"Dass jene großen Mächte oder Wesen überlebt haben, ist vorstellbar
... ein Überleben aus einer ungeheuer fernen Zeit, als ...
Bewusstsein sich bildete, vielleicht in Formen, die lange vor dem
Heraufdämmern der Menschheit wieder verschwanden ... Formen,
von denen einzig Dichtung und Sage eine nebulöse Erinnerung
bewahrt haben und die Götter, Monstren, mythische Wesen aller
Art genannt wurden."
Hofmagier und Archivar Algernon Schwarzwald
In diesem Kompendium werden die uns bekannten Silithidenarten, maßgeblich basierend auf den Schriften von Rottenmeister Torfstich, dokumentiert.
Silithiden haben kein Bewusstsein außer ihres Schwarmbewusstseins, das von ihren anführenden Kreaturen, folgend Leitkreatur genannt, auszugehen scheint. Das beständige Rauschen und Flüstern des Schwarms scheint von all seinen Mitgliedern vernommen zu werden und abzubrechen, wenn die entsprechenden Leitkreaturen vernichtet wurden. Innerhalb des Schwarms folgen Silithiden einer strengen Hierarchie. Ihr Vorgehen im Kampf lässt sich mit Schlachtordnungen vergleichen, wie wir sie von Humanoiden kennen; Einzelne Unterarten bilden Einheiten und Bataillons und werden von hochrangigen Silithiden befehligt. Die Leitkreaturen und eigenständig agierenden Silithiden verfügen über taktisches Verständnis.
Die identitätslose, rein auf ihrer Funktion basierende Existenz der Silithiden macht sie zu Gegnern ohne Gewissen, Moral und Skrupel. Möglichkeiten der Verständigung und Diplomatie sind nicht existent. Sie opfern sich ohne zu zögern, auch in hohen Zahlen, wenn es den Zielen des Schwarms dienlich ist.
Wir konnten ihre unterirdischen Bauten, die sich mit ihren Tunneln und Kammern mit Ameisen- oder Termitenbauten vergleichen lassen, in Tanaris und in Silithus entdecken. Die Erde über ihren Territorien ist von Biomasse überzogen, die Bewegungen auf dem Terrain erschwert. Ihre widernatürliche, abartige Existenz erlaubt kein Leben in und um ihre Schwarmbauten. Die Größe des Baus kann (mindestens) eine Großstadt umfassen. Tunnel können davon ausgehend an anderen, weiter entfernten Stellen enden, was es den Silithiden ermöglicht, rasch in großer Anzahl aufzutauchen.
Eine große Hürde im Kampf gegen Silithiden stellen die schattenhaften Zauber dar, die manche Unterart nutzen kann. Schilde gegen Zauberschaden und die Nähe zur Lanze sind unverzichtbar. Ein willensstarker, klarer Geist kann dabei helfen, die Wirkung der geistbeeinflussenden Zauber abzuwehren oder zu mildern. Wer sich hingegen dem Abgrund hingibt, wird hineinfallen und sterben. Die oft in hoher Anzahl und in größeren Gruppen ihrer jeweiligen Art auftretenden Silithiden lassen sich mit Sprengstoffen und anderen flächendeckenden Angriffen bekämpfen. Feuer hat sich hierbei als effektivste Waffe hervorgetan. Silithiden stürzen sich in großer Anzahl in die Flammen, um sie mit ihren Körpern zu ersticken und/oder eine Brücke aus Leibern für den nachrückenden Schwarm zu bilden.
1. Niedere SilithidenNiedere Silithiden sind auf die Leitung einer sogenannten Leitkreatur angewiesen und handeln nicht ohne ihren Befehl. Sie tauchen oft in sehr hoher Zahl auf und schützen ihre Leitkreatur/en. Sie sind jederzeit bereit, ihr Leben für die Ziele des Schwarms zu opfern und stürzen sich beispielsweise ins Feuer, um es für den übrigen Schwarm zu löschen. Darüber hinaus ließ sich bei Larven, Jägern und Wespen beobachten, dass sie chaotisch werden und sich gegenseitig vernichten, wenn ihre Leitkreatur gefallen ist.
LarvenKörperbau: etwa 40 Zentimeter lang
Fähigkeiten: Giftsekret, schmerzhafte Bisse
Besondere Gefahr: tauchen in großer Anzahl auf, nutzen Humanoide als Wirt, können nach dem Schlüpfen (das den Wirt tötet) Duftstoffe absetzen, die stärkere Silithiden anlocken
Schwächen: einzeln relativ harmlos
ArbeiterKörperbau: etwa 1 Meter groß, scherenartige Arme,
Fähigkeiten: giftlose Bisse
Schwächen: mindere Intelligenz, keine nennenswerte Rüstung, neigen ohne Leitkreatur zur Flucht
JägerKörperbau: ca. 1 Meter, klingenartige Arme
Fähigkeiten: Schnelligkeit
Besondere Gefahr: können Feinde schneller aufspüren als niedere Silithiden
HybrideKörperbau: Humanoid (mutierte Menschen (oder andere Völker)), sechs Arme
Stärken: Nahkampf
Schwächen: Hektisches Verhalten
WespenKörperbau: etwa 1,20 Meter, größere Exemplare nicht ausgeschlossen, Giftstachel samt Beutel
Fähigkeiten: giftiger Stich
Besondere Gefahr: tauchen in großer Anzahl auf
Schwächen: schwache Panzerung, verfallen in Chaos und fressen sich gegenseitig, wenn die Leitkreatur fällt
Empfohlene Taktik: Kreisförmige Aufstellung, Schulterschluss, Verteidigung zu allen Seiten
Sonstiges:Artilleriegeschoss „Sporenmine“Größe: Kopfgroß
Wirkung: Sprengkraft ähnlich einer Mörsergranate, giftiger Dampf, der beständigen Schaden zufügen kann
Empfohlene Taktik: Giftwolken vermeiden/ausweichen
Lebensadern des SchwarmsGröße: Riesige Adern innerhalb des Silithidenschwarms
Wirkung: Scheinen den Schwarm zu nähren
Schwächen: Dünne Haut, die bereits mit Pfeilen zerschossen werden kann