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 Erweiterte Regeln: Seltene Gegenstände

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Dämmersturm
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Dämmersturm


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BeitragThema: Erweiterte Regeln: Seltene Gegenstände   Erweiterte Regeln: Seltene Gegenstände EmptyMo Jun 29, 2020 1:55 am

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Ash'therod

Ein geheimnisvoller Speer, gefunden bei den Murlocs des Schlingendorntals. In seiner jetzigen Form, richtet er mit einem gewöhnlichen Angriff, den Schaden 8-9+1-15 an. Der zusätzliche Schaden macht sich durch heftige Impulse bemerkbar, welche sogar Plattenrüstungen zerschlagen könnten. Alternativ kann die Waffe auch für einen Flächenangriff auf bis zu vier Ziele in Nahkampfreichweite ausgeführt werden. In diesem Fall verfügt die Waffe allgemein jedoch nur über ein Schadenspotenzial von 3-8.

Diese Effekte offenbaren sich nur, wenn Ash'therod von einer Elfenseele geführt wird. Ansonsten gilt es als normaler Speer.

"Turus nor Shan're anoduna anu Dieb Eraburis."

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Prototyp: Präzisionsrepertiergewehr:

Eine beeindruckende, aber auch unzuverlässige Schusswaffe, die von dem heillos vernarrten Gewehrliebhaber Ingo Renfray nach den Blaupausen eines Astralen-Händlers gefertigt wurde. Ein schwarzer Doppellauf, Zielfernrohr, Bajonett und Trommelmagazin machen sie schwer und unhandlich. Ihre exotische Bauweise kombiniert jedoch die Kadenz einer Repetierwaffe mit der Durchschlagskraft einer Scharfschützenwaffe, sodass der Schütze standardmäßig 4 Schüsse mit einem Schaden von 6-11+1-F abfeuern kann. In den hölzernen Rahmen der Waffe sind winzigkleine Kerben eingeschnitzt worden, wahrscheinlich um Abschüsse zu repräsentieren. Es sind sehr viele Kerben. In den Kolben wurden außerdem in Gemeinsprache fünf Namen eingeschnitzt, mit Platz für noch mehr: Faylon, Todrian, Derlones, Trodai, Nayriel und Bragnin. Charaktere, die diese Waffe nutzen, müssen stets mit unangenehmen Nebenwirkungen rechnen. Vor jedem Angriff mit dem Präzisionsrepetiergewehr muss der Spieler auf 1-10 würfeln, wie sich die Waffe verhält.

1 = Schwere Fehlfunktion: Das Gewehr wird beschädigt und muss 2 Runden lang oder nach dem Kampf repariert werden, um wieder benutzt werden zu können.

2-3 = Revolver klemmt: Der Revolvermechanismus versagt kurzzeitig. Statt 4 werden nur 2 Schüsse abgefeuert.

4 = Waffe verzieht: Der Rückstoß des Gewehrs ist besonders heftig. Die Fernkampffähigkeit des Schützen sinkt beim nächsten Angriff um -5.

5 = Querschläger: Die Geschosse folgen nicht ihrer vorgesehenen Flugbahn. Der zusätzliche Schaden durch den Präzisionseffekt fällt weg.

6-10 = Normale Funktion: Die Waffe funktioniert einwandfrei.

Wenn der Schütze "gezielter Schuss" verwendet, darf er nur einen Schuss abfeuern, muss jedoch nicht würfeln, ob es zu einer Fehlfunktion kommt.

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Nachtwind:

In seiner ungezügelten Form gilt die gewaltige Klinge "Nachtwind" als mächtiges Mordinstrument. Ihr Grundschaden beträgt 2-10+1-N. Jeder ihrer Angriffe richtet zusätzlichen Schaden in Form ungehemmten arkanen Zorns und in Höhe von 2-10 an. Da die Klinge so leicht ist, steht dem angreifenden Charakter ein zusätzlicher Nahkampfangriff zu. Aufgrund der besonders breiten Klinge und seinen eingeschmiedeten, magischen Runen, gestattet Nachtwind dem Träger einen 14+ Rettungswurf gegen Zaubereiangriffe.

Nach dem Kampf gegen den fürchterlichen Skarabronth und seine Schergen, absorbierte das mächtige Nachtwind die teufelsmagischen Energien der Nethersplitter, um drei Mitglieder des Dämmersturms aus den Fängen der Dämonen zu befreien. Seitdem schimmert es grünlich und regeneriert am Träger einen Aktionspunkt für jeweils zehn angerichtete Schadenspunkte pro Treffer. Ein einzelner Treffer kann nie mehr als einen Aktionspunkt regenerieren. Es erfordert große Willenskraft, der verführerischen Kräfte des Nethers zu widerstehen, weswegen der Träger, wenn er nicht über 'Innere Ruhe' verfügt jede Runde auf 1-3 würfeln muss. Würfelt er hierbei eine 1 richtet er die Klinge mit zwei Attacken gegen sich selbst.

"Nachtwind beschreibt eine aus Dunkelhain stammende Einhandwaffe, welche trotz ihrer enormen Länge, durchaus leicht zu führen scheint. Das Geheimnis dieser Anfertigung konnte nie gelüftet werden, doch ursprünglich sollte sie dazu dienen, junge Adlige des südlichen Reiches in den Ritterstand zu erheben. Ein Smaragd, welcher an der Unterseite des Griffes angebracht wurde, gilt als charakteristisch für jenes Relikt. Ein Gerücht besagt, dass in der Klinge ein schlummernder Zauber innewohnt." - Vergessene Artefakte, Band IV (7. Kapitel)

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Sturmhämmer

Sturmhämmer finden vorallem bei den Wildhammerzwergen Verwendung. Im Nahkampf gelten sie als normale Einhandstreitkolben mit zusätzlichem Donnerschaden von 1-5. Ihr wahres Potenzial entfalten sie jedoch erst beim Wurf. Sie gelten als unerschöpfliche, große Wurfwaffe. Jeder Wurf des Sturmhammers kostet den Nutzenden einen Aktionspunkt.

