Dem Sturm entgegen! |
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| Kopfgeld auf Michael Schriller (abgeschlossen) [2018 erstellt, Veidt] | |
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Orodaro
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| Thema: Kopfgeld auf Michael Schriller (abgeschlossen) [2018 erstellt, Veidt] So Jul 19, 2020 3:45 pm | |
| [Dieser Text wurde vom Spieler Veidt erstellt.] Dunkelheit fällt über's Land Zur Geisterstund kreucht allerhand Gezücht über manch Hof und Gut Gierig nach warmem Menschenblut Und wen sie durch die Nacht dann hetzen Wer zu schwach ist, sich zur Wehr zu setzen Unfähig solch' schlechtes Blatt zu wenden Der wird als wandernd' Leiche enden.
Süß vor Fäulnis schmeckt die Luft Ghule strömen aus der Gruft Und nehmen die Verfolgung auf Bis du liegst auf einem Leichenhauf' Und ob du kämpfst noch so erbittert Dein Leib schließlich erlahmt und zittert. Vom Fluch besiegt, ward die Nacht stiller Und du, ein Opfer von Herrn Schriller
- Kinderreim aus Dunkelhein Der Sturm grüßt! Im Dämmerwald brach jüngst der Kontakt zum kleinen, abgelegenen Städtchen Stillhügel ab. Die Nachtwache hat den Verdacht, dass der berüchtigte Nekromant Michael Schriller seine Finger im Spiel haben könnte. Michael Schriller war einst ein Gelehrter der Silbernen Hand, der vor Jahren in den Dämmerwald kam, um die dort herrschende Dunkelheit zu erforschen. Er fiel der Finsternis anheim und gilt heute als wahre Koryphäe im Bereich der Nekromantie. Es heißt, er sei in den Wäldern nahe Stillhügel gesehen worden. In den vergangenen dreißig Jahren entkam er der Gerechtigkeit wieder und wieder. Dutzende Söldner und Männer der Nachtwache sind ihm über die Jahre zum Opfer gefallen. Nach den unglücklichen Ereignissen, die die Legionsinvasion begleiteten ist die Nachtwache stark dezimiert und beschränkt sich auf Dunkelhain und Rabenflucht. Stillhügel, im Süden des Dämmerwalds, blieb daher eher außen vor, wobei eine örtliche Miliz den einzigen Bergpass zur Stadt sicherte. Verschiedene Söldner, Boten und Kundschafter, die in den letzten Wochen versucht haben, Kontakt mit Stillhügel aufzunehmen oder herauszufinden, was dort vor sich geht, kehrten nie zurück, was die Vermutung, Michael Schriller könnte tatsächlich dort sein, nur verstärkt. Michael Schriller gilt als höchstgefährlich. Für Verletzungen oder Verluste wird die Nachtwache nicht aufkommen. Entsprechend wurde das Kopfgeld angehoben, als Ermutigung, einen der größten Feinde des Dämmerwaldes endlich unschädlich zu machen, nach drei Dekaden voller Schandtaten. Fünfhundert Goldstücke werden für den Kopf des Nekromanten bezahlt, sollte dieser nach Dunkelhain gebracht werden. Man erkennt ihn gut anhand seiner markanten Nase, den langen, schwarzen Haaren und der merkwürdigen, roten Lederkluft die er seit dreißig Jahren bevorzugt trägt. Auftragsziel: Stillhügel sichern, den Nekromanten Michael Schriller töten Schwierigkeitsgrad: Schwer Einsatz verfügbar ab folgendem Rang: Tagelöhner Anzahl: 3-5 Mitglieder Belohnung: 500 Goldstücke, 50 Marken Auftraggeber: Vincent Preiss, Nachtwache Vermuteter Zeitaufwand: Normal (2-3 Sitzungen) Geplanter Termin: Donnerstag, der 12.7. - Samstag der 14.7. Teilnehmer:Viktorie Goldschild Hugo Pfeifer Thalindar Bernd Reserve:Jessica Lichtenherz |
| | | Orodaro
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| Thema: Re: Kopfgeld auf Michael Schriller (abgeschlossen) [2018 erstellt, Veidt] So Jul 19, 2020 3:46 pm | |
| [Dieser Text wurde von der Spielerin Finnje erstellt.]
Bericht: Kopfgeld auf Michael Schriller Teilnehmer: Viktorie Goldschild (Einsatzleitung), Bernd, Jessica Lichtenherz, Hugo Pfeiffer Ergebnis: Gescheitert. Der Auftrag wurde durch die sich entfaltenden Ereignisse abgebrochen.
Verlauf: Wir trafen uns in Dunkelhain und wurden von Hauptmann Preiss der Nachtwache über den bevorstehenden Auftrag informiert. Zusätzlich zu den bereits gegebenen Informationen des Aushangs teilte er uns mit, dass Botschafter, Reisende und Söldner, die sich auf den Weg nach Stillhügel gemacht haben verschwunden sind, da man seit ihrem Aufbruch nichts mehr von ihnen gehört oder gesehen hatte.
