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 Grundregeln (Pflichtlektüre)

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Dämmersturm
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Dämmersturm


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BeitragThema: Grundregeln (Pflichtlektüre)   Grundregeln (Pflichtlektüre) EmptyMo Jun 29, 2020 2:18 am

Würfelsystem Dämmersturm

Das Würfelsystem des Dämmersturms ist auf Kampfsituationen ausgerichtet. Alle Situationen außerhalb eines Kampfabschnittes werden nicht vom Würfelsystem abgedeckt. Fähigkeiten, die Charaktere im Würfelsystem haben, stehen außerhalb von Kämpfen nicht zur Verfügung. Sie können jedoch in Absprache mit dem Plotleiter adaptiert und außerhalb des Kampfes nutzbar gemacht werden. Die Unterscheidung von Kampf und Nicht-Kampf erlaubt Spielern und Plotleitern größeren Improvisationsspielraum, beugt der Ausnutzung von kampfgebundenen Spielmechaniken vor und trägt den zivilen Kompetenzen der Charaktere Rechnung.


Würfelsystem-Grundregeln

Jeder Charakter verfügt über ein Profil. Dieses Profil beinhaltet Angaben über seine allgemeinen Fertigkeiten, seine Lebenspunkte und seine besonderen Fähigkeiten. Ferner enthält das Profil die Angabe der Ressourcenpunkte. Dies sind Aktionspunkte, Fokuspunkte und Mana-, Licht-, Schatten- oder Elementpunkte. Ein Profil kann beispielsweise so aussehen:

Hans-Peter: (N=20+3|15, F=20-3|12, Z=20+0|10) LP 20, Besondere Fähigkeiten: Sprinten
[AP: 6 | FP: 0 | MP: 0]


Die allgemeinen Fertigkeiten

Die allgemeinen Fertigkeiten teilen sich in drei Bereiche auf. Dies sind Nahkampf (N), Fernkampf (F) und Zauberei (Z). Diese drei Bereiche umfassen jeweils zwei Werte. Dies sind Nahkampfangriff (NA), Nahkampfverteidigung (NV), Fernkampfangriff (FA), Fernkampverteidigung (FV), Zauberei (Z) und Zaubereiwiderstand (ZW). NA, FA und Z lassen sich jeweils daran erkennen, dass sie mit 20+X angegeben sind. X steht hierbei für eine Zahl von -5 bis +5. NV, FV und ZW sind daran zu erkennen, dass sie hinter dem Strich stehen und mit einer festen Zahl verzeichnet sind.

Wenn der Charakter auf die Fertigkeiten NA, FA und Z zurückgreift, würfelt er auf 20 und addiert bzw. subtrahiert die dahinter angegebene Zahl. Startet Hans-Peter beispielsweise einen Nahkampfangriff, würfelt er auf 20 und addiert auf das Ergebnis eine 3. Möchte er schießen, subtrahiert er 3.

Die Fertigkeiten NV, FV und ZW geben an, was ein Angreifer mit seinem Angriffswurf (NA, FA, Z) übertreffen muss, um den Charakter zu treffen.


Lebenspunkte

Die Lebenspunkte (LP) geben an, wie viel Schaden ein Charakter einstecken kann, bevor er kampfunfähig wird oder stirbt. Ein kampfunfähiger Charakter ist vollkommen außer Gefecht gesetzt und kann nicht weiter am Kampfabschnitt teilnehmen. Er darf sich nicht bewegen und ist als Charakter aus dem Kampf ausgeschlossen.

Meistens setzen sich die Lebenspunkte aus der natürlichen Zähigkeit und der Rüstung eines Charakters zusammen. Es gibt keine festen Regeln (von groben Konventionen abgesehen) dafür, wie viele Lebenspunkte eine bestimmte Rasse grundsätzlich hat und um inwieweit diese durch eine Rüstung gesteigert werden. Der genaue LP-Wert wird in der Regel vom Spielleiter bestimmt, der das Profil nach Absprache mit dem Spieler abgesegnet und eingetragen hat.

Hinweise zum Ausspielen von Lebenspunkten (aufklappbar):



Besondere Fähigkeiten

Besondere Fähigkeiten sind spezielle Handlungsvorgänge oder Eigenschaften, die ein Charakter nutzen kann. Sie werden in einem anderen Thread genauer erläutert.


Rundensystem

Sobald ein Kampf beginnt, wird jede Handlung des Charakters (mit Ausnahme von wörtlicher Rede, Gestik und Mimik) in ein Rundensystem integriert. Ein Charakter darf pro Zug eine Bewegung ausführen (eine vom Plotleiter definierte Distanz zurücklegen) und eine Aktion (zum Beispiel einen Angriff) ausführen. Eine Bewegung muss immer vor der Aktion erfolgen. Anders ist dies nur mit Sonderregeln möglich. Darüber hinaus darf ein Charakter pro Zug einen Gegenstand überreichen oder annehmen und pro Hand einen griffbereiten Gegenstand ausrüsten oder wegstecken. Es wird zwischen Zügen und Runden unterschieden. Eine Runde ist beendet, wenn alle beteiligten Charaktere ihren Zug durchgeführt haben.

Ein Charakter darf pro Zug:

- 1x Bewegung (vor der Aktion)
- 1x Aktion durchführen
- 1x pro Hand griffbereite Waffe ausrüsten oder wegstecken
- 1x Gegenstand überreichen oder annehmen
- beliebig sprechen


Kampfabschnitt

Es gibt einige Regeln, die den Begriff Kampfabschnitt verwenden. Dieser Begriff ist ein vom Plotleiter bestimmter Zeitraum, der die Dauer umfasst, in der Charaktere von einem Kampf betroffen sind. Ein Kampfabschnitt dauert mindestens so lange wie ein Kampf, der im Rahmen des Würfelsystems abgehalten wird. Er kann jedoch auch darüber hinaus anhalten, wenn eine längere Schlacht kurze bis mittellange Phasen des Luftholens (außerhalb des Rundensystems) beinhaltet, Charaktere in einem finsteren Verlies dauerhaft unter Strom stehen oder ein entbehrungsreicher Tag kaum Gelegenheiten zum Ausruhen bietet. Üblicherweise wird ein Kampfabschnitt durch erholsamen Schlaf oder eine mehrstündige Rast beendet.


Reichweiten

Das Würfelsystem verwendet unterschiedliche Reichweiten, um den Wirkungsbereich von bestimmten Aktionen und Effekten zu bestimmen. Da das Spiel keine gangbaren Messinstrumente bietet, müssen die Reichweiten im Einzelfall vom Plotleiter bestimmt werden. Dieser orientiert sich wiederum an den folgenden Definitionen.

Bewegungsreichweite: Dies ist die Reichweite, die ein Charakter mit einer normalen Bewegung zurücklegen kann. Sie ist abhängig von der Beweglichkeit des Charakters, etwaigen Traglasten und den Bedingungen des Terrains (zum Beispiel sollte eine Bewegung bergauf kürzer ausfallen als bergab).

Nahkampfreichweite: Die Nahkampfreichweite ist die Reichweite, innerhalb derer der Charakter einen Nahkampfangriff durchführen kann. Sie ist von der Größe und Bewaffnung des Charakters abhängig.

Fernkampfreichweite: Die Fernkampfreichweite ist die Reichweite, innerhalb derer der Charakter einen Fernkampfangriff durchführen kann. Sie ist von der Fernkampfwaffe abhängig.

Zauberreichweite: Die Zauberreichweite ist die Reichweite, innerhalb derer der Charakter einen Zauber auf das betreffende Ziel wirken kann. Sie ist vom betreffenden Zauber abhängig.

Wurfweite: Die Wurfweite ist die Reichweite, über die ein Charakter Wurfwaffen und Granaten werfen kann. Sie ist vom Charakter und dem Terrain abhängig (bergab zu werfen ist leichter als bergauf). Ein ungefährer Richtwert für die Wurfweite ist die doppelte Ansturmreichweite.

Ansturmreichweite: Die Ansturmreichweite betrifft die Distanz, die humanoide Charaktere (ohne Reittier oder beschleunigende Hilfsmittel) mit einer normalen Bewegung durchschnittlich maximal zurücklegen können, um in Nahkampfreichweite zu einem Ziel zu gelangen. Eine Bewegung über die Ansturmreichweite zählt als Ansturm (auch: anstürmen), solange wenigstens ein Drittel der Ansturmreichweite überwunden wird. Ansonsten kann der Charakter nicht genug Momentum aufbauen. Er darf sich dennoch in Nahkampfreichweite zum Ziel bewegen und es angreifen, allerdings kann er dann nicht von Fähigkeiten Gebrauch machen, die einen Ansturm erfordern. Je nach Terrain und besonderen Bedingungen, die vom Plotleiter beurteilt werden, kann ein Ansturm auch bei weniger als einem Drittel der Ansturmreichweite eintreten.

Alle weiteren Reichweiten müssen individuell vom Plotleiter bestimmt werden.


Gebrauch und Übergabe von Waffen/Gegenständen, Tragen von Verwundeten

Ein Charakter darf einmal pro Runde, ohne eine Aktion zu investieren, einen Gegenstand an einen anderen Charakter weiterreichen oder einmal pro Runde, ohne eine Aktion zu investieren, einen Gegenstand von einem anderen Charakter erhalten oder aufheben. Alle weiteren Übergaben oder Annahmen zählen als Aktion.

Ein Gegenstand kann pro Runde nur von einer Person eingesetzt werden; dies aber so oft es die Regeln des Gegenstands zulassen. Das heißt zum Beispiel, dass nicht zwei Charaktere mit dem gleichen Bogen schießen können, nur weil sie ihn weitergereicht haben.

Das Tragen eines Verwundeten (o. Ä.), der ähnlich groß ist wie der Charakter selbst, kostet den Charakter eine Aktion. Wenn zwei Charaktere zusammen einen Charakter von ähnlicher Größe tragen, müssen sie keine Aktion investieren. Das Hochheben zählt in diesem Zusammenhang ebenfalls als (separates) Tragen. Unterm Strich braucht es also zwei Runden, um einen Charakter hochzuheben und wegzutragen. Die gleiche Regel kann auch für schwere Gegenstände verwendet werden.

Wenn zwei Charaktere einen Charakter hochheben, können sie ihn, gemessen an ihrer übrigen Bewegungsreichweite, direkt forttragen. In diesem Fall kostet es beide tragenden Charaktere jedoch eine Aktion, da sie sowohl das Hochheben als auch das Forttragen durchführen.


Waffe im Kampf ziehen/Waffe im Kampf auswechseln

Ein Charakter darf pro Zug für jede körpereigene Hand eine griffbereite Waffe ziehen oder wegstecken. Dies zählt nicht als Aktion. Die Zahl der körpereigenen Hände gibt das Limit der zieh- und wegsteckbaren Waffen an, es kann aber auch mehrmals dieselbe Hand verwendet werden. Eine Waffe zählt als griffbereit, wenn sie sich am Charakter befindet oder vor ihm bereit liegt. Waffen müssen gezogen sein, um verwendet werden zu können.

Granaten und Wurfwaffen zählen nicht auf das Limit von ziehbaren Waffen pro Zug. Es darf pro Zug eine zusätzliche Kurzwaffe gezogen oder weggesteckt werden, ohne dass es auf das Limit der zieh- und wegsteckbaren Waffen zählt. Unter Kurzwaffen fallen Messer, Dolche und versteckte Klingen.

Eine Waffe oder ein Gegenstand, die/der von einem anderen Charakter angenommen wurde oder in seiner Nähe bereitliegt (das Annehmen/Übergeben und Zurechtlegen sind in diesem Zusammenhang gleichbedeutend), zählt als griffbereit aber nicht als gezogen. Das heißt, dass beim Nutzen einer übergebenen/bereitgelegten Waffe zunächst die Regeln für übergebene/angenommene Gegenstände und dann die Regeln für das Ziehen einer Waffe greifen.
Ein Charakter darf eine gezogene Waffe achtlos wegwerfen. Dies zählt nicht als Wegstecken, sondern als Übergeben einer Waffe. Allerdings zählt die Waffe daraufhin auch nicht als griffbereit. Sie muss erst wieder aufgehoben/zurechtgelegt werden, um griffbereit zu sein.

Ansonsten sind die Regeln für das Übergeben/Annehmen von Gegenständen unabhängig von den Regeln für das Waffenziehen/Waffenwegstecken zu betrachten. Die verschiedenen Limits summieren sich nicht, sondern greifen getrennt voneinander.


Klettern

Charaktere können Hindernisse durch Klettern überwinden. In den meisten Fällen erfordert das Klettern eine Aktion und/oder eine Bewegung. Die genauen Anforderungen ans Klettern werden durch die Art des Hindernisses bestimmt. Um zu klettern, muss der Charakter das Hindernis in seiner Bewegungsphase erreichen und über genügend übrige Bewegungsreichweite verfügen, um es zu überwinden/anzugehen. Der Plotleiter ist angehalten, die Bewegungsreichweite beim Klettern zusätzlich zu reduzieren (wie dies auch bei Bewegungen bergauf der Fall ist).