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Jintha's Pein

Jintha's Pein ist eine Klinge elfischer Herkunft. Sie entstand mutmaßlich in den düsteren Trollkriegen Arathor's, vor dem großen Zerfall der menschlichen Königreiche. Klar und glatt wie Eis, doch wenig zerbrechlich, wie ein Barren Saronitstahl. Die Waffe führt sich mit überraschender Leichtigkeit, weswegen der Charakter einen zusätzlichen Angriff pro Runde mit ihr ausführen darf, sofern er sich im Nahkampf befindet.

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Silberschwung

Silberschwung, die Klinge der Rosenblüte. Den unklaren Überlieferungen nach, entriss der Kommandant Tim Orodaro diese Klinge aus den Händen der 'Verräterin', nachdem er sie in einem blutigen Zweikampf besiegen konnte. Das Schwert ist der Beweis darnassischer Handwerkskunst. Es ist perfekt ausbalanciert und würde Gerüchten zufolge sogar wehendes Laubwerk aus dem Stand heraus zersäbeln. Demnach richtet die Klinge 7-11, statt 2-9 Schadenspunkten an.

Später ging die Klinge in den Besitz des dreifach verdammten Verräterchampions Grimaldus Fäller über - und tatsächlich löschte Silberschwung, geführt von Fäller vermutlich mehr Leben aus, als jemals zuvor. Nachdem man seine Machenschaften entlarvt und ihn hingerichtet hatte, ging die Klinge wieder in den Besitz des Dämmersturms über. Allerdings liegt nun ein gewisses Unbehagen darin, über diese Waffe zu sprechen oder sie jemandem anzuvertrauen, schließlich waren beide Träger dieser Klinge Verräter am Dämmersturm.

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Zahnradvollstrecker

Diese ungewöhnlichen, hochentwickelten Waffen stammen einzig und allein aus den Händen erfahrener Ingenieure. Seit dem Untergang Gnomeregans aber, hat die Zahl bekannter Träger dieser Gegenstände rapide abgenommen. Es handelt sich um eine, auf einem Energiekern basierende, durch Knopfdruck stetig währende Bewegung, verhärteter Stahlzahnräder. Die rotierenden Bewegungen ermöglichen das Anrichten zusätzlicher Schäden, im Stile eines Streitkolbens. Zahnradvollstrecker richten 2-12 Schadenspunkte an. Es kostet den Nutzenden keine Aktionspunkte, die Fähigkeit "Nachsetzen" zu verwenden. Außerdem ist es möglich, den Zahnradvollstrecker zur persönlichen Höchstleistung anzutreiben. Hierbei wird der Energiekern überladen, die Waffe selbst infolgedessen zu einer Wahrscheinlichkeit von 50% (Wurf auf 1-2) unwiderbringlich zerstört, jedoch mit einem Zusatzschaden von 45-65 bei ihrem letzten Angriff ausgestattet. Sollte dieser Angriff nicht treffen, gilt die Waffe unter Umständen trotzdem als zerstört.

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Energiefäuste

Gerüchte und ältere Erzählungen unter den Gnomen berichten von einer vergessenen Technologie, welche vor dem Fall Gnomeregans in den unzähligen, schattenumwobenen Gängen erschaffen worden sein sollte. Die Rede ist von mächtigen metallenen Handschuhen, strahlend hell und mit undeutbarer Technomagie verstärkt. Träger dieses mächtigen Ausrüstungsstücks können keine Aktionsfähigkeiten nutzen. Stattdessen gilt jeder ihrer Nahkampfangriffe als ein Attacke mit "voller Kraft" ohne AP-Kosten.

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Energieklauen

Energieklauen bezeichnen eine, ebenfalls auf einem mysteriösen Energiekern basierende Technologie aus Gnomeregan. Es handelt sich um Faustwaffen, welche mit destruktiver Elektronik versehen wurden, sodass sie im Kampf maximale Schäden anrichten. Energieklauen gelten als längst vergessene Technologie, haben jedoch durch ihre Erfinder einen Grad an Perfektion erreicht, wie man ihn nur in wenigen anderen Kriegsgeräten des Volkes von Gnomeregan findet. Energieklauen erhöhen das Tempo des Nutzenden, sodass er fähig ist, zwei Angriffe mit einer einzelnen Klaue zu starten. Das Schadenspotenzial dieser Waffen liegt bei 5-11.

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Schockflinte

Die Schockflinte ist eine weitere vergessene Gnomtechnologie, welche Gerüchten zufolge in den verstrahlten Gängen Gnomeregans darauf wartet, gefunden zu werden. Sie ist in der Lage, jede Panzerung ohne Probleme zu  umgehen, was sie zu einer durchaus gefährlichen Waffe macht. Die Schockflinte gilt als normales Gewehr. Es ist also nötig, sie nachzuladen. Allerdings beträgt das Schadensniveau statt üblicher 3-11, stolze 5-13. Ihr eigentliches Potenzial entfaltet sie jedoch dadurch, Feinde in der aus dem futuristischen Angriff resultierenden Stromlanze niederzustrecken. Jedes Mal, wenn der Schaden  11, 12 oder 13 beträgt, muss das betroffene Ziel einen Erschöpfungswurf, unabhängig von den übrigen Lebenspunkten ablegen. Dies gilt nicht für Ziele mit mehr als 60 LP. Sollte der Schütze einen Patzer würfeln, so gilt nicht wie üblich eine Zerstörung der Schockflinte, sondern es entsteht massive Überhitzung, welche dazu führt, dass der Besitzer der Waffe selbst einen Erschöpfungswurf ablegen muss. Schafft er diesen nicht, streckt ihn die desktruktive Elektronik der Munition nieder.

