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 Magische Ressourcenfähigkeiten

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Dämmersturm
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Dämmersturm


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BeitragThema: Magische Ressourcenfähigkeiten   Magische Ressourcenfähigkeiten EmptyMo Jun 29, 2020 1:34 am

Tabelle

Die Anzahl der Punkte für einen Kampf- oder Plotabschnitt ist vom Grundbonus des Zauberangriffswertes des jeweiligen Charakters abhängig. Die Einteilung lautet wie folgt:

-5= 0
-4= 0
-3= 0
-2= 0
-1= 0
0 = 2
1 = 3
2 = 4
3 = 5
4 = 6
5 = 8



Mana


Blinzeln: Verschlingt: 1

Der Charakter darf sich zu einem Ort in Sichtweite teleportieren, der maximal vier Ansturmreichweiten entfernt liegt. Damit dies gelingt, muss der Charakter bei einem Wurf auf 1-5 eine 2+ erreichen. Gelingt Blinzeln, wird der Charakter sofort an den gewünschten Ort teleportiert. Gelingt es nicht, verbleibt er an seinem Ausgangspunkt. Blinzeln muss als Teil der Bewegung (also vor der Aktion) eingesetzt werden, schränkt die Bewegungsreichweite nicht ein und zählt auch nicht als Aktion. Ein Charakter, der sich durch Blinzeln aus dem Nahkampf löst, kann nicht mit Reflexschlägen oder Überrennen attackiert werden.


Einfacher Schwebezauber: Verschlingt 1

Der Charakter kann leichte bis mittelschwere Gegenstände in Ansturmreichweite schweben lassen, um sie an einen anderen Ort (in Ansturmreichweite) zu befördern. Hierfür benötigt er einen Zauberwurf von 7+. Dies zählt nicht als Aktion, kann aber auch nicht dazu verwendet werden, größere Hindernisse zu überwinden. Wenn ein Charakter in Nahkampfreichweite (zum Gegenstand) daran interessiert ist, den hinfortschwebenden Gegenstand aufzuhalten, kann er das Vorhaben ohne weitere Hürden blockieren.

Um schwere Gegenstände und Charaktere schweben zu lassen, ist die ganze Konzentration des Magiers von Nöten. Dies ist nur außerhalb von Kämpfen oder mit spezifischen besonderen Fähigkeiten möglich. Außerhalb von Kämpfen kostet der einfache Schwebezauber keine Manapunkte.


Verlangsamen: Verschlingt 2

Der Zauberer kann auf eine Aktion oder Bewegung in Zauber- und Sichtweite reagieren, auch wenn er nicht am Zug ist. Nachdem diese angekündigt wurde, darf der Zauberer auf 1-10 würfeln. Erreicht er hierbei eine 4 oder höher, verlangsamt er die Aktion/Bewegung und erhält seinerseits eine freie Aktion, die er sofort (noch vor Ausführung der verlangsamten Aktion/Bewegung) durchführen darf.


Zauber verstärken: Verschlingt 1-3

Ein Zauberer kann bis zu 3 Manapunkte in einen Zauber investieren, um im Falle eines Treffers zusätzlichen Schaden anzurichten.

1 Manapunkt: +1-5 Schaden
2 Manapunkte: +5-10 Schaden
3 Manapunkte: +10-15 Schaden

Betrifft ein Zauber mehrere Ziele, wirkt sich Zauber verstärken wie folgt aus:

1 Manapunkt: +1-5 Schaden
2 Manapunkte: +1-10 Schaden
3 Manapunkte: +1-15 Schaden


Arkanschild: Verschlingt 1

Wenn Magier einen Treffer erleiden, dürfen sie sofort versuchen, einen Arkanschild heraufzubeschwören. Hierfür legen sie einen Test auf 1-3 ab. Bei einer 3 gelingt es ihnen, rechtzeitig einen Arkanschild zu beschwören, der den Schaden des Treffers vollständig negiert.


Manakonzentration: Verschlingt 2

Ein Magier kann zwei Manapunkte opfern, um die Kanalisationsdauer eines Zaubers um eine Runde zu senken. Zauber mit Flächeneffekten sind von dieser Regel ausgeschlossen. Die Fähigkeit ist nur einmal pro Runde anwendbar. Manakonzentration ist auch anwendbar, um die Zauber befreundeter Ziele zu beschleunigen, sofern diese das Kanalisieren bereits begonnen haben und sich diese in Nahkampfreichweite befinden. In diesem Fall dürfen auch Zauber mit Flächeneffekten beschleunigt werden. Durch Manakonzentration darf nur ein Zauber pro Runde beschleunigt werden. Ein Zauber, dessen Kanalisierungszeit durch Manakonzentration auf -1 reduziert wird, nimmt keine Aktion mehr in Anspruch.