Wenn der Charakter klettert, ist ein Kletterwurf von Nöten. Ein gewöhnlicher Kletterwurf besteht aus drei verfügbaren Teilwürfen. Der Einfachheit halber werden sie als Teilwurf 1 (T1), Teilwurf 2 (T2) und Teilwurf 3 (T3) bezeichnet.

T1: 7+
T2: 10+
T3: 15+

Der Kletterwurf gilt als erfolgreich, wenn einer der Teilwürfe gelingt. Gelingt ein Teilwurf nicht, muss der jeweils nächste Teilwurf erfolgen. Wenn der letzte verfügbare Teilwurf (im Normalfall T3) nicht gelingt, scheitert der Kletterwurf und das Ziel stürzt ab. Die Konsequenzen aus diesem Sturz sind dem Plotleiter überlassen, sollten aber von der Art des Sturzes, der Höhe und dem Untergrund abhängig sein. In jedem Fall muss die Konsequenz darin bestehen, dass der Charakter das Hindernis nicht überwindet.

Ein erfolgreicher Kletterwurf bedeutet, dass der Charakter das Hindernis um die Distanz überwindet, die seiner (reduzierten) Bewegungsreichweite entspricht. Bei größeren Hindernissen (wie Steilwänden) kann dies bedeuten, dass der Charakter weiterhin am Hindernis klettert und lediglich eine Etappe überwunden hat. Derartige Etappen werden behandelt, als wären es mehrere Hindernisse.

Die folgende Liste bietet Aufschluss darüber, welche Anforderungen mit verschiedenen Hindernissen einhergehen. Bei den angegebenen Bewegungsanteilen handelt es sich um grobe Richtwerte, die der Plotleiter nach Belieben ans jeweilige Hindernis anpassen kann.

Einfache Hindernisse (Zäune, Abgrenzungen etc.): erfordert Teil der Bewegung oder Aktion, Kletterwurf entfällt
Klettergeräte (Leiter, Strickleitern etc.): erfordert volle Bewegung oder Aktion, Kletterwurf entfällt
Bäume: erfordert Teil der Bewegung oder Aktion, gewöhnlicher Kletterwurf
Weiter Sprung (über Abgründe etc.): erfordert Teil der Bewegung und Aktion, gewöhnlicher Kletterwurf
Gebäude (Fassaden, Gemäuer etc.): erfordert volle Bewegung oder Aktion, gewöhnlicher Kletterwurf
Schwierige Fassaden/Gemäuer: erfordert volle Bewegung und Aktion, gewöhnlicher Kletterwurf
Felsen (hohe Findlinge, Steilwände etc.): erfordert volle Bewegung und Aktion, gewöhnlicher Kletterwurf
Körper einer monströsen Kreatur: erfordert volle Bewegung und Aktion, gewöhnlicher Kletterwurf; nach Erreichen der gewünschten Position muss in jedem Zug ein weiterer gewöhnlicher Kletterwurf erfolgen
Waffe im Körper einer monströsen Kreatur befestigen: erfordert erfolgreichen Nahkampftreffer mit geeigneter Waffe in entsprechender Höhe und wenigstens 15 verursachten Schadenspunkten, gewöhnlicher Kletterwurf

Zusätzlich zum Hindernis kann es Erschwernisse und Erleichterungen geben, welche die Bedingungen modifizieren. Die Plotleiter sind angehalten, diese Liste im Geschehen sinnvoll zu erweitern.

Befestigte Kletterseile: der erste gescheiterte Teilwurf darf wiederholt werden
Kletterausrüstung: ein beliebiger gescheiterter Teilwurf, der noch nicht wiederholt wurde, darf wiederholt werden
Übles Wetter (Sturm, Starkregen, Aschewind etc.): T1 gilt automatisch als gescheitert
Lebensfeindliche Bedingungen (Feuerschlote, Fallen, gefährliche Pflanzen etc.): T1 oder (wenn bereits von anderer Erschwernis betroffen) T2 gilt automatisch als gescheitert
Monströse Kreatur will Kletterer abwerfen: T1 und T2 gelten automatisch als gescheitert
Befestigte Waffe im Körper einer monströsen Kreatur: ein beliebiger gescheiterter Teilwurf, der noch nicht wiederholt wurde, darf wiederholt werden

Erschwernisse, die Teilwürfe automatisch scheitern lassen, können teilweise durch Erleichterungen, die gescheiterte Teilwürfe wiederholen, aufgehoben werden. Wenn ein Teilwurf aus irgendwelchen Gründen mehrfach automatisch scheitern würde, ist jedes zusätzliche Scheitern auf einen etwaigen Wiederholungswurf anzuwenden. Gleichwohl ist es möglich, dies durch eine Überzahl von Wiederholungswürfen wieder auszugleichen.


Wahrnehmung und Tarnung

Es ist nicht immer offensichtlich, wo sich der Feind aufhält. Tarnung und Aufklärung können entscheidende Faktoren in einem Gefecht sein. Ein Charakter kann grundsätzlich alles wahrnehmen, das nicht durch sichtlinienblockierende oder schallabschirmende Elemente um ihn herum stattfindet. Was als blockierendes Element gilt, entscheidet der Spielleiter. Dazu gehören neben festen Strukturen, Vegetation und Wetterverhältnissen auch Entfernungen, Dunkelheit oder besondere Eigenschaften der verborgenen Entität.

Um nicht-blockierte Entitäten wahrzunehmen, muss der Charakter nichts tun. Er ist vollständig dazu in der Lage, seine Handlung an ihnen und gegen sie auszurichten. Eine blockierte Entität kann hingegen nicht zum unmittelbaren Ziel von Handlungen des Charakters werden. Sie liegt für ihn verborgen, bis dieser die blockierenden Elemente (zufällig, durch Bewegungen, die sie beseitigen, oder einer Ahnung folgend) überwindet oder sie aus der Entfernung entdeckt.

Um eine verborgene Entität aus der Entfernung zu entdecken, muss der Charakter einen Wahrnehmungstest durchführen. Dieser nimmt eine Aktion in Anspruch. Dabei richtet er seine Aufmerksamkeit auf ein 90 Grad großes Sichtfeld aus. Dann legt er einen Wurf auf 20 ab. Wenn der Charakter hierbei eine 15+ erreicht, kann er alle im ausgewählten Sichtfeld verborgenen Entitäten entdecken, sofern diese zumindest teilweise seh- oder hörbar sind. Wenn der Charakter einen bis zu 3 Punkte schlechteren Wahrnehmungstest (in diesem Fall eine 12-14) ablegt, gelingt ihm nur ein schwacher Wahrnehmungserfolg. Dadurch nimmt der Charakter die verborgenen Entitäten nur teilweise wahr. Der Spielleiter muss in diesem Fall entscheiden, wie detailliert die Informationen sind, die der Charakter über die verborgenen Entitäten erhält. Ein um drei oder mehr Punkte (in diesem Fall 18+) besserer Wahrnehmungstest führt zu einem kritischen Wahrnehmungserfolg. Er führt nicht nur dazu, dass der Charakter die Entitäten entdeckt, sondern liefert ihm (falls vorhanden) detaillierte Zusatzinformationen, über die der Spielleiter entscheidet. Die Unterscheidung von schwachen, normalen und kritischen Wahrnehmungserfolgen ist bewusst vage gehalten, um Spielleitern Freiheiten einzuräumen. Übrigens kann ein erfolgreicher Wahrnehmungstest auch (relative) Gewissheit bringen, dass ein Bereich keine verborgenen Entitäten enthält. Der Spielleiter ist jedoch nicht dazu verpflichtet, mitzuteilen, ob der Wahrnehmungstest (in welcher Form auch immer) erfolgreich war.

Wenn eine Entität entdeckt wurde, kann der Charakter sie wahrnehmen und zum Ziel seiner Handlungen machen. Sollten die Entitäten den Wahrnehmungsbereich des Charakters vollständig verlassen, zählen sie wieder als verborgene Entitäten. Der Charakter darf seine Handlungen jedoch nach Vermutungen und dem letzten Ort ausrichten, an dem er sie wahrgenommen hat. Sollte die verborgene Entität in einem Radius von zwei Ansturmreichweiten zum Punkt, an dem sie zuvor entdeckt wurde, wieder sichtbar werden, können Charaktere sie ohne Wahrnehmungstest wieder wahrnehmen. Entitäten, die bereits gesichtet wurden und lediglich Deckung nutzen, um die Sicht auf sich zu erschweren, zählen nicht als verborgen.

Der Wahrnehmungstest wird durch den Fernkampfangriffswert oder (nicht beide) den Zauberwert des Charakters modifiziert und kann durch weitere Faktoren beeinflusst werden. Diese sind ebenfalls vage gehalten, um die schnelle Anwendbarkeit zu ermöglichen. Spielleiter haben die Möglichkeit, diese Liste nach Bedarf zu erweitern.


Wahrnehmungstest

schwacher Wahrnehmungserfolg: 12-14
Wahrnehmungserfolg: 15-17
kritischer Wahrnehmungserfolg: 18+


Modifikatoren auf das Wurfergebnis von Wahrnehmungstests (erweiterbar)

Fernkampfangriffswert des Charakters: +X
Zauberwert des Charakters: +X
Charakter nutzt Hinweise: +3
Charakter nutzt sehr hilfreiche Hinweise: +5
schwache Tarnung/gute Sichtverhältnisse: +3
gute Tarnung/schwierige Sichtverhältnisse: -3
überragende Tarnung/sehr schwierige Sichtverhältnisse: -5
extrem schwierige Sichtverhältnisse: -8


Da das (Nicht-)Entdecken von Entitäten häufig auf der Schwelle von Kampf und Nicht-Kampf stattfindet, sind die Regeln für Entdeckung und Tarnung die einzigen dieses Würfelsystems, die auch außerhalb von Kämpfen zum Einsatz kommen. Spielleitern wird empfohlen, eine aufmerksam marschierende Kolonne so zu bewerten, als würden die Charaktere regelmäßig Wahrnehmungstests durchführen, um ihnen zu ermöglichen, verborgene Entitäten frühzeitig wahrzunehmen.

Da es häufig Spielercharaktere sind, die sich vor Nichtspielcharakteren verbergen, besteht eine alternative Anwendung der Regeln für Wahrnehmung und Tarnung darin, den Wahrnehmungstest umzudrehen und von den sich verbergenden Charakteren durchführen zu lassen. In diesem Fall ist von einem Tarnungstest zu sprechen. Der Tarnungstest verwendet die gleichen Modifikatoren wie ein Wahrnehmungstest, hat jedoch (zugunsten der sich verbergenden Charaktere) das Ziel, die für einen erfolgreiche Wahrnehmung notwendige Würfelzahl zu unterschreiten. Anstatt einer erfolgreichen Wahrnehmung auf 15+, geht es also darum, eine erfolgreiche Tarnung auf 1-14 zu erwürfeln. Es handelt sich um die gleiche Regel, nur dass die teilnehmenden Spieler stärker mit einbezogen werden. Der Spielleiter muss abwägen, ob ein Wahrnehmungs- oder ein Tarnungstest auf der formalen Ebene des Plots sinnvoller ist.


Der Nahkampf

Wenn ein Charakter einen Nahkampfangriff durchführt, würfelt dieser auf 20 und addiert seinen Nahkampfangriffsbonus zum Ergebnis. Ist die Summe höher als der Nahkampfverteidigungswert seines Ziels, hat der Nahkampfangriff getroffen. Ist dem nicht so, ging der Angriff daneben oder der Verteidiger konnte ihn erfolgreich abwehren. Wenn der Angriff ein Treffer war, darf der Charakter einen Schadenswurf durchführen. Die Schadenswürfe der jeweiligen Waffen sind unten aufgelistet. Die erwürfelte Zahl wird dem Ziel von den Lebenspunkten abgezogen.


Aktionspunkte

Nahkämpfer haben sogenannte Aktionspunkte. Diese lassen sich optional zur Optimierung von Angriff, Verteidigung und zur Durchführung von allgemein bekannten Spezialmanövern nutzen. Sie werden im Thread für Aktionsfähigkeiten näher erläutert.


Wie viele Aktionspunkte ein Charakter hat, bestimmt der Nahkampfangriffswert.

-5 = 0
-4 = 0
-3 = 0
-2 = 0
-1 = 1
+0 = 2
+1 = 3
+2 = 5
+3 = 6
+4 = 7
+5 = 8

Es gibt verschiedene Modifikatoren, welche die Kosten der Aktionsfähigkeiten verändern. Diese sind ebenfalls im Thread für Aktionsfähigkeiten gelistet.


