Geißelrunen
Runenklinge: Wenn eine Waffe diese Aufwertung erhalten hat, gilt sie als Runenklinge und ist damit ein essentieller Bestandteil des Todesritters, der sie führt. Durch diese Aufwertung erhöhen sich Minimal- und Maximalschaden der Waffe um drei Punkte. Versucht ein Charakter, der kein Todesritter ist, eine Runenklinge an sich zu nehmen, erleidet er zunächst den vollen Waffenschaden und muss anschließend einen Erschöpfungswurf ablegen. Gelingt der Erschöpfungswurf nicht, untersteht der Charakter bis zum Ablegen der Runenklinge der Kontrolle des Plotleiters. Charaktere mit "Innere Ruhe" erleiden nur den Waffenschaden. Genauer kann die Waffe über die folgenden Verbesserungen verfügen, wenn sie zur Runenklinge aufgewertet wurde.
Rune des schneidenden Eises: Diese Rune erhöht den Schaden der Waffe zusätzlich um 1-5 und ignoriert außerdem die Aktionsfähigkeit "Hart wie Stahl".
Rune des Steinhautgargoyles: Diese Runen verleihen dem Träger größeren Widerstand. Er ignoriert jede Runde 5-10 Schadenspunkte.
Rune des gefallenen Kreuzfahrers: Diese Rune lässt den Eifer des einst so strebsamen Kreuzfahrers in der Klinge weiterleben. Der Charakter erhält immer einen zusätzlichen Nahkampfangriff.
Rune des Zauberbrechens: Diese Runenklingen sind für den Kampf gegen Magier geeignet. Der Charakter hat Rettungswürfe von 12+ gegen jede Art von Magie.
Rune des Geißelfürsten: Diese Rune unterstützt das Anführen untoter Truppen, dient als wehendes Banner auf dem Schlachtfeld. Alle Untoten, die dem Befehl des Todesritters unterstehen, verfügen über die Fähigkeit "Sprinten" und haben +2 auf ihren Nahkampfwert.
Rune des Lichritters: Diese Rune unterstützt das Wirken unheiliger Kräfte. Sie lässt den Charakter jede Runde einen Runenkraftpunkt regenerieren.
Verzauberungen und Segen
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Lichtsegnung (Waffe): Eine vom Licht gesegnete Waffe, erhält im Kampf gegen Untote und Dämonen einen zusätzlichen Schadenswurf von 4-7. Außerdem erhöht sie die Lichtpunkte des Charakters um 2.
"Die Kleriker von Nordhain zeigten sich überrascht, waren aber hocherfreut und beehrten mich damit, die Klinge meines Vaters zu salben und im Lichte rechtschaffener Kugeln mit stärkenden Segen zu erfüllen. Beeindruckt von dieser Macht blieb ich ein paar Tage in Nordhain, um die Bibliotheken der Abtei zu sichten und von den Priestern zu lernen." - Feritan Grauschmied, der für die Aushändigung von Dämonenblut geehrt wurde
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Feurige Waffe (Waffe): Eine feurige Waffe richtet zusätzlichen Schaden von 1-5 an.
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Manaverstärkung (Waffe): Die Waffe gewährt dem Träger zwei zusätzliche Manapunkte.
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Verderbnis (Waffe) Die Waffe gewährt dem Träger zwei zusätzliche Schattenpunkte und richtet einen Zusatzschaden von 1-5 an.
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Rüstungsverstärkungen
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Drachenknochen: Eine mit Drachenknochen versehene Rüstung verleiht dem Träger die besondere Fähigkeit Widerstand (Zähigkeit), solange er diese trägt. Außerdem gewährt sie einen Rettungswurf von 17+. Eine mit Drachenknochen verstärkte Rüstung wird zu einer mittleren Rüstung, wenn sie vorher eine leichte Rüstung war.
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Drachenleder: Eine aus Drachenleder bestehende Rüstung gewährt einen Rettungswurf von 17+.
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Meisterhaft: Die Träger einer wirklich meisterhaft gefertigten Rüstung profitieren beim Tragen von der besonderen Fähigkeit Zweite Haut. Nur die besten Schmiede sind dazu in der Lage, eine solche Rüstung herzustellen und nur die wenigsten tun dies, ohne eine Gegenleistung dafür erhalten zu haben.
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Obsidianbeschichtung: Obsidian am Schild oder an der Rüstung wappnet diese gegen magische Angriffe. Obsidianbeschichtungen erlauben einen Rettungswurf von 15+ gegen Magie-Angriffe. Sollte die Obsidianbeschichtung nur am Schild und nicht an der gesamten Rüstung (was unheimlich teuer wäre) angebracht sein, treten die Effekte der Beschichtung nur in Kraft, wenn ein Schildwurf erlaubt ist. Eine Obsidianbeschichtung negiert den Nebeneffekt ignoriert physische Schilde bei Zaubern, die den Träger treffen.
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Waffenverbesserungen
Waffenketten: Waffenketten verbinden Waffen mit dem Körper ihres Trägers, sodass sie nur erschwert fortgerissen werden können. Waffenketten gewähren gegenüber einem Gezielten Entwaffnen, das die angekettete Waffe betrifft, einen zusätzlichen Schildwurf von 7+. Wenn dieser Schildwurf nötig ist, um das Gezielte Entwaffnen zu verhindern, muss der Charakter jedoch eine Runde warten, bis er die betreffende Waffe wieder verwenden darf. Er muss sie in diesem Fall neu ziehen. Alternativ kann der Charakter einen Aktionspunkt investieren, um die angekettete Waffe sofort wieder verwenden zu können. Durch diese Regel wird dargestellt, dass die Waffe zwar nicht fortgeschleudert oder übernommen werden kann, jedoch unübersichtlich (und mitten im Kampf) am Körper des Trägers baumelt.