Manaregeneration: Erzeugt 2

Der Magier kann seine Aktion investieren, um zwei Manapunkte zu regenerieren. Charaktere in mittlerer Rüstung regenerieren beim Einsatz von Manaregeneration nur einen Manapunkt. Charaktere in schwerer Rüstung können mit Manaregeneration keine Manapunkte wiederherstellen.


Langsamer Fall: Verschlingt 3

Der Charakter darf auf seinen eigenen Sturz oder den Sturz eines Verbündeten in Reichweite reagieren. Er darf, auch wenn er nicht am Zug ist, einen Zauberwurf auf W=7+ tätigen. Gelingt der Wurf, erleidet das Ziel keinen Sturzschaden.


Magische Entwaffnung: Verschlingt 2 oder 4

Ein Zauberer kann einen Gegenstand mittels Magie aus der Hand seines Ziels befördern. Dies gilt als Zaubereiangriff. Der Angriff muss das Ziel treffen und darf nicht durch Schutzwürfe negiert worden sein. Ist dies der Fall, wird der betreffende Gegenstand durch die Wirkung des Zaubers aus der Hand des Ziels gerissen. Der entwaffnete Gegenstand muss neu aufgehoben und (für den Waffengebrauch) gezogen werden. Dies ist erst möglich, wenn der entwaffnende Zauberer wieder am Zug war. Eine Magische Entwaffnung kostet 2 Manapunkte, wenn der Zauberer sie in seinem Zug einsetzt. Für 4 Manapunkte darf der Zauberer eine Magische Entwaffnung außerhalb seines Zuges durchführen. In diesem Fall kostet sie ihn keine Aktion. Sie entsteht zusätzlich zu seinem regulären Zug und kann auch genutzt werden, um einen Angriff abzubrechen.


Verwandlung: Verschlingt 1-3

Der Magier ist dazu in der Lage, seinen Gegner in ein harmloses Tier zu verwandeln. Die Fähigkeit funktioniert wie ein normaler Zaubereiangriff ohne Kanalisierungszeit. Der Magier verbraucht einen Manapunkt für jede Runde, die das Ziel verwandelt bleiben soll. Die gewünschte Dauer der Wirkung muss der Magier beim Wirken des Zaubers angeben. Das Ziel ist während der Verwandlung nicht mehr in der Lage, Angriffe oder komplexe Aktionen auszuführen. Es hat einen allgemeinen Verteidigungswert von 10. Es darf sich allerdings noch bewegen. Wenn die Verwandlung abläuft oder das Ziel Schaden erleidet, endet der Effekt. Die Fähigkeit kann nur Wildtiere oder Humanoide (besonders große Humanoide wie Riesen sind hiervon ausgenommen) beeinflussen.


Gegenzauber: Verschlingt 1-3

Gegenzauber können im Zug des Charakters oder außerhalb seines Zuges heraufbeschworen werden. Ein Gegenzauber ist ein Zaubereiangriff, der die Zauberkanalisation des Ziels im Falle eines Treffers unterbricht. Zauber mit K=0 können nicht unterbrochen werden. Setzt der Charakter einen Gegenzauber ein, während er am Zug ist, kostet dieser für jede bereits kanalisierte Runde des Ziels einen Manapunkt. In diesem Fall ist der Gegenzauber eine Aktion. Setzt der Charakter einen Gegenzauber außerhalb seines Zuges ein, zählt dieser nicht als Aktion, kostet jedoch einen zusätzlichen Manapunkt.

Wenn die Kanalisationsdauer des Ziels reduziert wurde, sodass der betreffende Zauber wie ein Sofortzauber gewirkt werden kann, ist es dennoch möglich, ihn mit einem Gegenzauber zu unterbrechen. In diesem Fall wird der zu unterbrechende Zauber so behandelt, als wäre er um die reduzierte Zeit kanalisiert worden. Der Versuch eines Gegenzaubers muss spätestens dann angekündigt werden, wenn das Ziel die finale Durchführung seines Zaubers ankündigt.