In den Rücken fallen

Ein Charakter richtet seine Verteidigung im Nahkampf auf einen 180° Winkel aus. Im Normalfall wird dieser durch die erste feindliche Nahkampfattacke definiert. Der Charakter darf vorher entscheiden, sich auf eine andere Richtung zu konzentrieren, wenn ihm das lieber ist. Er darf dabei auch ansagen, dass er gegen einen bestimmten Gegner verteidigen möchte, sodass er sich erst dreht, wenn dieser ihn angreift. Das heißt aber auch, dass jeder andere Charakter ihm bis zu diesem Angriff leichter in den Rücken fallen kann. Die Verteidigungsrichtung ist für die gesamte Nahkampfverteidigung in dieser Kampfrunde festgelegt. Ein nahkämpfender Charakter, der ein Ziel aus einer Richtung attackiert, das in die entgegengesetzten 180° verteidigt, erhält einen Wiederholungswurf für jede nicht treffende Attacke. Außerdem attackiert er mit einem Bonus von +3 auf seinen Nahkampfangriffswert. Darüber hinaus richtet ein Nahkampftreffer auf diese "Rückenseite" einen zusätzlichen Schadenswurf Schaden an. Dafür wird derselbe Schadenswurf erneut durchgeführt und auf den Gesamtschaden des Treffers addiert.


Aus dem Nahkampf lösen

Ein Charakter, der sich in Nahkampfreichweite zu einem feindlichen Charakter befindet und in der Runde zuvor das Ziel eines Nahkampfangriffs war oder einen Nahkampfangriff ausgeführt hat, der das Ziel nicht getötet hat, geht Risiken ein, wenn er versucht, sich aus dem Kampfgetümmel zu lösen oder seine Waffe nachzuladen. Immer wenn er versucht, sich aus der Nahkampfreichweite zu lösen oder seine Waffe nachzuladen, steht allen feindlichen Charakteren, die sich in Nahkampfreichweite zum Charakter befinden, ein optionaler Angriff zu. Der Angreifer darf sich dabei für eine der folgenden Varianten entscheiden.

Reflexschlag: Der Charakter darf einen (einzigen) Nahkampfangriff gegen das Ziel ausführen, das versucht, sich aus dem Nahkampf zu lösen, bleibt dabei aber stationär.

Damit wird dargestellt, dass der Charakter einem flüchtenden Gegner einen letzten schnellen Schlag hinterherjagt, aber weiterhin seine Stellung hält.

Überrennen: Der Charakter versucht, ein Ziel zu überrennen, das im Begriff ist, sich aus dem Nahkampf zu lösen. Er muss ihm dabei maximal (wie weit genau liegt letztendlich am Plotleiter oder der Bewegung des Ziels) eine volle Ansturmreichweite weit folgen. An dieser Stelle erhält der überrennende Charakter das Recht auf einen (einzigen) Nahkampfangriff gegen das verfolgte Ziel, der den Regeln von In den Rücken fallen unterliegt. Erst nachdem dieser Angriff ausgeführt wurde, darf das flüchtende Ziel Fähigkeiten verwenden, die seine Bewegungsreichweite verlängern.

Damit wird dargestellt, dass sich der Charakter aus der Formation löst, um den flüchtenden Gegner schlussendlich zu überwältigen.


Ein Charakter darf pro Runde nur einen Überrennen-Angriff oder Reflexschlag durchführen, ganz gleich wie viele gegnerische Charaktere vor ihm flüchten wollen; außerdem steht ihm dieser Angriff nur zu, wenn das Ziel sich im 180°-Winkel seiner letzten Verteidigung befindet. Musste sich der Charakter in der Runde zuvor nicht verteidigen, darf er den Überrennen-Angriff oder den Reflexschlag in jede Richtung ausführen.

Die Regeln für "Aus dem Nahkampf lösen" gelten nicht für berittene Ziele. Diese können sich ohne Nebeneffekte aus dem Nahkampf entfernen, sofern sie über genügend Bewegungsspielraum verfügen. Dies meint auch Ziele, die sich in Fahrzeugen befinden oder Kreaturen, die aus offensichtlichen Gründen (gigantischer Größe o. Ä.) nicht überrannt werden können.

Charaktere mit schwerer Rüstung dürfen keine Reflexschläge durchführen und nicht überrennen. Charaktere mit mittlerer Rüstung dürfen Reflexschläge durchführen, aber nicht überrennen.



Fernkampf

Ein Fernkampf wird genauso gehandhabt wie ein Nahkampf. Allerdings kommen hierbei der Fernkampfangriffs- beziehungsweise der Fernkampfverteidigungswert zum Einsatz. Weitere Besonderheiten werden im Folgenden aufgeführt.


Nachladen und Fernkampfwaffen im Nahkampf

Es gibt viele Fernkampfwaffen, die eine Nachladezeit benötigen. Das Waffenprofil gibt an, wie viele Aktionen nötig sind, um den Nachladevorgang abzuschließen. Wenn nicht genau angegeben ist, wie viele Aktionen der Nachladevorgang benötigt, umfasst der Nachladevorgang eine einzelne Aktion.

Waffen, die nachgeladen werden müssen, dürfen auch auf Nahkampfreichweite abgefeuert werden. Dabei verwenden sie anstelle des Fernkampfwertes den Nahkampfwert. Waffen, die nicht nachgeladen werden müssen, können auf Nahkampfreichweite nicht eingesetzt werden.

Der Angriff mit einer nachgeladenen Waffe auf Nahkampfreichweite zählt in allen Belangen als Nahkampfangriff.


Fokuspunkte

Fokuspunkte werden wie Aktionspunkte eingesetzt, basieren jedoch nicht auf dem Fernkampfangriffswert des Charakters. Stattdessen hängt die Anzahl der Fokuspunkte von den besonderen Fähigkeiten eines Charakters ab. Fokuspunkte lassen sich für mehrere Sonderfähigkeiten verwenden, welche mit einer genaueren Darstellung im jeweiligen Thread erklärt werden.


Sprengstoff und Geschütze

Sprengstoff und Geschütze unterliegen besonderen Regeln. Oft sind mehrere Aktionen nötig, um ein Geschütz nachzuladen. Diese Aktionen können von unterschiedlichen Charakteren ausgeführt werden. Sie werden auch als Nachladeschritte bezeichnet. Der Angriff mit Sprengstoff oder einem Geschütz wird durch den Charakter ausgewürfelt, der die Waffe ausgerichtet (oder geworfen) hat. Sprengstoff und Geschütze ignorieren grundsätzlich Schilde.

Beim Angriff mit Sprengstoff oder Geschützen ist zunächst der W-Wert zu beachten. Der W-Wert gibt an, welche Zahl mit einem W20 erreicht werden muss, damit der Angriff (ungefähr) den gewünschten Zielbereich trifft respektive der Sprengstoff planmäßig funktioniert und/oder geworfen wird. Der W-Wurf wird durch den FA-Wert des Schützen modifiziert. Sollte der nötige Wert des W-Wurfs erreicht werden, folgt der Explosionswurf des Geschosses auf den Wert Ziele im Profil der Waffe. Er wird nicht vom FA-Wert des Angreifers beeinflusst. Das Ergebnis des Explosionswurfes (oder Ziele-Wurfes) gibt an, wie viele Ziele im Zielbereich getroffen werden. Der Plotleiter entscheidet in diesem Fall, welche Ziele genau getroffen wurden, wobei er sich am Verhalten des jeweiligen Geschosses/Sprengstoffes orientiert. Diese Treffer gelten unabhängig von den Verteidigungswerten der betroffenen Ziele. Jedes betroffene Ziel, das nicht durch Rettungswürfe oder Ähnliches vor Schaden bewahrt werden kann, erleidet einen individuellen Schadenswurf.

Mit Geschützen und Sprengstoff können keine kritischen Treffer erzielt werden.

Beispiel: Hans wirft eine Granate in einen Bereich, in dem vier Gegner stehen. Die Granate verlangt einen W-Wurf von 10+. Hans hat einen FA-Wert von +2. Er würfelt mit einem W20 eine 8. Damit gelingt der W-Wurf. Die Granate hat einen Ziele-Wert von 1-4. Der Spieler von Hans würfelt also auf 1-4. Hierbei erreicht er eine 2. Also werden zwei der vier Gegner im Zielbereich getroffen. Einer dieser Gegner setzt erfolgreich Schutz suchen ein, sodass schließlich nur ein Gegner einen Schadenswurf erleidet.


Sonstiges


Kritische Treffer

Wenn ein Charakter einen Trefferwurf ablegt und hierbei eine 20 (unabhängig von Boni) würfelt, zählt dies als kritischer Treffer. Sollte dies passieren so würfelt man vor dem eigentlichen Schadenswurf auf 1-6, um den zusätzlichen Effekt des Treffers zu ermitteln. Eine gewürfelte 20 zählt immer als ein Treffer, unabhängig von den Werten des Angreifers und Verteidigers. Wenn mehrere Zahlen einen kritischen Treffer hervorrufen (zum Beispiel durch besondere Fähigkeiten), zählen auch diese immer als Treffer.

Eins: Der betroffene Charakter erleidet zusätzlich 1-5 Schadenspunkte.
Zwei: Der betroffene Charakter erleidet den doppelten Schaden.
Drei: Der Charakter erleidet den doppelten Schaden und zusätzlich 1-10 Schadenspunkte.
Vier: Der Charakter erleidet den dreifachen Schaden.
Fünf: Der Charakter erleidet den dreifachen Schaden - wenn dieser unter 20 liegt, wird er auf mindestens 20 angehoben.
Sechs: Der Charakter erleidet den dreifachen Schaden, wenn dieser unter 30 liegt, wird er auf mindestens 30 angehoben. Darüber hinaus - sofern es sich um einen "normalen" Gegner handelt, muss er sofort einen Erschöpfungswurf ablegen.

Ein kritischer Treffer, bei einem Heilungseffekt, hat einen Wurf auf 2-3 zur Folge. Diese Zahl wird mit dem genannten Heilungseffekt multipliziert, um die gewirkte Heilung zu ermitteln.


Patzer

Wird beim Trefferwurf eine natürliche 1 (unabhängig von Boni/Mali) gewürfelt, zählt dies als Patzer. Sollte dies passieren, schlägt der Angriff in jedem Fall fehl und es entstehen je nach Situation des Kampfes folgende Situationen:

Nahkampfangriff: Das Ziel trifft automatisch mit einem Gegenangriff oder darf eine Bewegung ausführen, die nicht von Überrennen oder Reflexschlag betroffen ist.

Fernkampfangriff: Die Fernkampfwaffe feuert keinen Schuss ab und wird unbrauchbar. Sie muss für eine Runde behandelt werden, bevor sie wieder eingesetzt werden kann. Dies zählt als Aktion. Es ist zusätzlich erforderlich, die Waffe erneut nachzuladen.

Zaubereiangriff: Der Zauber richtet sich gegen den zaubernden Charakter, dieser muss einen Patzereskalationswurf auf 1-3 ablegen. Erreicht er hierbei eine 1, so richtet sich der gesamte Schaden gegen ihn, er hat aber noch die Möglichkeit Schilde zu nutzen/wirken. Heilungen oder Verstärkungszauber können keinen Patzer verursachen.

Geschützwurf: Das Geschütz explodiert. Ob es Schäden am Umfeld anrichtet entscheidet eine 1, bei einem Patzereskalationswurf auf 1-3. Sollte dies geschehen, so gilt der zuvor erhoffte Treffer im Zielgebiet der Besatzung. Der Patzer wird beim W-Wurf ermittelt.

Sprengstoff: Der Sprengstoff detoniert zu früh. Ob er Schäden am Umfeld anrichtet, entscheidet eine 1, bei einem Patzereskalationswurf auf 1-3. Sollte dies geschehen, so gilt der zuvor erhoffte Treffer im Zielgebiet des Angreifers. Der Patzer wird beim W-Wurf ermittelt.

Es gibt Sonderregeln, die es ermöglichen, eine natürliche 1 zu einem kritischen Treffer zu machen. Ebenso können unter Umständen auch weitere Zahlen einen Patzer hervorrufen. Wenn eine natürliche Zahl zugleich Patzer als auch kritischer Treffer ist, gilt sie automatisch als fehlgeschlagener Angriff, ruft jedoch keine spezifischen Patzer-Effekte hervor.


Flächeneffekte

Es gibt im Würfelsystem viele Effekte, die so groß sind, dass sie eine ganze Fläche betreffen. Da das Spiel nur schwerlich eine Maßeinheit bietet, mit der sich Flächen definieren lassen, gibt es hierfür die Variable Ziele. Diese gibt an, wie viele Ziele vom Effekt betroffen sind. Der Hauptgedanke dabei ist, durch die Anzahl der maximalen Ziele auf ihre komfortable Stehfläche zu referieren. Sprich: Die Fläche ist so groß, dass X Ziele gemütlich darauf stehen können. Es liegt im Ermessen des Plotleiters, ob die Ziele tatsächlich dicht genug beieinander stehen, um getroffen zu werden. Der Effekt darf jedoch nie mehr Ziele betreffen, als Ziele angibt. Manchmal muss auch ausgewürfelt werden, wie viele Ziele getroffen werden können. In diesem Fall sind die zu würfelnden Zahlen angegeben.

