Schaden.

Gewaltiger Schweif: Die Entität darf zusätzlich zu ihren Aktionen eine Nahkampfattacke mit ihrem Schweif durchführen. Diese ist immer auf bis zu acht Ziele ausgerichtet, die sich in Nahkampfreichweite hinter der Entität befinden, nachdem sie alle anderen Aktionen durchgeführt hat. Sie darf sich dafür nicht erneut drehen (erst, wenn sie angegriffen wird). Der Angriff zählt als Nahkampfangriff und erzeugt 5-25 Schaden. Entitäten, die 10 oder mehr Schadenspunkte durch diesen Angriff erleiden, werden eine Ansturmreichweite nach hinten (aus Sicht des Betroffenen) fortgeschleudert. Sollten sie dabei in einen Abgrund stürzen, erleiden sie zusätzlichen durch den Plotleiter definierten Fallschaden.

Gigantisch: Manche Entitäten, wie die Teufelshäscher der Brennenden Legion, sind so gigantisch, dass ihre Bewegung ausreicht, um Gegner zu vernichten. Entitäten, die in der Bewegungslinie einer gigantischen Entität stehen und nicht selbst gigantisch sind, werden mit einem Nahkampfangriff attackiert, der die Werte N=20+0 hat und 5-50 Schaden verursacht. Der Angriff wird als eine einzelne Attacke behandelt, die alle sich im Weg befindlichen Ziele betrifft und die gigantische Entität keine Aktion kostet. Sie ist einfach so riesig, dass sie vermutlich gar nicht merkt, wen sie zerquetscht!

Mächtig: Die Entität darf grundsätzlich zwei Aktionen pro Zug ausführen.

Sehr mächtig: Die Entität darf grundsätzlich drei Aktionen pro Zug ausführen.

Übermächtig: Die Entität darf grundsätzlich vier Aktionen pro Zug ausführen.

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Entsetzlich: Die Entität ist auf eine geradezu entrückende Weise so entsetzlich (schön, hässlich, wohlriechend, widerwärtig, flauschig, furchteinflößend), dass Charaktere erfolgreiche Trefferwürfe gegen sie wiederholen müssen. Erst wenn der Wiederholungswurf, der nun als eigentlicher Angriffswurf (im Hinblick auf kritische Treffer) gilt, ebenfalls trifft, kann die Attacke Schaden anrichten. Angriffe, die mehrere Ziele gleichzeitig treffen, sind von dieser Regel ausgenommen. Entitäten, die einen Rettungswurf gegen Psionik-Angriffe haben, sind (ohne ihn tatsächlich ablegen zu müssen) ebenfalls immun gegen Entsetzlich.

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