Arkanes Inferno: Verschlingt Ziele

Mit dieser mächtigen Fähigkeit kann ein Magier, der mindestens über den Zauberangriffswert 20+3 verfügt, umgehend (K=0) einen Flächenzauber heraufbeschwören. Dieser kostet ihn so viele Manapunkte, wie der Zauber Ziele hat. Der Magier kann die Stärke des Zaubers bis zu einem gewissen Grad an die Situation anpassen und ihn auf einen Bereich von bis zu vier Zielen reduzieren. Dementsprechend kostet der Zauber dann auch weniger Manapunkte. Hat ein Zauber, der mit Arkanes Inferno heraufbeschworen wird weniger reelle Ziele, als sein Profil angibt, hat dies keinen Einfluss auf die Kosten des Zaubers.



Licht


Gebet: Verschlingt 0

Der Charakter hüllt sich in Gebete und regeneriert zwei Lichtpunkte. Dies kostet ihn seine Aktion.


Litanei der Vergeltung: Verschlingt 1

Die Litanei der Vergeltung kostet keine Aktion. Nachdem sie erfolgreich beschworen wurde, verursacht der nächste Lichtzauber an normalen Zielen den Schaden, den er normalerweise nur an Untoten oder Dämonen anrichten würde. Bei Flächeneffekten bezieht sich dies nur auf den ersten Treffer.


Religiöse Inbrunst: Verschlingt 2

Der Charakter geht in religiöser Inbrunst auf. Dies lässt ihn große Mengen Licht in kürzester Zeit kanalisieren. Religiöse Inbrunst verbraucht zwei Lichtpunkte und kostet keine Aktion. Der Charakter erleidet eine beliebige Menge Schaden. Für jeweils fünf Schadenspunkte darf der Charakter die Kanalisationszeit eines Lichtzaubers um eine Runde reduzieren. Dadurch darf er auch mehrere Lichtzauber in derselben Runde wirken. Es ist nicht möglich, den durch Religiöse Inbrunst erlittenen Schaden durch Schützwürfe abzuwenden. Er darf jedoch durch Schadensreduktion negiert werden.


Göttliche Pein: Verschlingt 1

Der Charakter opfert einen Lichtpunkt. Dies kostet ihn keine Aktion. Sein nächster Angriffszauber der Kategorie Licht erhält einen zweiten Schadenswurf, der mit dem ersten Schadenswurf addiert wird. Bei Flächeneffekten gilt dies nur für den ersten Treffer.


Lichtschild: Verschlingt 2

Der Charakter beschwört einen Lichtschild auf sich oder einen Verbündeten. Dies kostet ihn eine Aktion und zwei Lichtpunkte. Der Lichtschild wirkt für drei Runden und fängt jede Runde 5-20 Schadenspunkte ab.


Gereinigter Geist: Verschlingt 2

Der Charakter kann für zwei Lichtpunkte einen Aktionspunkt regenerieren. Dies ist auch an befreundeten Zielen möglich. Dies ist nur einmal pro Spielzug möglich, erfordert jedoch keinen Lichttest. Gereinigter Geist kostet den Charakter keine Aktion.


Machtwort der Seelenstärke: Verschlingt 5

Der Charakter kann für fünf Lichtpunkte bis zu drei Charaktere (einschließlich sich selbst) mit einem starken Segen belegen. Dies zählt als Aktion. Die Ziele müssen in Nahkampfreichweite zueinander und höchstens in Ansturmreichweite zum Lichtnutzer stehen. Gelingt der Lichttest, wird der Schaden jeden erlittenen Treffers bei allen gesegneten Charakteren um 1-7 reduziert. Der Effekt hält fünf Runden lang an und kann nicht mit sich selbst gestapelt werden. Diese Fähigkeit ist nicht einsetzbar, wenn der Lichtnutzer eine Rüstung trägt.


Ich bin mit dem Licht und das Licht ist mit mir: Verschlingt 5

Der Charakter darf diese Fähigkeit einmal pro Kampfabschnitt einsetzen, wenn ihn ein schwerer Treffer kampfunfähig machen würde. Gelingt der Lichttest, wird der Schaden dieses Treffers um 1-35 reduziert. Diese Fähigkeit ist nicht einsetzbar, wenn der Lichtnutzer eine Rüstung trägt.



Schatten


Schwarzer Pakt: Benötigt 1

Für den Einsatz eines Schattenpunktes kann der Charakter die Leere zu seinem Schutz beschwören und erhält bis zu seinem nächsten Zug einen Rettungswurf von 10+ gegen jede Schadensquelle. Dies zählt als Aktion.