Wenn ein Effekt eine Fläche betrifft, wird nur ein Trefferwurf getätigt, der sich gegen alle Ziele richtet. Schadenswürfe (o. Ä.) werden wie gewohnt einzeln durchgeführt.


Schutzwürfe

Das Würfelsystem bietet eine Reihe von Möglichkeiten, um drohenden Schaden zu negieren. Zu diesen Möglichkeiten gehören Schutzwürfe. Es gibt unterschiedliche Formen von Schutzwürfen. Manche basieren auf besonderen Fähigkeiten, Gegenständen oder Plotleitersetzungen, andere sind Teil der Grundregeln. Zu Schutzwürfen gehören zum Beispiel die unten aufgeführten Schildwürfe (und damit einhergehend Rüstungswürfe), Deckungswürfe und Rettungswürfe. Diesen Würfen ist gemein, dass sie unter bestimmten Bedingungen abgelegt werden dürfen und den Schaden eines erfolgreichen Angriffs negieren. Schutzwürfe müssen abgelegt werden, bevor der Schadenswurf durch den Angreifer erfolgt. Es sei denn, ein Schutzwurf hängt vom Schadenswert des Angreifers ab.

Wenn im Plotgeschehen schnelle Würfelwürfe erfolgen, kann es schon mal vorkommen, dass der Plotleiter die Möglichkeit eines Schutzwurfs durch einen zu raschen Schadenswurf missachtet. Selbstverständlich können Schutzwürfe in diesem Fall nachgeholt werden. Das gilt jedoch nicht, wenn der Plotleiter genug Zeit eingeräumt hat, um auf einen angekündigten Treffer zu reagieren.

Fähigkeiten/Effekte, die eine bestimmte Schadensmenge aber nicht (grundsätzlich) den gesamten Schaden eines Treffers negieren, zählen nicht als Schutzwurf.


Schilde

Ein Schild kann einem Charakter als zusätzliche Verteidigung dienen. Ob ein Schild erfolgreich den feindlichen Angriff abblockt, wird nach einem Treffer und vor dem Schadenswurf ermittelt. Um erfolgreich zu blocken, muss mit dem Nahkampfangriffsbonus ein bestimmter Wert erzielt werden. Diese Werte und dazugehörige Nachteile sind weiter unten bei den Schadenswürfen aufgeführt. Wird ein Treffer erfolgreich geblockt, reduziert sich sein Schaden auf 0. Ein Charakter kann nur Schildwürfe gegenüber Angriffen ablegen, die in einem Winkel von 180°, entsprechend seiner Ausrichtung stattfanden. Der Winkel bezieht sich hierbei auf die Linie von Schulter zu Schulter, nicht von Stirn zu Hinterkopf. Ein Charakter kann demnach nur auf gerader Linie blocken und sich nicht dafür drehen. Schildwürfe darf der Charakter pro Angriff jeweils einmal nutzen, jedoch bei einer beliebigen Zahl von Angriffen. Der Verteidiger entscheidet während des gegnerischen Angriffs, in welche Richtung er verteidigen möchte, muss sich dabei aber auf eine Richtung pro Runde festlegen.


Rüstungswürfe

Rüstungswürfe sind eine besondere Art von Schildwürfen (siehe unten). Sie werden auf 1-6 abgelegt und müssen je nach Rüstungsart eine bestimmte Zahl erreichen, um den Schaden eines Treffers abzuwenden. Anders als bei gewöhnlichen Schildwürfen dürfen Charaktere nicht ihren Nahkampfwert einsetzen, um den Rüstungswurf zu verbessern. Die unterschiedlichen Rüstungsarten haben eine maximale Schadensmenge. Überschreitet ein Treffer diese Schadensmenge, entfällt der Rüstungswurf.

Die maximale Schadensmenge gibt nicht an, wie viel Schaden eine Rüstung negiert, sondern bis zu welcher Schadenshöhe ein Rüstungswurf genutzt werden darf.

Wie Schildwürfe können Rüstungswürfe nur in die Richtung abgelegt werden, in die sich der Charakter entschieden hat, zu verteidigen.

Manchmal ist im Würfelsystem davon die Rede, dass eine Fähigkeit oder eine bestimmte Waffenart Schilde ignoriert. Dies bezieht sich immer auch auf Rüstungswürfe. Rüstungswürfe sind Schildwürfe. Schildwürfe aber nicht zwangsläufig Rüstungswürfe.


Deckung

Deckung ermöglicht Charakteren zusätzlichen Schutz durch den sinnvollen Einsatz der Umgebung. Charaktere in Deckung erhalten einen Schutzwurf, wie es bei Schilden der Fall ist. Dies gilt jedoch nur für Fernkampfangriffe, Magieangriffe sowie für Geschütz- und Sprengstoffexplosionen. Ein Charakter befindet sich nur in Deckung, wenn sich diese zwischen ihm und dem angreifenden Geschoss befindet. Es ist möglich, sowohl einen Deckungswurf, als auch einen Schildwurf abzulegen, sofern Sichtverhältnisse dies zulassen. Ein erfolgreicher Deckungswurf schirmt den vollständigen Schaden des Angriffs ab. Deckungswürfe werden nicht durch Boni beeinflusst.

Ein Charakter gilt als in Deckung, sobald er sich hinter einem anderen Objekt oder einer anderen Person befindet und nur teilweise sichtbar ist. Sollte sich ein Charakter vollständig in Deckung verbergen und keinen Angriff aus ihr heraus starten, so gilt er als in voller Deckung und kann in den meisten Fällen nicht von Fernkampfangriffen getroffen werden, die aus der gedeckten Richtung stammen. Sollte sich ein Charakter allerdings dazu entschließen, aus seiner Deckung heraus zu schießen, so kommt der Deckungswurf zur Geltung, da er nun ein angreifbares Ziel darstellt.

Wie hoch ein entsprechender Deckungswurf ist, hängt immer vom Plotleiter ab.

Schutz suchen:
Einem Charakter ist es möglich, in Notsituationen von dieser Sonderregel Gebrauch zu machen. Er wirft sich auf den Boden, krümmt sich zusammen oder sucht auf eine ähnliche Weise nach Schutz. Dadurch erhält er einen Deckungswurf von 10+, sofern der Plotleiter keine Einwände bezüglich der Entfernung vom Angreifer zum Ziel hat (auf einem Meter Entfernung nützt auch ein Sprung zu Boden nichts mehr). Schutz suchen wird während drohenden Schadens, aber vor etwaigen Schadenswürfen angekündigt und durchgeführt. Nach der Durchführung ist Schutz suchen aktiv, bis der schutzsuchende Charakter seinen nächsten Zug beendet hat. Dementsprechend bietet Schutz suchen Deckungswürfe gegen alle eintreffenden Fernkampfattacken/-schäden. Schutzsuchende Charaktere dürfen keine Bewegung und keine Aktion durchführen. In den meisten Fällen bedeutet dies, dass der schutzsuchende Charakter einen Zug aussetzen muss.


Fehlgeschlagene Angriffe und erfolgreiche Schutzwürfe

Im Regelwerk unterscheidet man zwischen fehlgeschlagenen Angriffen und erfolgreichen Schutzwürfen. Ein Angriff gilt als fehlgeschlagen, wenn der angreifende Charakter mit seinem Bonus keine höhere Zahl erwürfeln konnte, als der Verteidigungswert des Ziels angibt. Ein Angriff gilt nicht als fehlgschlagen, wenn der Verteidigungswert des Ziels zwar übertroffen wurde, dieses den Schaden jedoch durch einen erfolgreichen Schutzwurf abwenden konnte. Innerhalb der Regeln lassen sich mehrere Stellen finden, die von erfolgreichen oder fehlgeschlagenen Angriffen ausgehen. Schutzwürfe haben demnach keinen Einfluss auf den theoretischen Erfolg einer Attacke. Jeder Angriff, der den Verteidigungswert des Ziels übertrifft, gilt als Treffer.

Beispiel: Die Aktionsfähigkeit Nachsetzen erlaubt für einen Aktionspunkt einen weiteren Angriff, sofern der erste erfolgreich war. Wenn der erste Angriff "nur" mit einem Schildwurf geblockt werden konnte, aber eigentlich erfolgreich war, ist Nachsetzen immer noch einsetzbar.

Wenn im Würfelsystem von anderen Fähigkeiten die Rede ist, die ermöglichen nach einem erfolgreichen Treffer Schadenspunkte zu negieren, dann werden diese in diesem Zusammenhang wie Schutzwürfe behandelt. Also wäre auch dort noch ein Nachsetzen möglich.


Freundliches Feuer

Wenn ein Charakter Zaubersprüche oder Fernkampfangriffe auf ein Ziel abgibt, das sich in Nahkampfreichweite zu freundlich gesinnten Charakteren befindet oder ein freundlich gesinnter Charakter die Sichtlinie zum Ziel teilweise verdeckt, droht für diese freundlich gesinnten Charaktere die Gefahr von Freundlichem Feuer.

Wenn der schießende oder zaubernde Charakter keinen Treffer auf sein eigentliches Ziel erreicht und beim Angriffswurf gleichzeitig nur eine natürliche (also ohne Boni) 2, 3, 4 oder 5 gewürfelt wurde, wird ein freundlich gesinnter Charakter getroffen, der für Freundliches Feuer in Frage kommt. Der Verteidigungswert des freundlich gesinnten Charakters spielt hierbei keine Rolle. Schildwürfe (etc.) können natürlich eingesetzt werden.

Wenn mehrere Charaktere für Freundliches Feuer in Frage kommen, entscheidet der Plotleiter, welcher Charakter getroffen wird. Freundliches Feuer kann sich auch auf spezielle Effekte beziehen und muss nicht unbedingt mit Schaden verbunden sein.

Bei Flächeneffekten werden freundlich gesinnte Charaktere wie feindlich gesinnte Charaktere behandelt. Dort kommt also keine spezielle Regel zum Einsatz.

Anmerkung: Ein Flächeneffekt mit fester Anzahl von Zielen, muss nicht zwangsläufig die maximale Anzahl an Zielen attackieren. Ein Magier kann seinen Flächenzauber beispielsweise so setzen, dass die Hälfte absichtlich daneben geht, während die andere Hälfte den Feind trifft. Das dient dann dazu, etwaige freundlich gesinnte Charaktere zu schützen, die sich in der Nähe der Feinde befinden. Letztendlich hat der Plotleiter das letzte Wort darüber, ob sich der Flächenzauber situationsbedingt so einsetzen lässt.


Gleichzeitigkeit von Patzern und Freundlichem Feuer

Wenn die Patzer-Zahlen einer Aktion zugleich unter Freundliches Feuer fallen, und beim Versuch, die Aktion (unter Gefahr von Freundliches Feuer) durchzuführen, eine dieser Zahlen gewürfelt wird, muss ein Patzereskalationswurf auf 1-3 abgelegt werden. Bei einer 1 entfällt der Effekt von Freundliches Feuer, bei einer 2 oder 3 wird erst der Effekt von Freundliches Feuer abgehandelt und dann der Patzer. Wenn ein Patzer ohnehin bereits einen Patzereskalationswurf fordert (wie zum Beispiel Zauberpatzer), muss kein zusätzlicher Patzereskalationswurf durchgeführt werden. In diesem Fall wird der reguläre Patzereskalationswurf genutzt, um gleichzeitig zu ermitteln, ob Freundliches Feuer entfällt und welche Wirkung der Patzer erzeugt. Sollte ein solcher Patzereskalationswurf nicht auf 1-3, sondern auf anderen Zahlen abgelegt werden, entfällt Freundliches Feuer weiterhin ausschließlich bei einer 1. Patzernde Flächeneffekte sind hiervon nicht betroffen, da diese keinen speziellen Regeln für Freundliches Feuer unterliegen (siehe oben).


Schaden über Zeit

Manche Fähigkeiten, Waffen oder Zaubersprüche verursachen Schaden über mehrere Runden. Dieser Effekt tritt erst dann in Kraft, wenn beim ersten Treffer der verursachenden Aktion Schaden angerichtet wurde. Es sei denn, der erste Treffer der jeweiligen Aktion richtet grundsätzlich keinen Schaden an.

Gegen Schaden-über-Zeit-Effekte können keine Schutzwürfe abgelegt werden; wohl aber gegen den ersten Treffer, der sie entstehen lässt. Zum Beispiel bei einem Schuss mit einem Widerhakenpfeil. Gegen den Schuss kann ein Schutzwurf durchgeführt werden, hat der Pfeil aber erstmal getroffen und Schaden verursacht (wenn der Schutzwurf also gescheitert ist), greift der Schaden-über-Zeit-Effekt.

