Munition
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Brandgeschosse: Brandgeschosse richten verringerten Schaden von 1-5 an, lösen jedoch einen Effekt aus, der im Verlauf von 2 Runden, jede Runde 1-10 Schadenspunkte verursacht. Die Patzerzahlen erhöhen sich von 1 auf 1-3.
Aufgrund besonderer Zusatzmaßnahmen, die beim Abfeuern der Munition zum Tragen kommen, muss der Charakter während seines Zuges stationär geblieben sein und darf auch keine Zusatzbewegungen durchführen, bis er erneut am Zug ist.
Brandgeschosse eignen sich für alle Schusswaffen und Handfeuerwaffen. Davon ausgenommen sind Schrotflinten und abgesägte Schrotflinten.
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Vernichtergeschosse: Vernichtergeschosse richten bei Zielen ohne Rüstung zusätzliche 15 Schadenspunkte an. Die Patzerzahlen erhöhen sich von 1 auf 1-7. Vernichtergeschosse können nicht in Salven abgefeuert werden. Waffen mit Repertiereffekt beschränken sich also auf einen Schuss.
Aufgrund besonderer Zusatzmaßnahmen, die beim Abfeuern der Munition zum Tragen kommen, muss der Charakter während seines Zuges stationär geblieben sein und darf auch keine Zusatzbewegungen durchführen, bis er erneut am Zug ist.
Vernichtergeschosse eignen sich für alle Schusswaffen und Handfeuerwaffen. Davon ausgenommen sind Schrotflinten und abgesägte Schrotflinten.
Vernichtergeschosse sind sperrige Sonderanfertigungen, die einen enormen Rückstoß verursachen und beispielsweise von Großwildjägern eingesetzt werden.
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Improvisiertes Schrot: Schrot kann nur in Schrotflinten oder abgesägten Schrotflinten verwendet werden. Es erhöht die Zahl der möglichen getroffenen Ziele um 2. Die Patzerzahlen erhöhen sich von 1, auf 1-6.
Aufgrund besonderer Zusatzmaßnahmen, die beim Abfeuern der Munition zum Tragen kommen, muss der Charakter während seines Zuges stationär geblieben sein und darf auch keine Zusatzbewegungen durchführen, bis er erneut am Zug ist.
Improvisiertes Schrot kann nur von Schrotflinten oder abgesägten Schrotflinten verwendet werden.
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Explosive Munition: Diese Art der Munition zerbricht bei einem Treffer in kleinen Detonationen. Der Schaden der Waffe erhöht sich bei jedem Treffer um 5-10. Die Patzerzahlen erhöhen sich von 1, auf 1-6. Im Falle eines Patzers muss der Schütze einen Patzereskalationswurf auf 1-3 ablegen. Würfelt er hierbei eine 1, erleidet er zusätzlich 5-15 Schaden.
Aufgrund besonderer Zusatzmaßnahmen, die beim Abfeuern der Munition zum Tragen kommen, muss der Charakter während seines Zuges stationär geblieben sein und darf auch keine Zusatzbewegungen durchführen, bis er erneut am Zug ist.
Explosive Munition eignet sich für alle Schusswaffen und Handfeuerwaffen. Davon ausgenommen sind Schrotflinten und abgesägte Schrotflinten.
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Flintenlaufgeschosse: Kann nur in Schrotflinten verwendet werden. Eine solides Geschoss statt mehrerer Kügelchen. Die Schrotflinte wird als normales Gewehr behandelt. Patzer 1-3.
Aufgrund besonderer Zusatzmaßnahmen, die beim Abfeuern der Munition zum Tragen kommen, muss der Charakter während seines Zuges stationär geblieben sein und darf auch keine Zusatzbewegungen durchführen, bis er erneut am Zug ist.
Flintenlaufgeschosse können nur von Schrotflinten und abgesägten Schrotflinten verwendet werden.
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Bodkinpfeile/bolzen: Diese Pfeile und Bolzen sind mit einer sehr schmalen, langen und eckig geformten Spitze ausgestattet. Sie ignorieren sämtliche Rüstungsfähigkeiten wie zum Beispiel 'Zäh wie Leder' und 'Zweite Haut'. Der Rüstungs- oder Schildwurf ist davon nicht betroffen.
Bodkinpfeile können von allen Bögen und Bodkinbolzen von allen Armbrüsten verwendet werden.
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Blattspitzenpfeile: Blattspitzenpfeile verfügen über eine besonders große und breite Spitze und richten gegen leicht gepanzerte Ziele zusätzlichen Schaden an.
1-10 Zusatzschaden gegen Ziele in Lederrüstung oder ohne Rüstung. Gegen gepanzerte Ziele verringert sich der Schaden um den gleichen Wert.
Blattspitzenpfeile können von allen Bögen verwendet werden.
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Stahlbolzen: Stahlbolzen, die aufgrund ihrer Bauweise noch schlechtere aerodynamische Eigenschaften haben als gewöhnliche Bolzen, richten durch die zusätzliche kinetische Energie, die ihre Masse mit sich bringt, 1-10 zusätzlichen Schaden an. Die Fernkampffähigkeit des Schützen sinkt jedoch für den Schuss um -2.