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Rachenkrachs' Krakenknarre

Rachenkrachs Krakenknarre ist eine Sonderanfertigung, welche Admiral Rachenkrach ursprünglich von unbekannten Investoren erhielt. Sie gilt als handlicher Vorderlader und wird in jeglicher Hinsicht auch als solcher behandelt. Der einzige, fatale Unterschied liegt darin, dass sie ausschließlich explosive Munition nutzt, - und dabei keinerlei erhöhte Patzerwerte hat.

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Fokuslinse Typ: 'Adler'

Die Fokuslinse Typ: 'Adler' ist eines der zahlreichen, hochentwickelten Relikte Gnomeregans, welche bei der Evakuierung zurückgelassen wurden. Sie modifiziert den Blick des Nutzenden auf einem Auge derart rapide, dass er ohne lange Zielzeiten dazu in der Lage ist, präzise Schüsse auf weiter Entfernung zu tätigen. Die oftmals defekte und instabile Energieversorgung hinterlässt jedoch eine Reihe unangenehmer Nebenwirkungen. Ein Charakter, welcher die Fokuslinse nutzt, erhält automatisch die Fähigkeit "Gezielter Schuss". Hat ein Charakter diese Fähigkeit bereits, so gilt jeder Fernkampfangriff automatisch als gezielter Schuss und muss nicht extra vorbereitet werden. Vor jedem Fernkampfangriff, welcher von gezielter Schuss, beziehungsweise von den Vorzügen Gebrauch macht, muss ein Wurf abgelegt werden, um entsprechende Fehlfunktionen zu ermitteln. (1-15)

1 = Totalschaden. Die Fokuslinse zerbricht. Ohne umfassende Reperatur wird sie nicht wieder nutzbar sein. Der Charakter wird sie für lange Zeit nicht nutzen können. Der Fernkampfangriff schlägt automatisch fehl, - oder wird abgebrochen.

2-3 = Ausfall und Blendung. Die Fokuslinse fällt für den Rest des Kampfes vollständig aus. Der Charakter wird geblendet und sein Schuss erhält einen Abzug von -5 auf den Fernkampfwert.

4-5 = Blendung. Der Charakter wird geblendet und sein Schuss erhält einen Abzug von -5 auf den Fernkampfwert.

6-15 = Keinerlei Nebenwirkung. Alles läuft problemlos ab.

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Technomagischer Zahnradgyrowaffenarm

Technomagische Zahnradgyrowaffenarme sind Erfindungen der Gnome, - speziell der Technomagier, welche darauf ausgelegt sind, seine Hilflosigkeit im Nahkampf durch technische Hilfe auszugleichen. Hierbei kann es sich um Armschienen, überdimensionierte Plattenrucksäcke oder auch spezielle Stäbe handeln. Solange der Gyrowaffenarm aktiv ist, - also nicht abgeschaltet wurde, kostet er pro Runde einen Manapunkt. Er schaltet sich automatisch ab, sofern kein Manapunkt mehr vorhanden ist. Während der Gyrowaffenarm aktiv ist, kann der Nutzende keine Magie anwenden. Ein aktiver Gyrowaffenarm erhöht den Nahkampfangriffswert des Nutzenden um +3. Vor Aktivierung muss ein Wurf getätigt werden, um die Effizienz oder Rolle der Waffe zu bestimmen.

1-4 Dolch (Attentäter)
5-7 Handklinge (Wilder Schläger)
8-10 Handaxt (Waffenmeister)
10-14 Langschwert (Waffenmeister)
15-16 Zweihandaxt (Waffenmeister)
17-18 Zweihandstreitkolben (Waffenmeister)
19 Zweihänder (Waffenmeister)
20 Freie Wahl

Danach folgt ein Wurf, - ebenfalls auf 20. Wenn dieser mindestens 15+ erreicht, so erhält der Magier die entsprechende Fähigkeit gutgeschrieben. Jede Deaktivierung des Gyrowaffenarms nimmt zusätzlich einen Manapunkt in Anspruch, wenn sie vor Abfall aller Manapunkte getätigt wird.

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Torkhans Speer

Torkhans Speer ist eine unheilige Waffe des Zwielichts, wie sie der Schattenhammer-Champion Torkhan in den Kampf führte. Die Klinge ist scharf und spitz gleichermaßen, demnach ist es ihr erlaubt, als Speer und Gleve zugleich verwendet zu werden. Desweiteren scheint es, als würden mit jedem Hieb die Seelen jener erkreischen, die durch diese Waffe fielen. Charaktere, die sich gegen Torkhans Speer verteidigen wollen und nicht über 'Innere Ruhe' verfügen erleiden einen Abzug von -3 auf ihren Nahkampfverteidigungswert.