Fähigkeiten, die den Schaden um einen bestimmten Wert reduzieren (also keine klassischen Schutzwürfe, die den Schaden immer komplett negieren), dürfen gegen Schaden-über-Zeit-Effekte eingesetzt werden. Die prominentesten Beispiele sind Hart wie Stahl und Zweite Haut.

Wenn im System von Schaden-über-Zeit-Effekten die Rede ist, die den Zusatz Gebiet haben, beziehungsweise sie sich auf ein Gebiet beziehen, dann gilt der Effekt für alle Charaktere, die sich im jeweiligen Schadensgebiet befinden. Der Effekt endet für diese Charaktere sofort, wenn sie das Gebiet verlassen. Bezieht sich der Schaden-über-Zeit-Effekt auf ein Gebiet, wirkt er auch, wenn er beim ersten Treffer keinen Schaden angerichtet hat.


Beidhändigkeit

Sollte ein Charakter beidhändig bewaffnet sein, gelten die folgenden Regeln: Der Charakter darf zusätzlich mit seiner Sekundärwaffe angreifen, wenn er beim Angriffswurf (inklusive Angriffswert) mit der Primärwaffe einen bestimmten Wert erreicht. Dieser unterscheidet sich je nach Ausrüstung. Außerdem gelten verschiedene Abzüge und Anforderungen, die im Folgenden aufgeführt sind. Ein Angriff mit der Sekundärwaffe wird als Beidhändigkeitsangriff bezeichnet.

Faustwaffen: 10+ (bei Angriffen gilt -5 auf den NA-Wert, wenn der Gegner eine zweihändige Nahkampfwaffe oder Lanze trägt)
Dolche: 10+ (bei Angriffen gilt -5 auf den NA-Wert, wenn der Gegner eine zweihändige Nahkampfwaffe oder Lanze trägt)
Einhandwaffe und Dolch: 14+
Einhandwaffe und Faustwaffe: 14+ (bei Angriffen gilt -2 auf den NA-Wert)
Einhandwaffen: 14+ (bei Angriffen gilt -2 auf den NA-Wert)
Zweihandwaffen: 20+ (bei Angriffen gilt -4 auf den NA-Wert) (nur in Ausnahmefällen gestattet)
Faustwaffe und Handfeuerwaffe: 14+ (bei Angriffen gilt -1 auf NA-Wert)
Dolche und Handfeuerwaffe: 14+ (bei Angriffen gilt -1 auf NA-Wert)
Einhandwaffe und Handfeuerwaffe: 14+ (bei Angriffen gilt -2 auf NA-Wert)
Handfeuerwaffe und Handfeuerwaffe: 0+ (bei Angriffen gilt -4 auf den FA-Wert)

Beidhändigkeitsangriffe sind sekundäre Angriffe. Sie sind anderen Zusatzangriffen untergeordnet. Das bedeutet, dass Zusatzangriffe Beidhändigkeitsangriffe auslösen können.


Erschöpfung

Ein Charakter, dessen Lebenspunkte während des Kampfes auf 5 oder weniger sinken, gilt als erschöpft. Er muss zu Beginn seines Zuges würfeln, ob er sich weiterhin auf den Beinen halten kann oder kampfunfähig wird beziehungsweise stirbt. Der Wurf erfolgt auf 1-10.

1-5: Der Charakter geht zu Boden, wird kampfunfähig oder stirbt.
6-10: Der Charakter kann ohne Einschränkungen weiterkämpfen.


Gnadenstöße

Wenn Nahkampfangriffe gegen ein Ziel gerichtet werden, das zu Beginn des Angreifer-Zuges erschöpft ist, dürfen fehlgeschlagene Angriffswürfe wiederholt werden.


Zauberei

Wenn ein magische Aktion ausgeführt werden soll, dann muss der Beginn der Kanalisation des entsprechenden Zaubers zunächst durch ein Emote angekündigt werden. Die meisten Zauber benötigen eine Runde, um ausreichend vorbereitet zu werden (K=Kanalisationsdauer in Runden). Es gibt jedoch auch Zauber mit K=0. Diese gelten als Sofortzauber und können mittels Aktion umgehend ausgeführt werden. Während der Kanalisation muss sich der Zauberer vollkommen auf sein Handeln konzentrieren. Er kann sich weder bewegen, noch kann er während dieser Zeit einen anderen Angriff starten ohne die Beschwörung abzubrechen.

Sollte der Zauberer während der Kanalisation Schaden (egal welcher Form) erleiden, muss er auf 1-4 würfeln. Bei einer 1 wird sein Zauber vollständig abgebrochen.

Sollte der Zauberer jedoch nicht bei seinem Vorhaben unterbrochen werden, kann er die Beschwörung des Zaubers im darauffolgenden Zug (K+1) abschließen und den gewünschten Angriff oder Effekt heraufbeschwören. Im Falle eines Angriffs steht der Zauberangriffswert des Angreifers gegen den Zauberwiderstand des Gegners. Das Verfahren ist identisch mit dem des Nah- und Fernkampfes.

Darüber hinaus gibt es viele Zauber, die zunächst einen W-Wurf (siehe Sprengstoff und Geschütze) benötigen, um zu testen, ob sie erfolgreich heraufbeschworen werden. In diesem Fall gelten Patzer und kritische Treffer auf den W-Wurf, der (hier) mit dem Zauberbonus abgelegt wird.


Ein Zauberer nutzt Mana, Licht, Schatten oder die Elemente:

Neben Aktionspunkten verfügen zauberbegabte Charaktere über Ressourcen, um spezielle Fähigkeiten zu nutzen. Diese werden in einem anderen Thread erläutert. Je nach Ausrichtung des Charakters handelt es sich um Mana-, Licht-, Schatten- oder Elementpunkte. Ein Charakter kann niemals über mehrere dieser magischen Ressourcen verfügen. Er muss sich vor jedem Kampf entscheiden, welche er verwendet. Die Anzahl der Punkte für einen Kampf- oder Plotabschnitt ist vom Grundbonus des Zauberwertes des jeweiligen Charakters abhängig. Die Einteilung lautet wie folgt:

-5= 0    
-4= 0        
-3= 0      
-2= 0        
-1= 0      
0 = 2
1 = 3
2 = 4
3 = 5
4 = 6
5 = 8


Die Fähigkeiten werden in einem anderen Thread genauer erläutert: wurfelsystem-ooc-f15/mana-licht-schatten-und-elementfahigkeiten-t71.html

Mana: Als benötigte Kraft zum Nutzen von Magie gilt Mana gleichermaßen als überlebenswichtige Ressource für alle Magier. Sinken seine Manapunkte auf 0, so hat er jede Runde, in der dies der Fall ist, einen Erschöpfungswurf zu tätigen.

Schatten: Ein Charakter, der auf die Leere zurückgreift, verfügt über Schattenpunkte. Verwendet er Schattenfähigkeiten, verbraucht er diese Schattenpunkte nicht. Die Schattenpunktkosten der Schattenfähigkeiten geben stattdessen an, auf welche Schattenfähigkeiten der Charakter Zugriff hat, wie viele er pro Runde anwenden darf und welchen Schaden er verursachen muss. Da der Umgang mit der Leere trügerisch und auszehrend ist, muss der Charakter für jeden Schattenpunkt einer Fähigkeit 3 Schadenspunkte im selben Spielzug verursachen. Gelingt ihm das nicht, wird der notwendige Schaden auf die Lebenspunkte des Charakters gewirkt. Dies kann nur durch magische Schilde abgewendet werden.

Licht: Lichtkräfte sind stabile, göttliche Magie. Der Zaubernde muss allerdings vor jeder Benutzung testen, ob er dazu in der Lage ist, diese Kräfte zu beschwören. Es erfolgt ein Wurf auf 0-5, bei dem der Zauberbonus des Charakters nicht überschritten werden darf. Im Falle eines Fehlschlages gelten die verwendeten Lichtpunkte nicht als verwirkt. Trägt der Charakter allerdings keine oder eine leichte Rüstung, scheitert sein Lichttest nur bei einer 5. Ein Charakter darf seine Aktionspunkte einsetzen, um die Differenz zwischen Wurfergebnis und Zauberbonus zu negieren.

Elemente: Schamanen greifen auf die Elemente Feuer, Wasser, Erde und Luft zurück. Sie müssen sich in jeder Runde, in der sie Elementpunkte einsetzen wollen, für eines dieser Elemente entscheiden. Dann würfeln sie auf 0-E, wobei E der maximalen Zahl an Elementpunkten entspricht (siehe Tabelle). Dies ist die Anzahl an Punkten, die sie in dieser Runde für Elementfähigkeiten ihres gewählten Elements einsetzen dürfen.

Wichtig: Sonderfähigkeiten, welche ebenfalls auf Magie beruhen, jedoch nicht als Ressourcenfähigkeiten gehandhabt werden, verschlingen auch keine Punkte.


Gruppenangriffe

Gruppenangriffe sind eine Möglichkeit, die Angriffe einer Gruppe von Charakteren zu bündeln und zu einer gemeinsamen Attacke zu formen. Diese können in manchen Situation zum Vorteil der Gruppe gereichen. Die möglichen Gruppenangriffe werden im Thread für Gruppenangriffe aufgeführt und näher erläutert.

wurfelsystem-ooc-f15/erweiterte-regeln-gruppenangriffe-t727.html


Schwärme

Schwärme setzen sich aus Schwärmern zusammen. Als Schwärmer gelten alle Entitäten die 5 Grund-LP oder weniger haben. Wenn fünf Schwärmer zueinander in Nahkampfreichweite stehen, gelten sie als Schwarm. Wenn ein Flächeneffekt gegen einen Schwarm gerichtet wird, gilt ein einzelner Schwärmer jeweils nur noch als 1/3 Ziel. Das heißt, dass beispielsweise ein Flächeneffekt, der drei Ziele betreffen kann, bis zu neun Schwärmer trifft. Vorausgesetzt ist immer, dass die Schwärmer auch tatsächlich einen Schwarm bilden. Das kann ein Haufen von Silithiden, aber auch eine eng stehende Gnomformation sein. Wenn Schwärmer im Schwarm angreifen, erhalten sie eine zusätzliche Nahkampfattacke und dürfen kostenlos von der Aktionsfähigkeit Einschreiten Gebrauch machen, sollten sie versuchen, einen anderen am Schwarm beteiligten Schwärmer zu schützen. Ein Schwärmer, der auf diese Weise einschreitet, kann nicht selbst durch Einschreiten geschützt werden.


Tränke

Charaktere können Tränke und andere Substanzen verzehren oder verabreichen. Dies nimmt, wenn nicht anders angegeben, eine Aktion in Anspruch. Um einen Trank zu verzehren oder zu verabreichen, muss dieser als Gegenstand aufgehoben worden sein. Er zählt jedoch nicht auf das Limit von zieh- und wegsteckbaren Waffen. Ein Charakter, dem ein Trank verabreicht wird, muss keine Aktion in das Verzehren des Trankes investieren, wird aber behandelt, als habe er einen Gegenstand angenommen. Es ist nicht möglich, einen Trank in Nahkampfreichweite zu einer feindseligen Entität zu verzehren oder zu verabreichen. Es ist jedoch möglich, einen Trank in Nahkampfreichweite verabreicht zu bekommen (zum Beispiel durch eine Injektion aus der zweiten Reihe). Die Wirkung der verschiedenen Tränke ist unter den Schadenswürfen in den Grundregeln aufgeführt.

Wenn ein Charakter durch Verzehrung oder Verabreichung im selben Kampfabschnitt mehr als einen Trank konsumiert, muss er sofort einen Test auf Nebenwirkungen ablegen. Dies ist ein Wurf auf 1-5, der die folgenden Auswirkungen hat:

1: Der Charakter erleidet heftige Übelkeit. Alle Werte (außer LP) erleiden einen Malus von -5 Punkte. Der Effekt hält mit Beginn der Nebenwirkungen für vier Züge an. Dann übergibt sich der Charakter und die Werte normalisieren sich wieder.

2: Der Charakter erleidet heftige Magenkrämpfe, die verhindern, dass er in seinen nächsten drei Zügen Aktionen ausführen kann.

3: Der Charakter fällt in Ohnmacht. Er ist in den nächsten drei Zügen unfähig, sich zu bewegen oder Aktionen durchzuführen. Währenddessen fallen alle Verteidigungswerte auf 6.

4: Der Charakter fühlt sich müde und krank. Er verliert umgehend 10 Lebenspunkte.

5: Der Charakter erleidet keine Nebenwirkungen.



Gifte

Charaktere können Gifte auf einer Waffe auftragen. Dies nimmt eine Aktion pro Auftragung in Anspruch und erfordert, dass der Charakter zuvor ein Gift aufgehoben/angenommen hat. Es kann immer nur ein Gift auf einer Waffe liegen. Gifte können, wenn nicht anders angegeben, auf allen Waffen aufgetragen werden, die keine Geschütze, taktischen Geschützwaffen, Handfeuerwaffen oder Schusswaffen sind.