Zeitig machten wir uns zu Fuß auf den Weg zu dem Ort, der im südlichen Dämmerwald nahe der Berge gelegen ist. Unser Hinweg führte uns durch ein Waldgebiet, in dem wir eine alte Mühle aufsuchten, um eine Rast einzulegen. Beim Sichern des Innenraums fiel uns auf, dass er kürzlich für ein Lager genutzt wurde. Die Spuren ließen auf mehrere Personen schließen, vielleicht drei bis fünf. Wir nahmen an, dass es sich um die verschwundenen Söldner gehandelt hat, von denen der Hauptmann der Nachtwache sprach. Das passt auch zu der Untoten, die wir zuvor am Wegesrand gesehen haben; sie wurde so gründlich zerschossen, dass sie nur noch aus Kopf, Armen und Torso bestand. Unsere Rast wurde durch laute Hilferufe gestört, die von einem einzelnen Söldner kamen, der die Straße hinablief, verfolgt von einer Gruppe Ghule. Trotz unserer Bemühungen, ihm zur Hilfe zu kommen, entschied er sich dafür, in den Wald zu laufen, woraufhin die Untoten ihn erreichen konnten und sogleich damit begonnen haben, ihn zu verspeisen. In einer kurzen Auseinandersetzung erlösten wir die Untoten von ihrem Dasein, um sie auf dem weiteren Weg nicht in unserem Rücken zu haben.
Ein kurzes Wegstück hinter der Mühle, in der wir nächtigten, stießen wir auf einen kleinen Vorort, der aus wenigen Häusern und einer Scheune bestand. Wir konnten zahlreiche Untote zwischen den Häusern wandeln sehen, ebenso fielen uns einige Leichen von Söldnern auf. Es kam der Verdacht auf, dass sie auf demselben Auftrag waren wie wir und daran scheiterten, bis auf den einen, dem wir zuvor auf dem Weg begegneten. Noch während wir darüber nachgesonnen haben, wie mit der Situation umzugehen ist, verließen die Untoten gesammelt den Ort und liefen weiter gen Stillhügel. Es kam die Vermutung auf, dass ihr Meister, der Nekromant, sie zu sich gerufen hat. Wir blieben wachsam und setzten unseren Weg fort.
Kurze Zeit später erreichten wir Stillhügel, einen Ort, der von Bergen umarmt wird und sich weitflächig erstreckt. Das große Stadttor, das nahtlos in die Bergkette übergeht, stand weit offen. Dahinter konnten wir weder Lebende, noch Tote sehen. Noch Leichen auf dem Boden. In der Ferne sahen wir Rauch, der von einem Gebäude ausging. Wir betraten den Ort und hielten uns abseits der Straße zwischen den Bäumen, als ein Horn geblasen wurde, woraufhin ohrenbetäubender Lärm begann. Wir sahen glühende Eisenkugeln den Weg hinabrollen und auch links und rechts des Tores lösten sie sich, prallten davor aufeinander und ließen nichts als glühendes Geröll und Asche zurück. Der Rückweg wurde uns somit blockiert. Ein einzelner Reiter kam auf die Mitte des Ortes zugeritten. Bereits auf den ersten Blick ließ er sich als Lebender erkennen. Auf seinem Pferd konnten wir das Brandzeichen des Dämmersturms sehen, es war eines der Tiere aus Rottenmeister Veidts Pferdezucht. Der Mann, der sich zunächst ruhig verhielt und nur die Distanz zwischen uns und ihm verringerte, teilte uns mit, dass Schiller geflohen sei, was für ihn keine Rolle spiele, da wir sein eigentliches Ziel wären. Ein weiteres Mal blies er in sein Horn, was mehrere seiner Söldner, sechs bis acht an der Zahl, auf den Plan rief. Sie standen auf den Felsen neben dem Stadttor und richteten ihre Gewehre auf uns. Der Reiter stellte sich uns als Jerrod vor und war redselig genug, um uns mitzuteilen, dass andere seiner Bande sich in Westfall befinden, um Rottenmeister Veidts Kopf zu holen: Wir stießen auf Söldner der Venture Company. Und wir liefen ihnen geradewegs in die Falle.