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Torkhans Rüstung

Die Rüstung des Torkhan ist kein Artefakt des Schattenhammers, wie man vermuten könnte, da ihr ehemaliger Träger ein Champion eben jener Organisation war. Gerüchten zufolge soll er sie selbst geschmiedet haben, als ihn sein Weg in die feurigen Aschlande des Schwarzfels trieb. An einem düsternen Amboss, irgendwo an den Lavaströmen des dunklen Felsens schlug Stahl auf schäbiges Metall und formte den Panzer eines schrecklichen Kriegers. Träger von Torkhans Rüstung ignorieren jede Runde fünf volle Schadenspunkte. Dies tritt nur in Kraft, wenn die Rüstung vollständig getragen wird. Torkhans Rüstung verursacht keine Nachteile beim Nutzen von Aktionspunkten.

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Plankenbrecher

Das Familienschwert der Lightshadow´s, ein aus Mithril angefertigter Zweihänder aus den Schmieden von Boralus, der Hauptstadt Kul Tiras, war einst die Waffe von Rethorn´s Ururur-Großvater Kapitän Rendon Lightshadow. Die Klinge erwarb sich ihren Namen im Kampf gegen den damals gefürchteten Piraten André Schädelbart, auch genannt "Schädelbart der Üble", welcher zu jenen Zeiten die Gewässer um das Inselreich unsicher machte. In einer Schicksalhaften begegnung trafen Rendon und André aufeinander, in einer erbitterten Enterschlacht auf dem Schiff des Piraten konnte Kapitän Lightshadow schnell die Oberhand erringen, der Feigling von Pirat floh unter Deck und verschloss die dicke Eichentür hinter sich. Lightshadow von Wut gepackt setzte ihm nach und hieb auf die Tür ein und spaltete die Tür und den dahinterkauernden Piraten gleich mit!
Niemand weiß ob es eine Art Magie oder einfach nur Zufall war, fakt ist das die Klinge welche von diesem Tage an als "Plankenbrecher" bekannt war bisher sogut wie jeden Schild mühelos durchbrochen hat.

Im laufe der Zeit ging die Klinge durch die Hände vieler Lightshadow´s und fand ihren Weg zu Rethorn. Dieser ließ als Paladin die Klinge weihen und vom Meisterschmied Grimand Elmore mit Lichtgeschmiedeten Stahl veredeln. Seit diesem Tage zeigt sich die Klinge im gebrauch gegen Untote und Dämonen als äußerst effektiv.

Das Schwert hat im Kampf folgende Eigenschaften:

Schaden: 4-13
Zusatzschaden bei Untoten und Dämonen: 4-7
Charakter profitiert von: Schildbrecher

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Fortbruch

Fortbruch ist eine mächtige, orcische Kriegsaxt. Sie machte sich einen Namen, während der unzähligen Kämpfe um die Grizzlyhügel von Nordend. Sie ist schwerer und massiver als jede gewöhnliche Axt, die spezielle Schmiedetechnik macht sie zudem hart, wie Saronit, jedoch ohne den Träger in irgendeiner Weise negativ zu beeinflussen. Er könnte bestenfalls in der Arroganz versinken, die beste Axt zu tragen, die je ein Orc geschmiedet hat. Die Waffe richtet 8-18 Schadenspunkte an und ignoriert jede Art von physischen Schilden. Außerdem richtetet Fortbruch bei Voller Kraft zusätzliche 0-10 Schadenspunkte an. Bringt ein Treffer von Fortbruch ein Ziel auf Erschöpfung, so gilt es automatisch als ausgeschaltet, niemand könnte diese Handwerkskunst überleben. Fortbruch ist so schwer, dass vor jedem Angriff auf 1-4 gewürfelt werden muss. Im Falle einer 1 kostet die Attacke einen Aktionspunkt. Sind keine Aktionspunkte mehr vorhanden darf der Charakter als Ersatz dafür einen Erschöpfungswurf ablegen oder den Angriff vollständig abbrechen. Die Fähigkeit "Kraftbolzen" sorgt dafür, dass nicht auf 1-4 gewürfelt werden muss und somit keine zusätzlichen Nachteile entstehen.

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Gorn'akir

Gorn'akir ist die Kriegsaxt des Orc-Häuptlings Gru-Omalogh. Sie gilt als normale Zweihandaxt mit folgenden Zusatzregeln. Aus härtestem Mithril geschmiedet, ist sie eher untypisch für einen Orc. Die mächtigen Verzauberungen, die die Scharfseher des Süd-Durotanischen Clanbündnisses auf sie gelegt haben, drohen das Metall bei jedem Schlag von innen heraus zu zerreißen. Vermutlich war dies der Grund für die Verwendung des aufwendigen Materials. Jeder Angriff verbreitet heftigen, elementaren Zorn. Bei einem erfolgreichen Angriff muss der Träger auf 1-4 würfeln, welchen Zusatzeffekt die Verzauberung auslöst.

1 = Außer Kontrolle: Die Waffe richtet neben dem normalen Schaden 1-10 Schadenspunkte an ihrem Träger an. Rettungswürfe sind gestattet.

2 = Donnerzorn: Mächtige Stromstöße richten 3-8 zusätzlichen Schaden an.

3 = Stromschock: Das Ziel wird, bis es wieder am Zug ist, fast vollständig gelähmt. Jeglicher Angriff trifft automatisch auf einer 5+. Rettungswürfe jeglicher Art dürfen angewandt werden. Der Effekt tritt nur bei Zielen mit 45 LP oder weniger in Kraft.

4 = Geteiltes Feuer: Der Angriff trifft automatisch ein zusätzliches Ziel in Nahkampfreichweite. Es darf allerdings Rettungswürfe verwenden. Falls das zweite Ziel tatsächlich Schaden erleidet wird ein weiterer Wurf auf 1-4 getätigt. Der Effekt 'Geteiltes Feuer' kann maximal viermal pro Runde entstehen.