Wenn eine vergiftete Waffe Schaden verursacht, der tatsächlich von den Lebenspunkten des Ziels abgezogen wird (also nicht durch Schutzwürfe oder Schadensreduktion negiert wurde), muss ein Giftwurf abgelegt werden. Der Giftwurf gibt an, ob das Gift wirksam wird. Der Giftwurf ist ein Wurf auf 20. Bei einer 15+ gilt der Giftwurf als erfolgreich und die im Profil des Giftes beschriebene Wirkung tritt ein. Durch Gifte hervorgerufene Effekte können nicht durch Schutzwürfe negiert werden. Es ist jedoch möglich, Effekte zur Schadensreduktion auf Gifte anzuwenden.

Ferner können bestimmte Waffentypen den Giftwurf verbessern:

Kurzwaffen: +5
Bögen: +3
Armbrüste: +3
Wurfmesser: +3
Blasrohre: +5
Speere: +1

Die Auswirkungen verschiedener Gifte sind unter den Schadenswürfen in den Grundregeln aufgeführt. Es wird zwischen flüchtigen und beständigen Giften unterschieden. Ein flüchtiges Gift kann nur einmal für einen Giftwurf verwendet werden. Sollte der Giftwurf gelingen oder scheitern, ist das Gift verwirkt und muss neu aufgetragen werden. Ein beständiges Gift bleibt auf der Waffe erhalten und kann über den gesamten Kampfabschnitt für Giftwürfe verwendet werden, ohne neu aufgetragen werden zu müssen.
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BeitragThema: Re: Grundregeln (Pflichtlektüre)   Grundregeln (Pflichtlektüre) EmptyFr Jun 03, 2022 5:45 pm

Schadenswürfe:


Nahkampf


Unbewaffnet:

Unbewaffnet: 1-4


Kurzwaffen:

Dolche: 1-5 +1-N
Messer: 1-5 +1-N

Versteckte Klinge: 1. Gebrauch = 5-15+1-N. Danach = 1-5+1-N (Alles auf eine Karte*)
(Die versteckte Klinge darf auf Wunsch des Spielers beim ersten Gebrauch innerhalb des Kampfabschnittes auch in der Feindrunde genutzt werden. Sie verbraucht hierbei keine Aktion und zählt, in diesem Fall, nicht auf das Limit von ziehbaren Waffen. Das Ziel muss aber in Nahkampfreichweite liegen.)

Alles auf eine Karte: Wenn ein Angriff mit einer Waffe scheitert, die diese Eigenschaft hat, erhält der Gegner einen sofortigen Gegenangriff, der automatisch trifft.


Faustwaffen:

Handklingen: 1-8
Schlagringe: 2-4 +0-6 bei voller Kraft
Klauen: 4-7

Armklingen (einmal anlegbar): 1-11


Schwerter:

Schwert: 2-10
Kurzschwert: 5-6
Säbel: 2-9 +1-N (gegen Ziele ohne Rüstung)
Breitschwert: 3-8 (Kosten von 'Volle Kraft': -1)

Sägeschwert: 1-11 (ignoriert Schilde bis zum ersten Patzer, danach ist die Waffe defekt), 1-6 (defekt)

Anderthalbhänder: 2-10+1-N (Zweihändig, Buckler gestattet)

Zweihänder: 5-13 (Zweihändig)
Großschwert: 2-17 (Zweihändig)



Äxte:

Axt: 4-9
Tomahawk: 3-6
Spitzhacke: 2-5 (ignoriert Widerstand (Stein))

Zweihandaxt: 6-12 (Zweihändig) +0-10 bei  voller Kraft (Träge*)



Streitkolben:

Stumpfes Zeug: 1-6

Streitkolben:  3-9 (Rüstungsbrechend*) (Träge*)
Keule: 1-8 (Rüstungsbrechend*) (Träge*)

Zweihandstreitkolben: 3-13 (Zweihändig) + 0-15 bei voller Kraft (Rüstungsbrechend*) (Träge*)
Kriegshammer: 1-15 (Zweihändig) + 0-15 bei voller Kraft (Rüstungsbrechend*) (Träge*)


Rüstungsbrechend: Rüstungswürfe gegen Angriffe durch eine Waffe mit dieser Eigenschaft haben -1.

Träge: Wenn eine Waffe diese Eigenschaft hat, darf ein Charakter keine Gegenangriffe, die durch Patzer oder Fertigkeiten gewährt werden, mit dieser Waffe einsetzen. Schildangriffe sind nicht betroffen.



Stangenwaffen:

Speer: 8-9 (Zweihändig), 8-9 (Zweihändig) (Lanze*), 6-9 (Lanze*)
Gleven: 5-13 (Zweihändig)
Hellebarde: 6-12 (Zweihändig), 6-12 (Zweihändig) (Lanze*)
Stäbe: 1-7 (Zweihändig) + 0-10 bei voller Kraft
Kampfstäbe: 1-9 (Zweihändig) + 0-10 bei voller Kraft



Sonstiges:

Bajonett: 1-5+1-N + 0-5 bei voller Kraft

Lanzen: 6-9 (Lanze*)

Lanze: Eine Waffe, die als Lanze gilt, benötigt immer zwei erfolgreiche Angriffswürfe, um ein Ziel zu treffen. Dies gilt nicht, wenn der Angreifer sich auf einem Reittier befindet und die Fähigkeit "Ansturm" nutzt. In diesem Fall hat die Lanze außerdem einen Zusatzschaden von 10-20, zusätzlich zum Zusatzschaden, der schon durch "Ansturm" entsteht.
Alternativ kann eine Lanze dazu genutzt werden, sich auf den Angriff eines berittenen Feindes vorzubereiten. Dies funktioniert nur, wenn der Träger der Lanze selbst nicht beritten ist. Die Vorbereitung nimmt eine Runde in Anspruch. Die NV des Verteidigers gegen den Angriff des berittenen Gegners wird um +5 erhöht.  Wird der Angriff des Gegners dann erfolgreich abgewehrt, erleidet der reitende Angreifer oder sein Reittier (nach Wahl des Lanzenträger) automatisch 3x10-15 Schadenspunkte. Diese Wirkung tritt nicht in Kraft, wenn der Angriff von "In den Rücken fallen" profitiert.


Fernkampf

Wurfwaffen:

Krempel: 1-7
Wurfdolche: 1-4 (2 Angriffe pro Angriffsaktion) +1-F
Wurfäxte 5-15
Große Wurfwaffen: 10-30 (für einen Aktionspunkt beim Angriff), 1-15

Blasrohr: 1-4 (bei erfolgreichem Giftwurf darf der Schadens- oder Effektwurf wiederholt werden)

Schleuder: 1-7 (verursacht schon kritische Treffer, wenn mit dem FA-Wert eine 20+ erreicht wird)

Wurfnetze: 0-2 (FA-5) (Fangwaffe)
Bola: 0-7, K=1 (Fangwaffe)

Fangwaffe: Wenn eine Waffe mit dieser Eigenschaft Schaden anrichtet, muss das betroffene Ziel auf 1-2 würfeln. Bei einer 1 wird das Ziel am Boden fixiert. Fähigkeiten wie Sturmangriff werden dadurch auf der Stelle abgebrochen. Das betroffene Ziel kann sich nicht länger bewegen, nicht angreifen und hat einen Abzug von -5 auf seinen NV und seinen FV. Um sich aus der Fessel zu befreien, hat der Charakter mehrere Möglichkeiten. Er kann in seinem Zug einen Aktionspunkt und eine Aktion investieren, um die Fesseln zu lösen. Alternativ kann er einen Angriff gegen einen allgemeinen Verteidigungswert von 10 durchführen. Gelingt dieser, wird der Charakter ebenfalls befreit. Ein anderer Charakter kann den Gefesselten außerdem befreien, indem er bei ihm steht und eine Aktion durchführt (ohne einen Aktionspunkt aufzubringen). Besonders große Ziele sind immun gegen Fangwaffen.


Bögen:

Kurzbogen: 2-7 +1-F
Reflexbogen: 3-5 (2 Angriffe pro Angriffsaktion)
Langbogen: 1-9 +1-F (ignoriert Rüstung) (nicht beritten einsetzbar)



Armbrüste:

Armbrüste: 4-7 +1-F (Nachladevorgang: 1 Aktion) (Einfache Handhabung)
Repetierarmbrust: 3-5  (3 Angriffe pro Angriffsaktion, Nachladevorgang: 1 Aktion) (Einfache Handhabung)
Belagerungsarmbrust: 4-10 +1-F (Nachladevorgang: 1 Aktion) (ignoriert Schilde) (Einfache Handhabung)

Einfache Handhabung: Eine Waffe mit dieser Sonderregel erhöht den Fernkampfangriffsbonus um +2, bis zu einem Maximum von F=20+3.


Schusswaffen:

Normales Gewehr: 5-15 (Nachladevorgang: 1 Aktion) (ignoriert Schilde)
Schrotflinte: 1-13, 3-39 auf Ansturmreichweite, Ziele: 2 (Nachladevorgang: 1 Aktion)
Repetiergewehr: 5-15 (1 Angriff mit normalem Wert oder 3 Angriffe pro Angriffsaktion bei F-3) (nach 3 Angriffen Nachladevorgang: 1 Aktion) (ignoriert Schilde) (Prototyp*)
Präzisionsgewehr: 6-16+1-F (Nachladevorgang: 1 Aktion) (erhält seinen Status erst ab einer Fähigkeit von F=20+4, ansonsten gilt es als normales Gewehr) (ignoriert Schilde)

Prototyp: Diese Waffe ist entweder experimentell oder ihre Produktion ist noch nicht vollständig optimiert worden. Sie neigt zu Ladehemmungen und erleidet deshalb Patzer auf vier zusätzlichen Zahlen, was meist in Patzerzahlen von 1-5 resultiert. Wenn andere Faktoren, zum Beispiel besondere Munition, die Patzerzahlen erhöhen, werden die vier weiteren Zahlen durch die Regel Prototyp hinten angefügt. Bei der Gefahr von Freundlichem Feuer werden keine vier Patzerzahlen hinzugefügt.



Handfeuerwaffen:

Pistole: 3-11 (Nachladevorgang: 1 Aktion) (ignoriert Schilde)
Repetierende Pistole: 3-11 (1 Angriff mit normalem Wert oder 3 Angriffe pro Angriffsaktion bei F-3) (nach 3 Angriffen Nachladevorgang: 1 Aktion) (ignoriert Schilde) (Prototyp*)
Abgesägte Schrotflinte: 1-11, 3-33 auf Ansturmreichweite, Ziele: 3 (Nachladevorgang: 1 Aktion)

Versteckte Schusswaffe: 1. Gebrauch = 5-20. Danach = 2-8. (Nachladevorgang: 1 Aktion)
(Die versteckte Schusswaffe darf auf Wunsch des Spielers beim ersten Gebrauch auch in der Feindrunde genutzt werden. Sie verbraucht dabei keinen regulären Spielzug und zählt, in diesem Fall, nicht auf das Limit an ziehbaren Waffen.)