Mit dieser neuen Erkenntnis fackelten wir nicht lange damit, Jerrod anzugreifen. Zugleich näherten sich uns mehrere Gruppen Untoter sowie zwei Gruppen weiterer Söldner, bestehend aus je sechs Mann. Jerrod begann, Granaten nach uns zu werfen. Es ist Bernds äußerst mutigem und kampfwilligem Einsatz zu verdanken, dass Jerrod sein Leben rasch verlor. Es verging nicht viel Zeit zwischen seinem Tod und dem schrecklichen Ereignis seines neuerlichen Erwachens als Untoter. Wir mussten annehmen, dass der Zauber des Nekromanten noch auf dem Gebiet lag oder der Nekromant doch nicht geflohen war. Da wir uns zahlreichen Gegnern, Lebenden wie Untoten gegenübersahen, waren wir zur Defensive gezwungen und zogen uns hinter die Mauer des Rathauses zurück und von dort aus in das Rathaus selbst. Dort verbarrikadierten wir die Zugänge und begaben uns in die Rathaushalle. Einige der Söldner bereiteten einen weiteren Angriff mit ihren glimmenden Kugeln auf uns vor. Das alte Gebäde, zu unserem Glück größtenteils aus Stein, hielt dem Angriff stand. Der Vorraum wurde völlig zerstört und der Rathausturm fiel auf den Vorplatz und nicht auf das Dach, was uns weiteres Glück bescherte und unversehrt davonkommen ließ. Während sich eine Gruppe der Söldner dem Rathaus näherte, stiegen wir zum Fenster hinaus und umquerten das Haus auf der Rückseiter, um uns ungesehen aus der brenzligen Situation zu befreien. Wir schafften es, uns an der Mauer des Rathauses entlang auf das Stadttor zuzubewegen, da die Söldner etwas weiter entfernt damit beschäftigt waren, ihren untoten Kameraden zu besiegen sowie die Schar Untoter, die sich mittlerweile angesammelt hatte, in Schach zu halten. Auch Schiller, der Nekromant, zeigte sich wieder und begann einen unerbittlichen Kampf gegen die Venture Company.
Hugo, der geschickteste Kletterer unserer Gruppe, begab sich auf die Felsen, befestigte ein Seil und ermöglichte es uns, ihm zu folgen und den Rückzug anzutreten. Wir hätten die Situation gerne bereinigt, doch waren wir zahlenmäßig unterlegen und mussten die oberste Priorität darauf legen, unser Leben zu wahren, um uns nach Westfall zu begeben.
Bevor wir uns auf den Weg nach Westfall machten, kehrten wir nach Dunkelhain zurück, um Hauptmann Preiss zu informieren. Ohne ihm zu viel verraten zu wollen, teilte ich ihm mit, dass Söldner der Venture Company es auf Schillers Kopf abgesehen hatten und uns um das Kopfgeld bringen wollten, woraufhin wir uns zurückzogen. Er war dankbar für die Informationen über Stillwasser, die wir ihm geben konnten und obwohl wir Schillers Kopf nicht abgeben konnten, war er bereit, uns mit Munition und einer Repetierarmbrust für Hugo auszustatten. Im Ort erwarben wir Brandflaschen und setzten unseren Weg ohne Zeitverzögerung nach Westfall fort. Ein Bote sollte unterdessen Kunde nach Eisenschmiede schicken, sodass der Kommandant über die Ereignisse und unseren Verbleib informiert wurde.
In Westfall stießen wir dazu, als der Kampf bereits im vollen Gange war. Die Venture Company hatte Feuer gelegt. Zwei Oger waren dabei, die Felder zu verwüsten, die wir passierten. Überall war Rauch, was uns Schutz bot und die Situation zugleich unübersichtlich werden ließ. Wir haben es geschafft, die zwei Oger mithilfe einiger Bauern, die Haus und Hof verteidigten, zu besiegen. Sie zeigten sich erfreut, uns zu sehen. Drei von ihnen, die alt genug und wehrfähig waren, schlossen sich uns bereitwillig an und führten uns zu Rottenmeister Veidt, der sich mit Muhbrak sowie weiteren wehrfähigen Bauern zum nächsten Hof zurückgezogen hatte. Als wir dort ankamen, sahen wir Rottenmeister Veidt auf dem Feld stehen und gegen einen Goblin kämpfen, der einen Raketenrucksack trug. Die weiteren Ereignisse und Details sind Rottenmeister Veidts Bericht zu entnehmen.
Abschließende Bemerkungen Festzuhalten ist, dass die Venture Company bereit ist, stärkere Mittel als bisher gegen den Dämmersturm einzusetzen. Jerrods Gerede weist weiter darauf hin, dass sie ein Auge auf das Hauptquartier geworfen haben. Der Angriff auf die Pferdezucht von Rottenmeister Veidt, der vor den Ereignissen im Dämmerwald und in Westfall stattgefunden hat spricht dafür, dass sie uns bereits genauer beobachten und sich einen Überblick über unsere Standorte machen. Jerrod und seine Söldner sprachen außerdem von einem Kalifen mit unbekanntem Namen, dem sie unterstellt zu sein scheinen. Ihren Anmerkungen zufolge gab es bereits in Tanaris einen Angriff auf den Dämmersturm, der von diesem Kalifen in die Wege geleitet wurde. Ich vermute, dass es sich um den Auftrag „Des Kommandanten neue Kleider“ handeln könnte, zu dem es bedauerlicherweise keinen Bericht mehr gibt. Während dieses Auftrages, bei dem wir Mithril erwerben sollten. wurden wir von der Venture Company angegriffen und konnten den Angriff abwehren.
Aus diesem gegebenen Anlass wird die Anzahl der Wachen unserer Lager in Sturmwind und Eisenschmiede erhöht, um die Bestände vor Diebstählen und/oder Sabotage zu schützen. Die neuen Einsatzpläne hängen bereits aus.
Viktorie Goldschild |
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