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Schutzkappe des Schlachters

Die Schutzkappe des Schlachters ist ein magischer Helm, der seinen Träger pro Runde von 10-20 Schadenspunkten abschirmt, die durch Magie verursacht wurden. Man sah ihn erstmals in den Reihen der Horde, in einer der zahlreichen Kämpfe um die Grizzlyhügel von Nordend.

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Goblin-Kristallblasta' Mark I

Diese gefährliche Waffe entspringt der Produktion der Rumms'n'Knall GmbH im Auftrag des Bilgerwasserkartells. Experten schätzen die Menge der Exemplare auf weniger als fünfzig, verteilt über die ganze Welt, meist außerhalb regulärer Truppen. Die besondere Munition, die nur von der Rumms'n'Knall GmbH hergestellt wird, begründet den eher mäßigen Verkaufserfolg. Es handelt sich um kristallbesetzte Patronen, die an den meisten Rüstungen einfach zersplittern, dann jedoch verschiedene Treibladungen freisetzen. Der Kristallblasta gilt als normales Gewehr mit folgenden Munitionsmöglichkeiten.

Rumms'n'Knall Bolter: Die Munition zerspringt zeitverzögert am Ziel. Im Falle eines Treffers muss es einen Erschöpfungswurf ablegen. Dies' gilt nur für Ziele ohne Rüstung und nicht für Ziele, die über die Fähigkeit Ausdauer verfügen. Boltermunition zeigt bei monströsen Kreaturen keine zusätzliche Wirkung, weitere Ausnahmen sind dem Plotleiter durchaus gestattet.

Rumms'n'Knall Blutdiamant: Diese äußerst seltene und lächerlich teure Munition ignoriert bei einem Treffer die folgenden Fähigkeiten: Zäh wie Leder, Granitknochen, Stahlkörper, Zweite Haut (und weitere Fähigkeiten in diesem Sinne), sowie Rüstungseigenschaften, die dem gleichen Zweck entsprechen.

Rumms'n'Knall Knallerbse: Diese Munition richtet bei einem Treffer 5-10 zusätzliche Schadenspunkte an.

Rumms'n'Knall Blechfresser: Diese Munition enthält hochkonzentrierte Säure zur Auflösung von Fleisch und Metall. Über den normalen Schaden hinaus, richtet ein Treffer für die Dauer von 2 Runden zusätzlichen Schaden von 1-10 an. Bei mehreren Treffern, stapelt sich der Schaden entsprechend.

Rumms'n'Knall Platzpatrone: Diese Munition dient nicht etwa zur Darstellung eines schlechten Westfall-Theaterstücks, sondern feuert zerplatzende Kristalle, wie Schrotmunition in den Feind. Die Waffe wird in diesem Fall wie eine Schrotflinte behandelt, die 4-13, statt 1-11 Schadenspunkte anrichtet. Wenn die Waffe allerdings nicht in Ansturmreichweite abgefeuert wird, sinkt der Schaden auf 1-5 und durchbricht keine Schilde mehr.

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Schimmerspruch

Der Dolch von Pelgarius Schimmerspruch ist eine verzauberte, äußerst tödliche Nahkampfwaffe. Berührt von unzähligen Experimenten an verdorbenem Fleisch und erfüllt von arkanen Runen der heimtückischeren Sorte, sind alle Giftwürfe erfolgreich, die der Träger als Resultat eines Treffers mit diesem Dolch ablegen muss.

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Rübenhau

Dieser alte, jedoch immernoch stabile Säbel wurde nach der Goblin-Familie "Rübenhau" benannt. Man sagt, Hurz Rübenhau, der Urahne der Rübenhau-Familie habe die Waffe einst in einer Schatztruhe, innerhalb des Magens eines großen Walhais gefunden, während er selbst von diesem verschlungen wurde. Mithilfe der Klinge schlug er sich seinen Weg aus dem Fleisch des Ungeheuers und konnte entkommen. Was letztendlich an der Geschichte dran ist, wurde bis heute nicht geklärt. Fakt ist aber, dass Rübenhau eine verzauberte Waffe mit nicht zu unterschätzender Macht ist.

Nach der Kartellkrise gelangte die Waffe in die Hände des Dämmersturms.

Alvrim Everard gilt als Träger Rübenhaus, seit ihm die Klinge zu Ehren seiner Taten für den Söldnerbund aus der Reliquienkammer des Dämmersturms überreicht wurde. Er ließ sie kurz nach Operation Bumerang, die ihm seinen linken Unterarm kostete, jedoch wieder in die alten Kammern einschließen, um zu sichern, dass die Waffe nicht dem Besitz des Söldnerbundes entwendet wird, sollte er im Kampf sterben. Tatsächlich machte sich Everard danach auf eine persönliche Reise in die brennende Steppe. Kommandant Tim Orodaro jedoch ließ die Klinge währenddessen in den Feuern der Zwergenstadt neu schmieden, auf die Größe eines Menschen anpassen und bereit stellen, damit der Rottenmeister sie nach seiner Rückkehr in neuer Pracht an sich nehmen konnte. Rübenhau verwendet das folgende Profil:

Rübenhau (Säbel): 5-10+2-5

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Derlones Erbe

Derlones Kleinpfote, der letzte Kaldorei des Dämmersturms, vermachte diesen Armreif dem Dämmersturm, nachdem man Rätsel und Gefahren überwunden hatte, die er hinterlassen hatte, um sein Erbe zu finden. Dieses verzauberte Ausrüstungsstück ist dazu in der Lage, einen Schemen aus Naturkräften zu beschwören, der bei den meisten Individuen das sofortige Einschlafen zu Folge hat.