Taktische Geschützwaffen:

Granatwerfer (Taktische Geschützwaffe): 5-30, (Nachladevorgang: 2 Aktionen), W=6+, Ziele: 1-4 (Patzerzahlen: 1-5, Geschützpatzer) (ignoriert Schilde)
Riesige Armbrust, Skorpion (Taktische Geschützwaffe): 20-40 (Nachladevorgang: 3 Aktionen), W=16+, Ziele: 1-2 (Geschützpatzer) (ignoriert Schilde)
Schwerer Flammenwerfer: 6-35 (nach 3 Angriffen Nachladevorgang: 4 Aktionen), W=2+, Ziele: 8-15, kegelförmiger Wirkungsbereich in Ansturmreichweite (Geschützpatzer) (ignoriert Deckung) (Wenn der Flammenwerferträger 8-16 Schadenspunkte, nicht mehr und nicht weniger, durch einen Fernkampf- oder Zaubertreffer erleidet, erleidet er zusätzlich einen sofortigen Geschützpatzer.)
Panzerbüchse/Panzerfaust: 1-60 (Nachladevorgang: 2 Aktionen), W=15+, Ziele: 1-2 (Patzerzahlen: 1-7, Geschützpatzer) (ignoriert Schilde)

Maschinengewehr (Taktische Geschützwaffe): 8-20 Angriffspunkte (Maschinengewehr), (ignoriert Schilde), (Nachladevorgang: 1 Aktion)

Maschinengewehr: Ein Maschinengewehr ist eine projektilbasierende Schnellfeuerwaffe, die kleinkalibrige Geschosse mit hoher Schussrate abfeuern kann. Da diese Waffen meist nur Prototypen sind oder unzuverlässige, neuartige Technologien und Mechaniken beinhalten, neigen sie zu Fehlfunktionen. Vor jedem Gebrauch muss der Charakter auf einer 1-5 würfeln. Erreicht er hierbei eine 1, wird die Waffe behandelt, als habe sie einen Fernkampfangriffspatzer erlitten. Maschinengewehre können für ständiges Sperrfeuer oder kurze, konzentrierte Salven eingesetzt werden. Der schießende Charakter muss sich entscheiden, wie er die zur Verfügung stehenden Angriffspunkte (im Regelfall 8-20) verwenden möchte. Er darf mehrere Optionen pro Zug auswählen:

Einzelner Schuss: 5-15 (FA=Charakter-1) (1 Angriffspunkt)

Kurze konzentrierte Salve: 15-40 (FA=Charakter+5) (4 Angriffspunkte)

Kurze Salve: 6-17, Ziele: 2 (FA=Charakter+5) (4 Angriffspunkte)

Lange konzentrierte Salve: 6-35, Ziele 5 (FA=Charakter+5) (6 Angriffspunkte)

Lange Salve: 5-15, Ziele: 12 (FA=Charakter+5) (6 Angriffspunkte)

Das ist für Jimmy: 20-70 (FA=Charakter+5) (10 Angriffspunkte)

Sperrfeuer: 5-15, Ziele: 25 (FA=Charakter+5) (10 Angriffspunkte)


Würfe:

Schwertwurf: (FA-5), 2-15
Streitkolbenwurf: (FA-5), 1-14
Axtwurf: (FA-3), 2-15
Dolchwurf: (FA-3), 3-6
Speerwurf:  (FA-2), 10-20


Geschütze:

Steinschleuder: 1-34 (Nachladevorgang: 3 Aktionen), W=20+, Ziele: 1-8
Katapult: 1-40 (Nachladevorgang: 4 Aktionen), W=20+, Ziele: 1-11
Trebuchet: 1-45 (Nachladevorgang: 4 Aktionen), W=20+, Ziele: 1-14
Balliste: 20-60 (Nachladevorgang: 3 Aktionen), W=20+, Ziele: 1-4

Mörser: 1-50 (Nachladevorgang: 3 Aktionen), W=20+, Ziele: 1-13
Kleine Kanone: 1-60 (Nachladevorgang: 2 Aktionen), W=20+, Ziele: 1-11
Große Kanone: 1-80 (Nachladevorgang: 3 Aktionen), W=20+, Ziele: 3-18

Haubitze: 1-150 (Nachladevorgang: 3 Aktionen), W=20+, Ziele= 5-30

Orgelkanone: 1-33 (Nachladevorgang: 6 Aktionen), W=20+, Ziele: 5-20


Sprengstoff

Dynamit: 1-30, W=10+, Ziele: 1-5
Explosives Gemisch: 1-25, W=10+, Ziele 1-5 (verursacht keine Sprengstoffpatzer)
Leichte Granaten: 1-35, W=10+, Ziele: 1-4
Schwere Granaten: 1-40, W=10+, Ziele: 1-6
Einfache Bombe: 1-60, W=15+, Ziele: 3-12
Schwere Bombe: 5-80, W=15+, Ziele: 6-25

Nussgranate (Explodierender Brandsatz): 1-30 +1-10 (pro Runde, Gebiet), W=10+, Ziele: 3-10, Dauer: 2
Klebebombe: W=10+, Ziele: 1-5 (betroffene Ziele dürfen keine Bewegung ausführen, bis sie eine Aktion aufgebracht haben, um sich zu säubern)


Giftgasgranaten: 1-10 +4-7 (pro Runde, Gebiet), W=5+, Ziele: 6, Dauer: 4

Sprengfalle: 1-35, Auslöser: 14+, Ziele: 1-4
Schwere Sprengfalle: 1-45, Auslöser 14+, Ziele: 1-6

Brandflaschen: 1-15 +1-10 (pro Runde, Gebiet), W=5+, Ziele: 1-5, Dauer: 2


Anmerkung: Viele Sprengsätze können im Vorhinein platziert und über Lunten und andere Zündmechanismen aus der Ferne gezündet werden. Es ist Plotleiterkonvention, dass das Platzieren und Scharfmachen eines Sprengsatzes eine Aktion kostet, während die Zündung eine weitere Aktion in Anspruch nimmt. Üblicherweise ist der W-Wurf eines bereits platzierten Sprengsatzes deutlich leichter zu bewältigen. Den Plotleitern wird diesbezüglich ein W-Wurf von 2 bis 9 empfohlen. Die Schwierigkeit kann von der Expertise des Bombenlegers abhängen. Diese Anmerkung bezieht sich in erster Linie auf Bomben und weniger auf Granaten, die nur bedingt aus der Ferne gezündet werden können.


Zauber

Feuer:

Flammenschock: 1-10+1-Z, K=0, (Feuer und Flamme*)
Feuerball: 6-17+1-Z, K=1, (Feuer und Flamme*)
Glutregen: 1-10+1-Z, K=1, Ziele: 4, (Feuer und Flamme*)
Pyroschlag: 11-28+1-Z, K=2 (erfordert Z=20+4), (Lodernder Tod*)
Feuersturm: 6-17+1-Z, K=2, Ziele: 5 (erfordert: Z=20+3), (Feuer und Flamme*)

Flammenschlag: +1-10 Nahkampfschaden auf Angriffen des Ziels, K=0, Dauer: 2, W=10+, (Feuer und Flamme*)

Feuer und Flamme: Die glühend heißen Zauber eines Flammenmagiers oder eines tobenden Schamanen bedrohen Körper und Rüstung gleichermaßen. Eine dicke Lederrüstung oder ein makelloser Plattenpanzer kann daher schnell zum tödlichen Gefängnis werden. Für jeweils 5 Punkte über den Grundlebenspunkten des angegriffenen Charakters, die er hat, ohne Schaden genommen zu haben, erleidet er einen Zusatzschaden von 2. Die Patzerzahlen eines Zaubers mit Feuer und Flamme liegen bei 1-5.

Lodernder Tod: Der Zauber unterliegt den Regeln für Feuer und Flamme. Außerdem hinterlässt der Zauber ein brennendes Ziel. Über drei Runden hinweg nimmt der Betroffene jeweils 4 Schadenspunkte, die ebenfalls den Regeln für Feuer und Flamme unterliegen.


Frost:

Frostschock: 6+1-Z, K=0, (Lähmende Kälte*)
Frostbolzen: 10-13+1-Z, K=1, (Lähmende Kälte*)
Eisnadeln: 6+1-Z, K=2, Ziele: 7, (Lähmende Kälte*)
Froststachel: 16-21+1-Z, K=3  (erfordert Z=20+4), (Eisiger Tod*)
Blizzard: 10-13+1-Z, K=3, Ziele: 9 (erfordert: Z=20+4), (Lähmende Kälte*)

Frostschlag: +1-8 Nahkampfschaden auf Angriffen des Ziels, K=0, Dauer: 2, W=10+, (Lähmende Kälte*)

Lähmende Kälte: Wird ein Ziel durch einen Zauber mit lähmender Kälte getroffen, muss es einen Wurf auf 1-3 ablegen. Bei einer 2-3 geschieht nichts. Bei einer 1 kann es sich im nächsten Spielzug nicht bewegen. Ein Charakter darf höchstens drei Zauber mit lähmender Kälte in drei aufeinanderfolgenden Zügen wirken. Danach muss er eine Pause einlegen oder anderweitig aktiv werden, um nicht selbst der Kälte zu erliegen.

Eisiger Tod: Dieser Zauber unterliegt den Regeln für lähmende Kälte. Außerdem müssen Schutzwürfe gegen einen Zauber mit Eisiger Tod wiederholt werden. Dies betrifft auch Rettungswürfe.


Arkan:

Arkanschock: 6+1-Z, K=0 (Ausgeglichen*)
Arkanes Geschoss: 12+1-Z, K=1 (Ausgeglichen*)
Arkanblitz: 19+1-Z, K=2  (erfordert Z=20+4) (Macht des Magiers*)
Arkane Explosion: 5-15+1-Z, K=1, Ziele 4 (Ausgeglichen*)

Arkanschlag: +5 Nahkampfschaden auf Angriffen des Ziels, K=0, Dauer: 2, W=10+ (Ausgeglichen*)

Ausgeglichen: Der Charakter darf freiwillig auf die Möglichkeit eines kritischen Treffers verzichten, bevor dieser erwürfelt wurde. Tut er dies, erhöht sich der Schaden des Zaubers, im Falle eines Treffers um 2-5 Punkte. Ein Zauber, der diesen Nebeneffekt hat, darf nicht genutzt werden, solange der Charakter über weniger als drei vorhandene Manapunkte verfügt.

Macht des Magiers: Der Zauber unterliegt den Regeln für Ausgeglichen. Darüber hinaus darf die Manafähigkeit Zauber verstärken beliebig oft (und im selben Zug) genutzt werden, um diesen Zauber zu verbessern. Außerdem ignoriert der Zauber physische Schilde.


Teufelsmagie:

Netherstoß: 2-17+1-Z, K=0 (Nethermantie*) CP: 1
Chaotischer Feuerball: 10-35+1-Z, K=1 (Nethermantie*) CP: 2
Chaosblitz: 15-45+1-Z, K=2 (Nethermantie*), (Ignoriert Schilde und magische Schilde) CP: 4
Inferno: 10-35+1-Z, K=2, Ziele 8 (Nethermantie*) CP: 6

Nethermantie: Bevor der Charakter einen Zauber mit dieser Eigenschaft entfesselt, muss er (am Ende der Kanalisation) einen Nether-Test ablegen. Der Nether-Test erfolgt standardmäßig auf 1-15. Wenn der Charakter beim Nether-Test eine 1 würfelt, zählt der Zauber unabhängig vom Angriffswurf automatisch als Patzer. Jeder Nethermantie-Zauber erzeugt Erschwernisse für den Nether-Test, indem er sogenannte Chaospunkte (CP) aufbaut. Jeder aufgebaute Chaospunkt reduziert den Maximalwert des Nether-Tests um 1. Je nach Zauber werden unterschiedlich viele Chaospunkte generiert. Auf der anderen Seite erhöht jeder generierte Chaospunkt den Maximalschaden des Zaubers um 1. Chaospunkte können durch das Nutzen von Manaregeneration abgebaut werden. Anstatt Manapunkte zu regenerieren, wird der CP-Wert um die entsprechende Zahl reduziert. Dies ist auch mit Fähigkeiten kombinierbar, die passiv Manapunkte regenerieren.


Naturkraft:

Zorn: 1-10+1-Z, K=0
Mondfeuer: 2-11+1-Z  +1-4 (pro Runde), K=1, Dauer=4
Entfesselte Wut: 6-17+1-Z, K=2, Ziele: 5 (Benötigt Z=20+3)

Erneuerung: 5-12 (Heilung), W=10+, K=1 (erfordert Schlachtfeldheiler)
Springflut: 1-4+1-3 (pro Runde)(Heilung), W=10+, K=1, Dauer 2-3 (erfordert Schlachtfeldheiler)
Lebenswind: 2-10 (Heilung), W=10+, K=1, Ziele: 4 (erfordert Schlachtfeldheiler)
Blühendes Leben: 15 (Heilung), W=10+, K=2, Ziele: 5 (erfordert Schlachtfeldheiler) (einmal pro Kampfabschnitt)

Mal der Wildnis: +2 auf alle Werte außer LP, W=10+, K=0, Dauer: 3 (nicht stapelbar)

Rankenschlag: +1-10 Nahkampfschaden auf Angriffen des Ziels, K=0, Dauer: 2, W=10+


Todesmagie:

Schattenstoß: 1-15+1-Z, K=0 (Tod)
Schattenblitz: 6-20+1-Z, K=1 (Tod)
Schattenhaftes Gebrechen: 2-10+1-Z (pro Runde), K=1, Dauer=3 (erfordert Z=20+2) (Tod)
Schattenfuror: 6-23+1-Z, K=2, Ziele 4 (erfordert Z=20+4) (Tod)
Schmerz: 1-15+1-Z (pro Runde), K=2, Dauer=3 (Tod)

Apokalypse: 45-100 (ignoriert Schilde), K=3 (erfordert Z=20+5) (Tod)

Pestschlag: 8+1-Z   +1-6 (pro Runde), K=0, Dauer=2 (Tod)
Nekrotische Säure: 1-12+1-Z    +1-6 (pro Runde), K=1, Dauer=3 (ignoriert Schilde) (Tod)
Seuchennebel: 1-12+1-Z    +4-7 (pro Runde, Gebiet), K=3, Ziele: 6, Dauer 4 (Tod)
Tod und Verfall: 5-20+1-Z    +1-6 (pro Runde, Gebiet), K=2, Ziele: 4, Dauer 3 (Tod)

Tod: Ziele, die durch Todesmagie in Erschöpfung geraten oder von Todesmagie verletzt werden, während sie bereits erschöpft sind, werden umgehend kampfunfähig. Wenn ein Ziel von Todesmagie verletzt wird, das bereits erschöpft ist, ignoriert Todesmagie Schilde.