Schattenmonstrum: Benötigt 3

Für den Einsatz von drei Schattenpunkten kann der Charakter ein Schattenmonstrum beschwören. Dies zählt als Aktion.

Schattenmonstrum: (N=20+4|20, FV=20, ZW=15), LP 15, Besondere Fähigkeiten: Schildbrecher, Raubtierreflexe, Tote Materie (Leere)
(Nahkampfschaden: 10-15 Schattenschaden)

Jeglicher vom Schattenmonstrum verursachte Schaden gilt auch für den Blutzoll an Schadenspunkten, den der Schattenwirker erbringen muss. Ein Schattenmonstrum besteht bis zu dem Zug, in dem es keinen Schaden anrichtet. Ein Schattenwirker kann nur ein Schattenmonstrum zur selben Zeit aufrechterhalten. Er hat volle Kontrolle über das Schattenmonstrum.


Doppeltes Leid: Benötigt 2

Für zwei Schattenpunkte kann der Charakter versuchen, Körper und Geist eines anderen Charakters zu infiltrieren und mit seiner eigenen Präsenz zu verbinden. Dies zählt als magischer Angriff der Kategorie Psionik. Der Angriff ignoriert Schilde. Gelingt der Angriff, wird für zwei Runden lang jeder Schadenspunkt, den der Schattenwirker erleidet, auch dem betroffenen Ziel als Schaden angerechnet. Gegen diesen Schaden dürfen keine Schilde oder Deckungswürfe genutzt werden.


Schattenkonzentration: Benötigt 1-3

Der Charakter kann bis zu 3 Schattenpunkte einsetzen. Jeder Schattenpunkt erhöht den maximalen Schaden des nächsten Angriffs mit Geistige Folter um 5 Punkte. Dies zählt nicht als Aktion.


Gedankenkontrolle: Benötigt 6

Gedankenkontrolle ermöglicht die Kontrolle über einen anderen Charakter, welcher über einen geringeren ZA-Wert verfügt, als der des nutzenden Zauberers. Der Angreifer muss einen erfolgreichen Zaubereiangriff auf sein Ziel durchführen. Dieser richtet keinen Schaden an, entfaltet seine Wirkung jedoch erst, wenn er theoretisch Schaden anrichten würde. Das heißt, dass er durch etwaige Rettungswürfe verhindert werden kann. Gelingt dieser Angriff, unterliegt das Ziel der Kontrolle des Angreifers. Der Angriff muss jede Runde erneuert werden, kostet vom ersten Gelingen an aber keine weiteren Punkte, solange das selbe Ziel betroffen ist. Der Effekt endet, sobald der Angreifer das erste Mal scheitert. Gedankenkontrolle gilt als Sofortzauber. Gedankenkontrolle wird außerdem unterbrochen, wenn der Angreifer Schaden erleidet. Ein Charakter, der einen anderen Charakter kontrolliert, schenkt diesem seine volle Aufmerksamkeit. Er kann während seines Zuges nichts anderes tun. Innere Ruhe verleiht einem Charakter Immunität gegen Gedankenkontrolle. Wenn der kontrollierte Charakter Schaden verursacht, zählt dies auf den für Schattenpunkte erforderten Blutzoll an Schadenspunkten.

Gedankenkontrolle verfügt über die Sonderregel "Die Schatten". (Siehe Psionik-Zauber, Grundregeln)


Leerenriss: Benötigt 8

Der Charakter beschwört einen klaffenden Riss in die Leere, der alles in seiner Nahkampfreichweite angreift. Dies zählt als Aktion. Der Riss hat das folgende Profil.

Leerenriss: (N=20+5|20, FV=20, ZW=20), LP 15, Besondere Fähigkeiten: Schildbrecher, Mächtige Hiebe, Tote Materie (Leere)
(Nahkampfschaden: 15-70 Schattenschaden)

Der Riss bleibt bestehen, bis er zerstört werden konnte. Der vom Riss verursachte Schaden gilt auch für den Blutzoll an Schadenspunkten, den der Schattenwirker erbringen muss. Allerdings hat der Schattenwirker ansonsten keine Kontrolle über den Riss. Der Riss ist unbeweglich.