Der Armreif darf einmal pro Kampfabschnitt eingesetzt werden. Er ist zusätzlich zu allen sonstigen Aktionen anwendbar. Die Anwendung des Armreifs gilt als Zaubereinangriff, muss allerdings auf den Wert ZA=20+2 zurückgreifen. Gelingt dem Angreifer eine erfolgreiche Anwendung des Armreifes, muss der Gegner drei Runden lang, unabhängig von seinen Lebenspunkten, einen Erschöpfungswurf ablegen. Er versucht dann krampfhaft dagegen anzukämpfen, in Tiefschlaf zu verfallen. Der Armreif ist nur in Nahkampfreichweite anwendbar. Ziele mit innerer Ruhe müssen nur einmal einen Erschöpfungswurf ablegen.

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Thero'sha - der Einfädler

Der aus Eibenholz angefertigter Langbogen stammte von den Elfen aus den Ruinen des Düsterbruchs. Der feine Langbogen wurde mit einer seltenen Sehne geschmückt. Aus Drachendarm. Es wird darüber gemunkelt, dass die Sehne niemals zu Reißen droht. Ein teurer Freund in große Schlachten. Schüsse mit dem Einfädler können keine Patzer verursachen.

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Volgrim

Der Schild "Volgrim" befindet sich seit Jahrhunderten im rechtmäßigen Besitz des Eisenbrecherclans und wechselt seinen Namen - von Generation zu Generation.
Die Eisenbrecher sind davon überzeugt, dass die Seelen aller Vorväter, die einst den Schild mit in die Schlacht führten, über den jeweiligen Träger - sofern rechtmäßig - wachen. Viele gehen gar so weit, ihm eine eigene Persönlichkeit zuzuschreiben.

Ob man daran glaubt oder nicht, der Schild ist stark genug, um jeglichen Kugeln aus Handfeuerwaffen standzuhalten, davon zeugen etliche kleine Beulen und Ein- aber nicht Durchschusslöcher. Handfeuerwaffen ignorieren den Schild nicht.

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Blinzelrute

Die Blinzelruten sind einfache Magierstäbe, die von einer geheimnisvollen Organisation aus dem Nordwest-Gefälle von Alterac verwendet wurden. In ihnen ruht ein mächtiger Zauber, der es dem Träger ermöglicht eine Kurzstreckenteleportation zu einem vorher fixierten Punkt durchzuführen. Um diese Teleportation durchzuführen, muss der Charakter erfolgreich auf die Manafähigkeit "Blinzeln" testen. Allerdings kostet sie ihn in diesem Fall keinen Manapunkt und kann auch zu einem Punkt durchgeführt werden, der nicht im Sichtfeld des Zauberers liegt, sofern dieser vorher ausgewählt wurde.

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Federklinge

Diese herrlich geschmiedete Mithril-Streitaxt mit ihrem langen Klingenbart und verzierten Kopf beweist, dass die Arbeit der Schmiede vom Nistgipfel der ihrer Verwandten aus Eisenschmiede oder Schattenschmiede kaum nachsteht. Von ihren Proportionen her sollte diese Axt eigentlich mit zwei Händen geführt werden, jedoch wurde sie von Schamanen des Sturmfaust-Klans mit dem mächtigen Segen des Windfurors belegt. Dieser Segen erlaubt es dem Träger, die Axt schnell und bequem mit nur einer Hand zu führen, ohne dass sie an Wucht verliert.
Die Federklinge hat dieselben Schadenswerte wie eine normale Zweihandaxt, kann jedoch mit einer Hand benutzt werden, sodass der Träger die andere Hand frei hat. Außerdem gilt sie bei Gegenangriffen durch Patzer nicht als „Träge“.

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Maske des Geistsprechers

Auf den ersten Blick mag das hölzerne Ebenbild eines grinsenden Schädels, das mit lange verblichenen Färberwaid in erdigen Tönen bemalt wurde wie primitiver Schmuck oder archeologisches Fundstück eines alten Naturkults wirken. Tatsächlich jedoch wurde die Maske von kundigen Schamanen aus dem als besonders magieaffin geltendem Sternenholz gefertigt und mit einigen wirksamen Zaubern zur Abwehr übel gesonnener (Elementar)Geister belegt. Das Tragen der Maske erlaubt es somit dem Träger gegen jeden Zauber der Gattung Naturkraft einen zusätzlichen Rettungswurf von 14+ abzulegen.

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BRK1000

Kenner und Liebhaber haben diese Feuerwaffe der BRK-Baureihe als Scharfschützengewehr zu schätzen gelernt, das in geringer Stückzahl für den professionellen Gebrauch für entsprechend spezialisierte Einheiten der Allianzstreitkräfte entworfen wurde. Dennoch weist das Modell der Söldnerin neben den gängigen Vorzügen, die sich durch den möglichen Einsatz von panzerbrechender Munition und einer effektiven Reichweite von bis zu 3500 Fuß unter optimalen Bedingungen sowie möglichen 3 Schuss in Folge auszeichnen, einige weitere Modifikationen auf: Das ursprünglich aufmontierte Zielfernrohr wurde durch eine verfeinerte Variante in Form eines aufwendig konstruierten Spektives mit dreifach verstellbarer Vergrößerungsoption ersetzt, der gängige Abzug durch den Sturmboten selbst um einen Stecher zur Drucksensibilisierung erweitert. So vermag es diese Präzisionswaffe ihr tödliches Potential in geübten Händen zu entfalten und wird trotz der Repetierfunktion bei der Anwendung eines gezielten Schusses als Scharfschützengewehr behandelt.