Stahlbolzen können von allen Armbrüsten verwendet werden.
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Widerhakenpfeile/bolzen: Widerhakenpfeile/bolzen sind, wie der Name schon andeutet, mit stählernen Widerhaken ausgestattet, die sich im Fleisch verheddern und das Geschoss bei einem Treffer zu einer echten Qual machen. Das Ziel erleidet pro Runde 1-5 zusätzlichen Schaden, bis es eine Aktion aufbringt, um das Geschoss vorsichtig zu entfernen.
Widerhakenpfeile können von allen Bögen und Widerhakenbolzen von allen Armbrüsten verwendet werden.
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Obsidiangeschosse: Obsidiangeschosse ignorieren sämtliche auf Magie basierende Schilde. Dies meint keine Schilde, die auf Licht, Schatten, Schamanismus und Naturkräften basieren. Der Charakter muss in dieser Runde stationär geblieben sein und es bis zum Ende seiner Runde bleiben.
Obsidiangeschosse können, passend für die jeweilige Waffe, von allen Bögen, Armbrüsten, Handfeuerwaffen und Schusswaffen eingesetzt werden. Davon ausgenommen sind Schrotflinten und abgesägte Schrotflinten.
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Schurkenwerkzeug
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Blendpulver (o.Ä.): Der Charakter darf sich, wenn er eine Rauchbombe oder etwas Vergleichbares verwendet, aus dem Nahkampf lösen, ohne Reflexschläge oder ein Überrennen eines Gegners zu riskieren. Er kann danach trotzdem noch normal handeln. Blendpulver kann nur gegen ein einzelnes Ziel verwendet werden.
Rauchgranate/Rauchsatz (o.Ä.) Eine Rauchgranate wiederum wird wie Sprengstoff geworfen und trifft bereits bei einer 5+ den gewünschten Zielpunkt. In der nächsten Runde hat sich der Rauch soweit ausgebreitet, dass er alle Ziele in Ansturmsreichweite in einen Deckungswurf von 8+ hüllt. Ziele, die von Charakteren innerhalb der Rauchwolke beschossen werden, erhalten ebenfalls einen Deckungswurf von 8+. Alle Deckungswürfe, die durch Rauchgranaten erzeugt werden, wirken nicht gegen Flächeneffekte. Der Effekt hält drei Runden über dem Zielgebiet.
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Blendgranate (o.Ä.): Eine Blendgranate wird eingesetzt, wie eine leichte Granate (siehe Grundregeln). Ziele, die von ihr getroffen und verletzt werden, erleiden jedoch keinen Schaden sondern für zwei Runden einen Abzug von -5 auf alle Werte, außer den Zauberwiderstand und die Lebenspunkte. "Schutz suchen" funktioniert gegen Blendgranaten bereits bei einer 5+.
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Ausrüstungszubehör
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Gasmaske: Eine Gasmaske filtert Schadstoffe aus der Luft, um dem Träger zu ermöglichen, selbst unter Giftgas- oder Seuchenangriffen, sowie in lebensfeindlicher Umgebung zu überleben. Sie negiert bei jedem Treffer durch schadstoffhaltige Luft (Gas, Seuche, Ascheregen etc.) 5-15 Schadenspunkte. Da es sich unter einer Gasmaske jedoch nur schwerlich atmen lässt ist der Träger eingeschränkt. Jede seiner Aktionsfähigkeiten (außer Hart wie Stahl) kostet einen zusätzlichen Aktionspunkt. Ferner kosten beim Tragen einer Gasmaske Reflexschlag einen und Überrennen zwei Aktionspunkte. Zweite Haut kann diesen Effekt nicht negieren.
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Fallschirm: Ein Fallschirm ermöglicht sichere Sprünge aus großer Höhe. Wenn der Charakter einen Fallschirm verwendet, würfelt sein Spieler auf 1-20. Der Fallschirm öffnet sich problemlos und die Landung gelingt, solange keine 1 gewürfelt wurde. Im Falle einer 1 wird ein zweiter Wurf auf 1-10 fällig. Dieser bestimmt die Schwere etwaiger Komplikationen und den daraus resultierenden Schaden.
1 = 1-80 Schaden
2-3 = 1-60 Schaden
4-8 = 1-20 Schaden
9 = 1-10 Schaden
10 = 1-5 Schaden
Wie genau der Schaden entsteht, bleibt dem Spieler überlassen. In den meisten Fällen dürfte sich der Schirm lediglich etwas zu spät öffnen, was zu einer unsanften Landung führt. Alternativ können auch Wetterbedingungen zu Kontrollverlust oder dergleichen führen.
Plotleiter können den Wurf auf 1-20 auch durch unterschiedliche Wetterverhältnisse modifizieren. Mitten im Sturm abzuspringen, sollte nicht nur bei einer 1 Komplikationen hervorrufen.
Verbesserter Fallschirm: Ein verbesserter Fallschirm erfüllt höhere Sicherheitsstandards. Er funktioniert genau wie ein normaler Fallschirm, allerdings darf nach dem gescheiterten Wurf auf 1-20 ein Wurf auf 1-9 unternommen werden, der den gescheiterten Wurf auf 1-20 ersetzt.
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