Elemente


Schutz der Erde (Erde): Verschlingt 1

Der Charakter darf sich oder einen anderen Charakter in Ansturmreicheweite in den Schutz der Erde hüllen. Dies gilt als Aktion. Allen Angriffen, die gegen ihn gerichtet werden, werfen sich für eine Runde Wände aus Sand und Steinen entgegen, die alle Angriffe abfangen, die nicht mindestens 25 Schadenspunkte betragen. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Kampfabschnitt einsetzbar.


Stark wie ein Berg! (Erde): Verschlingt 2

Der Charakter darf sich oder einen anderen Charakter in Ansturmreichweite kolossale Stärke verleihen, die all seinen Nahkampfangriffen für diese Runde einen Schadenszusatz von 10-10 hinzufügt und sie Schilde ignorieren lässt. Dies gilt als Aktion. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Kampfabschnitt einsetzbar.


Spürt der Erde Macht! (Erde): Verschlingt 6

Der Charakter provoziert ein Erdbeben, das automatisch bis zu zwölf Charaktere trifft. Es sind keine physischen Schildwürfe und Deckungswürfe gegen diesen Angriff erlaubt. Der Schaden beträgt 1-4+5-15. Die betroffenen Charaktere werden behandelt, als seien sie von einem 'Schmetterschlag' getroffen worden und als hätten sie "Schutz suchen" angewandt. Dies zählt als Aktion. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Kampfabschnitt einsetzbar.


Alles ist Wasser (Wasser): Verschlingt 2


Der Charakter regt das Wasser in seiner Umgebung zu erneuernden Kräften an. Alle befreundeten Charaktere in Ansturmreichweite werden um 5 Punkte geheilt. Dies zählt nicht als Aktion. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Kampfabschnitt einsetzbar.


Wasserschild (Wasser): Verschlingt 3

Der Charakter darf sich oder einen anderen Charakter in einen Schild aus Wasser hüllen, der zwei Runden lang bis zu 75 Schadenspunkte absorbiert, die durch Flammen hervorgerufen wurden. Dies zählt nicht als Aktion. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Kampfabschnitt einsetzbar.


Fluss des Lebens (Wasser): Verschlingt 6

Der Charakter kann einen kampfunfähigen Charakter mit zehn Lebenspunkten wiederbeleben. Dies zählt als eine Aktion. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Kampfabschnitt einsetzbar.


Windhose (Luft): Verschlingt 3

Der Charakter hüllt einen gegnerischen Charakter für eine Runde in eine heftige Windhose, die ihn gefangen hält und daran hindert, sich zu bewegen - ihn aber gleichzeitig auch vor allen Schäden schützt, die nicht von einem Flächenangriff ausgehen. Dies gilt als Aktion. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Kampfabschnitt einsetzbar.


Entwaffnende Winde (Luft): Verschlingt 1

Der Charakter kann einem gegnerischen Charakter mit einer Windböe die Waffe aus der Hand schleudern. Der Erfolg dieser Attacke wird wie ein Zauberangriff abgehandelt. Der Angriff zählt jedoch nicht als Aktion. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Runde einsetzbar.


Gewittersturm (Luft): Verschlingt 6


Der Charakter beschwört einen Sturm herauf, der die Kanalisationszeit von allen Zaubern der Kategorie "Donner, Blitz und Sturm" um zwei Runden reduziert. Der Effekt hält drei Runden lang an. Das Heraufbeschwören des Sturms zählt als Aktion. Diese Fähigkeit ist nur einmal pro Kampfabschnitt einsetzbar.


Feuersbrunst (Feuer): Verschlingt 1

Alle Charaktere in Ansturmreichweite - auch Verbündete und der Schamane selbst - erleiden 1-5 Schadenspunkte. Dies gilt nicht als Aktion und ist nur einmal pro Kampfabschnitt einsetzbar.


Flammenkreis (Feuer): Verschlingt 4

Der Charakter darf einen Flammenkreis heraufschwören, der sich um ihn herum ausbreitet. Sein Radius entspricht der Ansturmreichweite. Alle Ziele, die ihn passieren wollen, werden automatisch getroffen und erleiden 1-15 Schadenspunkte. Dieser Effekt hält bis zum Ende des Kampfabschnittes. Dies zählt nicht als Aktion und ist nur einmal pro Kampfabschnitt einsetzbar.


Großbrand (Feuer): Verschlingt 6

Der Charakter kann für sechs Elementpunkte einmal pro Kampfabschnitt folgenden Zauber wirken:

Großbrand: 10-25, K=0, Ziele: 12
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