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Everards Linke

Alvrim Everard verlor im Kampf gegen den Rotaxtclan seinen linken Unterarm. Nach einiger Zeit ließ er diesen durch eine kraftkernbasierte Prothese - überwiegend aus gnomereganischen Teilen gebaut - ersetzen. Die massive Stahlkonstruktion ähnelt einer eisernen Faust, verfügt über fünf Finger, die sich auf Knopfdruck öffnen und schließen - profitiert darüber hinaus aber von einem flexiblen Handgelenk, das dem Verhalten eines echten Handgelenkes nachempfunden ist und dazu führt, das der Nutzer fast die selben Kampftechniken anwenden kann, die er vor Verlust seines Armes gewohnt war.

Der Träger kann nicht dort entwaffnet werden, wo er Everards Linke trägt, da die Konstruktion Waffen aller Art fest umschlossen hält. Darüber hinaus ist die Konstruktion mit ihrer Kraftkernunterstützung und den dicken Stahlteilen so widerstandsfähig, dass sie einen Schildwurf von 16+ erzeugt.

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Torfstichs Blinzelruten

Walter Torfstich bearbeitete über mehrere Monate hinweg, mit Akribie, die vom Dämmersturm eroberten Teleportstäbe, die man daraufhin nur Blinzelruten nannte. Die neue, modifizierte Version weist eine hocheffiziente Verzauberung vor, die den Einsatz schneller Schocktruppen ermöglicht.

Torfstischs Blinzelruten müssen vor der Anwendung aufgeladen werden. Ein Magiekundiger lädt eine Blinzelrute auf, indem er zwei Manapunkte und eine volle Runde investiert. Danach ist die Blinzelrute für drei Nutzungen (und vier Stunden) anwendbar. Um Torfstichs Blinzelruten anzuwenden, muss ein magiekundiger Charakter, der das notwendige Verfahren kennt, eine Runde investieren, um einen Zielpunkt für die Teleportation festzulegen. Dieser Zielpunkt gilt für alle von Torfstichs Blinzelruten im Umkreis von etwa zweihundert Metern. Möchte nun ein Charakter die Blinzelrute verwenden, testet er unabhängig davon, ob er magiekundig ist oder nicht, auf "Blinzeln", schlägt den Stab dreimal auf harten Grund und wird bei Erfolg zum vorher fokussierten Zielpunkt teleportiert. Unabhängig davon, ob dieser vorher sichtbar war oder nicht.

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Die Wellenheimer Lanze

In der Endphase des Zweiten Frühlingskrieges wurden Viktorie Goldschild und Phaeron Pfannenschwinger, zwei Priester des Dämmersturms, damit beauftragt, den Speer des Torkhan - ein altes Schattenhammerartefakt voll unheilvoller Macht zu neutralisieren. Dieses ruhte seit der Schlacht bei Markstadt, wo der verstorbene Hüter der Ländereien, Julius von Wellenheim, sie in die Schlacht führte, in einer versiegelten Kammer auf Burg Wellenheim. Albträume und Stimmen im Kopf der Bediensteten ließen annehmen, das es nun an der Zeit sei, dem schwarzen Zauber der Waffe den Garaus zu machen. Doch statt die Waffe zu vernichten, gelang es Goldschild und Pfannenschwinger, die in ihr schlummernden Schatten ins Gegenteil zu verkehren; die Leere zu bannen und das Licht in den schwarzen Stahl von Torkhans Speer zu tragen. Ein wohlwollendes, zu Tatendrang und lebensbejahender Existenz anregendes Gefühl umhüllt jeden, der sich nunmehr in die Nähe dieser neuen Waffe begibt. Sie wurde zu Ehren des großen Helden, Julius von Wellenheim, und als Andenken an die von ihm geschaffene Kavallerieeinheit, Wellenheimer Lanze getauft und gilt seitdem als eines der mächtigsten Relikte in den Reihen des Dämmersturms.


Die Standarte des Dämmersturms

Die glorreiche Standarte des Dämmersturms, geführt von Kommandant Orodaro und behangen mit den Trophäen der Schlacht, ist eines der größten Artefakte, das der Dämmersturm sein eigen nennt. Das erste Mal wurde sie in der Schlacht bei Markstadt, im Ersten Frühlingskrieg, verwendet und dazu eingesetzt, Ferdinand von Wolke, den verfeindeten Feldherren zum Duell zu fordern. Seither ist dieses mächtige Relikt ein inspirierendes Symbol für unerschütterliche Standhaftigkeit und den Willen, jedem Feind zu trotzen, so mächtig er auch erscheinen mag.

Die Standarte des Dämmersturms verleiht allen Charakteren in Ansturmsreichweite die Fähigkeit "Ausdauer".

Im Zweiten Frühlingskrieg wurde die Standarte in den Feuern der explodierenden Destruktorgeschosse, in der Schlacht am Kaderwulstpass gegen die Druiden vom Zirkel des Cenarius, beinahe gänzlich zerstört. Der hölzerne Stab zerbrach und das Relikt schien verloren, doch Orodaro konnte die Überreste bergen und sicherstellen. Als es kurz darauf Viktorie Goldschild und Phaeron Pfannenschwinger gelang, das alte Schattenhammerartefakt, den Speer des Torkhan, mit heiligem Licht zu reinigen und zu einer Waffe der Vergeltung zu verkehren, die fortan Wellenheimer Lanze genannt wurde, verwendete Orodaro diese, um die Standarte des Dämmersturms neu zu erschaffen. Nunmehr dient die Wellenheimer Lanze bis zu jenem Tage, an dem sie ein würdiger Krieger als Waffe in den Kampf führen wird, als Standartenstange und erfüllt alle, die unter ihrem Zeichen kämpfen, mit dem Segen des Lichts.