Licht:

Lichtblitz: 5+1-Z    +5-15 (bei Untoten und Dämonen), K=0
Konzentrierter Lichtblitz: 10+1-Z     +10-20 (bei Untoten und Dämonen), K=1
Weihe: 10-25+1-Z (nur Untote und Dämonen) + 3-15 (nur Untote und Dämonen, pro Runde, Gebiet),  K=3, Ziele: 8, Dauer=2-5 (erfordert Z=20+4)
Brennende Vergeltung: 6-10+1-Z    +10-35 (bei Untoten und Dämonen), K=2 (erfordert Z=20+4)
Heilige Nova: 5+1-Z      +5-20 (bei Untoten und Dämonen), K=1, Ziele: 4
Sühne: 8+1-Z     +5-25 (Untoten und Dämonen), K=2, Angriffe: 3

Blitzheilung: 4-8 (Heilung), W=10+, K=0 (Licht)(erfordert Schlachtfeldheiler)
Heilendes Licht: 4-10+1-Z (Heilung), W=10+, K=1 (Licht)(erfordert Schlachtfeldheiler)
Heilendes Gebet: 4-10+1-Z (Heilung), W=10+, K=2, Ziele: 3 (Licht)(erfordert Schlachtfeldheiler)

Kampfsegen: +5-15 Nahkampfschaden gegen Untote und Dämonen auf Angriffen des Ziels, W=10+, Dauer: 2, K=0

Umarmung des Lichts: +1 N, F, Z, ZW, W=10+, K=3, Ziele 7, Dauer: Ende des Kampfes (erfordert 20+4) (einmal pro Kampfabschnitt)

Licht: Heilungszauber des Lichts entfernen bei Erfolg immer auch einen negativen Zaubereffekt auf dem Ziel.


Donner, Blitz und Sturm:

Donnerschock: 1-10+1-Z, K=0 (Blitz und Donner*)
Funkensprung: 1-10+1-Z, K=1, Ziele: 5
Blitzschlag: 6-17+1-Z, K=1 (Blitz und Donner*)
Kettenblitzschlag: 3-15+1-Z, K=1, Ziele: 4 (Blitz und Donner*) (erfordert 20+3)
Donnerknall: 10-25+1-Z, K=0, Ziele: 5 (Blitz und Donner*) (erfordert 20+3) (einmal pro Kampfabschnitt)

Sturmschlag: +1-10 Nahkampfschaden auf Angriffen des Ziels (Blitz und Donner*), K=0, Dauer: 2, W=10+
Störende Winde: Zielt hat -3 FA beim nächsten Bogen- oder Armbrustangriff, K=0
Günstige Winde: Ziel hat +3 FA beim nächsten Bogen- oder Armbrustangriff, K=0, W=10+

Blitz und Donner: Der Zauber ignoriert Schild- und Fahrzeugdeckungswürfe.


Erde

Felswurf: 1-10+1-Z, K=0
Mehrfacher Felswurf: 1-10+1-Z, K=1, Angriffe: 5
Erdformung: der Charakter erzeugt ein menschenhohes und menschenbreites Felshindernis, das Deckung und Sichtschutz bietet, W=14+, K=1
Zerstörung: 10-20+1-Z+Erdenwut (pro Runde, auf jeden in Reichweite), K=3, Ziele=8, Dauer=5 (erfordert 20+5)
Erdenwut: 5-14+1-Z, K=0 (erfordert 20+4)

Erdschlag: +1-10 Nahkampfschaden, K=0, Dauer: 2, W=10+
Steinschild: 5-5 Schadensreduktion für jeden Treffer am Ziel, K=0, Dauer: 2, W=14+


Technomagie

Arkane Sabotage: Ziel hat -3 FA beim nächsten Schuss- oder Handfeuerwaffenangriff, K=0
Arkanes Feintuning: Ziel hat +3 FA beim nächsten Schuss- oder Handfeuerwaffenangriff, W=10+, K=0
Selbstladend: 1x Nachladeschritt aufgehoben, W=10+, K=0, Ziele: 3
Gewusst, wie: repariert durch Patzer zerstörte Schuss-, Handfeuer- oder taktische Geschützwaffe, W=5+, K=0
Feintuning: Ziel erleidet beim nächsten Angriff mit Schuss-, Handfeuer- oder taktischen Geschützwaffen keinen Patzer, W=5+, K=0
Beschleunigung: das mechanisierte Ziel darf umgehend eine (weitere) Bewegung durchführen, W=15+, K=0

Arkaner Schuss: +11 Schaden beim nächsten Schuss- oder Handfeuerwaffenangriff des Ziels, W=10+, K=0
Feuriger Schuss: +6-15 Schaden beim nächsten Schuss- oder Handfeuerwaffenangriff des Ziels, W=10+, K=0
Frostiger Schuss: +10-12 Schaden beim nächsten Schuss- oder Handfeuerwaffenangriff des Ziels, W=10+, K=0

Arkangeschütz: nächster Angriffswurf des Geschützes hat W=5+, W=10+, K=2

Blechkontrolle (Offensiv): 35-45+1-Z (bei Maschinen), K=1
Blechkontrolle (Heilung): 15-20+1-Z (Heilung bei Maschinen), W=13+, K=1



Psionik

Geistige Folter: 4-9+1-Z, K=0 (Die Leere*)
Gedankenschlag: 100% Unterbrechen, K=0 (Die Leere*)
Verwirrung: Entfernt 2 Aktionspunkte, K=0 (Die Leere*)
Leid: 1-30+1-Z, K=1 (Die Leere*)
Gedankenschinden: 3-9+1-Z    +1-6 (pro Runde), K=2, Dauer: 3 (Die Leere*)

Seelische Tortur: 1-10+1-Z, K=0, Ziele: 6 (Die Leere*) (erfordert Z=20+3)

Die Leere: Diese dunkle Magie ignoriert Schildwürfe.


Schildwürfe:

Buckler: 17+ (Abzug: /) (nur gegen Nahkampfangriffe)
Holzschilde: 16+ (Abzug: -1 auf NA bei Angriff)
Metallschild: 15+ (Abzug: -2 auf NA bei Angriff)
Ganzkörperschilde: 12+ (Abzug: -5 auf NA bei Angriff)


Parierdolch: 16+ (nur gegen Nahkampfangriffe), Schadensmaximum: 15

Kritischer Schildwurf: Ein kritischer Schildwurf regeneriert zwei Aktionspunkte.


Rüstungswürfe:

Leichte Rüstung (Leder): 6+, Schadensmaximum: 15
Mittlere Rüstung (Kette): 5+, Schadensmaximum: 20
Schwere Rüstung (Platte): 4+, Schadensmaximum: 25
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BeitragThema: Re: Grundregeln (Pflichtlektüre)   Grundregeln (Pflichtlektüre) EmptySo März 26, 2023 4:24 pm

Tränke

Hurtigkeitstrank: Der Charakter darf in seinem nächsten Zug zu einem beliebigen Zeitpunkt (also auch nach seiner Aktion) eine zusätzliche Bewegung ausführen.

Trank der endlosen Wut: Der Charakter darf in seinem nächsten Zug zwei zusätzliche Nahkampfangriffe ausführen, hat jedoch einen Abzug von -5 auf NV, FV und ZW.

Trollbluttrank: Der Charakter regeneriert in seinen nächsten 5 Zügen jeweils 5 Lebenspunkte.

Heiltrank: Der Charakter regeneriert umgehend 5-15 Lebenspunkte.

Starker Heiltrank: Der Charakter regeneriert umgehend 5-15 Lebenspunkte und in seinen nächsten drei Zügen jeweils 3 Lebenspunkte.

Trank der inneren Spannung: Der Charakter erleidet in seinen nächsten 3 Zügen jeweils 3 Schadenspunkte, verursacht jedoch an jeder Entität, die ihn im Nahkampf trifft, 1-7 Schadenspunkte durch Gegentreffer, die Schilde ignorieren.

Manatrank: Der Charakter regeneriert umgehend 2-4 Manapunkte.

Trank der Unsichtbarkeit: Der Charakter wird umgehend unsichtbar. Der Effekt hält für drei Züge (den Zug des Verzehrs eingeschlossen) an. Währenddessen kann der Charakter nicht zum Ziel von Aktionen werden, solange er ebenfalls keine Aktionen gegen Ziele durchführt. Tut er dies, erhält er einen Bonus von +5 auf seinen NV und FV. Der ZW wird hingegen auf 6 reduziert. Der Effekt endet zu Beginn des vierten Zuges oder wenn der Charakter Schaden erleidet.

Trank des Adlerauges: Der nächste Fernkampfangriff des Charakters hat einen Bonus von +4 auf den Fernkampfangriffswert. Sollte der Angriff treffen, richtet er 5-10 zusätzliche Schadenspunkte an.

Jungfrauenblut: Der Charakter wird im Hinblick auf Schattenpunktfähigkeiten in der nächsten Runde so behandelt, als habe er zehn Schadenspunkte zusätzlich angerichtet.

Weihwasser: Der Charakter regeneriert umgehend 1-3 Lichtpunkte. Weihwasser kann außerdem als Kampfmittel dienen. Es hat einen W-Wurf von 5+ und erreicht 1-5 Ziele bei einem Schaden von 15-30 gegen Untote und Dämonen. Weihwasser zählt nicht auf das Limit an verzehrbaren Tränken. Es erzeugt keine Nebenwirkungen, kann jedoch nur einmal pro Kampfabschnitt konsumiert werden. Der Einsatz als Kampfmittel ist unbegrenzt möglich, solange genug Weihwasser vorhanden ist.

Kampfdroge: Der Charakter erzeugt umgehend 1-3 Aktionspunkte, die seine maximalen Aktionspunkte überschreiten dürfen.

Trank des Magiewiderstandes: Der ZW des Charakters steigt für drei Runden (beginnend mit der Runde des Verzehrs) um 3.

Mojo von Frosttrollen: Widerwärtig! Nach dem Verzehr würfelt der Charakter auf 1-10. Wenn er hierbei eine 1-3 erreicht, erleidet er 5 Schadenspunkte durch einen Anflug schlimmer Übelkeit. Bei einer 4-10 kann er das Mojo ohne Nebenwirkungen aufnehmen. Das gilt auch für das Maximum bedenkenlos einnehmbarer Tränke. Ist das Mojo der erste eingenommene "Trank" (es ist eher ein Brei) und wurde eine 4-10 erreicht, wird der Charakter danach behandelt, als habe er noch keinen Trank eingenommen. Unabhängig von etwaiger Übelkeit wird jeder Frostschaden(-treffer), der den Charakter betrifft, um 3 Punkte reduziert. Dieser Effekt hält den gesamten übrigen Kampfabschnitt an.



Gifte

Sofort wirkendes Gift: Das Ziel erleidet 2-9 zusätzliche Schadenspunkte. Sofort wirkendes Gift ist ein beständiges Gift.

Tödliches Gift: Der Giftwurf von tödlichem Gift hat einen Malus von 10. Sollte der Giftwurf gelingen, erleidet das Ziel 1-40 zusätzliche Schadenspunkte. Tödliches Gift ist ein flüchtiges Gift.

Benebelndes Gift: Wenn das Ziel gerade einen Zauber kanalisiert, wird dieser sofort unterbrochen. Das Ziel erleidet für seine nächsten beiden Züge einen Malus von -4 auf seinen Zauberwert. Benebelndes Gift ist ein beständiges Gift.

Lähmendes Gift: Das Ziel muss zu Beginn seiner nächsten beiden Züge auf 1-4 testen. Sollte einer dieser Tests eine 1 ergeben, darf sich das Ziel in seinen nächsten drei Zügen nicht bewegen und erleidet einen Malus von 6 auf seine NV, FV und ZW. Außerdem erleidet das Ziel für seine nächsten drei Züge einen Malus von -2 auf seinen NA und FA. Lähmendes Gift zählt als flüchtiges Gift.

Schleichendes Gift: Schleichendes Gift löst einen Schaden-über-Zeit-Effekt aus. Es verursacht in den nächsten drei Zügen des Ziels 2-9 Schadenspunkte. Schleichendes Gift zählt als flüchtiges Gift.

Schwindelerregendes Gift: Das Ziel darf in seinen nächsten vier Zügen keine Zauber wirken, die K=0 oder weniger haben. Dazu gehören auch Zauber, die keine Aktion in Anspruch nehmen. Das Ziel darf sich dem Effekt widersetzen, erleidet jedoch für jeden auf diese Weise gewirkten Zauber sofort 3-6 Schadenspunkte. Sollte das Ziel dadurch kampfunfähig werden, wird der Zauber dennoch gewirkt. Schiwndelerregendes Gift zählt als flüchtiges Gift.
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