Im Verlauf des Büßerfeldzuges vereinigten die Waldgeister Un'goros die Macht von Waldsmaragd, Immerquellsaphir und Kraterrubin mit der geweihten Lanze - und damit also auch mit der Standarte des Dämmersturms - um den Söldnerbund im Kampf gegen den Gesichtslosen in Silithus zu unterstützen. Nicht länger ausschließlich ein Objekt des Lichts, war die Waffe fortan zusätzlich von elementaren Kräften erfüllt; der Leere von Silithus zum Trotz.

Die Wellenheimer Lanze erhöht den Nahkampfverteidigungswert aller verbündeten Charaktere in Ansturmreichweite um +3.

Alle Charaktere in Ansturmreichweite zur Wellenheimer Lanze erhalten einen 4er Rettungswurf, bei W4, gegen Psionik-, Schatten- und teufelsmagische Angriffe.

Die Kraft des Immerquellsaphirs spendet Wasser in die Hände jener, die der Lanze ihren Respekt erweisen. Außerdem regeneriert sie bei jedem dämmersturmfreundlichen Charakter in Nahkampfreichweite einen Manapunkt pro Runde.

Die Kraft des Waldsmaragds dient als ständiger Vermittler zwischen dem Dämmersturm und den Elementaren. Schamanen in Ansturmreichweite zur Standarte dürfen ihren Elementpunktewurf pro Runde einmal wiederholen.

Dämmersturmfreundliche Charaktere in Ansturmreichweite profitieren durch die Kraft des Kraterrubins von "Flammenschild", wenn sie durch einen Diener der Schatten, einen Teufelsmagienutzer oder einen Dämonen angegriffen werden.

Auf dem Höhepunkt des Büßerfeldzuges vereinte sich die geläuterte Essenz der aszendierten Todgeweihten mit der Wellenheimer Lanze und erfüllt seither die Seelen jener, die unter ihrem Banner kämpfen. Mitglieder des Dämmersturms, die das Gebet der Wellenheimer Lanze sprechen, erhalten in Ansturmreichweite zur Lanze einen zusätzlichen Nahkampfangriff.


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Goblinschreck

Der Säbel von Kapitän Nesselpiss, sein Markenzeichen und sein Mordinstrument auf hoher See. Schon viele Handelsschiffe des Dampfdruckkartells haben vor dieser Klinge kapituliert! Gerüchten zufolge hatte der Kapitän die Waffe einem uralten Trollschatz auf den Inseln, unweit von Zandalar, entnommen. Es besteht kein Zweifel daran, dass irgendein verborgener Trollzauber im rostlosen Stahl dieser Waffe ruht. Goblinschreck nutzt folgendes Profil:

Goblinschreck: 2-9+1-N (gegen Ziele ohne Rüstung) (Haltet euch vom Voodoo fern!)

Haltet euch vom Voodoo fern: Vor jedem seiner Züge muss der Träger dieser Waffe würfeln, welche Vor- und/oder Nachteile, er bis zu seinem nächsten Zug durch sie genießt. Der Wurf erfolgt auf 1-5. Er muss diesen Wurf vor seinen Attacken ablegen, daher kann er entsprechend auf sein Unwohlsein oder seine Euphorie reagieren. Wenn in diesem Zusammenhang von Angriffen die Rede ist, sind auch Angriffe gemeint, die nicht mit dem Säbel erfolgen; der Säbel muss aber wenigstens eine der angreifenden Waffen sein.

1 = Das ist eine schlechte Idee! Eine ungeheure Welle des Unglücks bricht über den Träger herein. Er fühlt sich unwohl! Alle seine fehlgeschlagenen Nahkampfangriffe sind Patzer und alle gegnerischen Treffer richten 1-5 zusätzlichen Schaden an.

2 = Nein! Doch! Oh! Den Charakter überkommen Stimmungsschwankungen. Der Charakter erhält +2 auf seinen NA, erleidet jedoch Patzer, wenn er nicht trifft.

3 = Nur ein Säbel! Die Waffe hat keine Besonderheiten.

4 = Ich hab' 'ne Glückssträhne! Alle Treffer ignorieren Schilde und ignorieren "Winzig". Der Charakter erhält +2 auf seinen NA.

5 = Bis ans Ende der Welt! Gwahahaha! Alle Treffer des Charakters sind kritische Treffer, ignorieren Schilde und ignorieren "Winzig".


Für Charaktere mit "Innere Ruhe" ist der Säbel vollkommen gewöhnlich. Er wird in jedem Fall als normaler Säbel behandelt.

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Windlied

Windlied ist ein uraltes Artefakt, das die Rotte Veidt in einer Tempelanlage in Un'goro fand. Um ihre Leistungen zu ehren, ging es auf Geheiß des Kommandanten in den Besitz der Rotte über. Es handelt sich um einen Bumerang, der dazu in der Lage ist, die Winde zu aktivieren und mit ihrer Hilfe unmögliche Flugbahnen in die Lüfte zu schneiden oder verheerenden Schaden an seinen Feinden anzurichten. Auch nach dem Wurf unterliegt diese Waffe noch dem Willen des Werfenden und kann dadurch atemberaubende Manöver fliegen, ehe sie zurück in die Hände ihres Meisters rast. Windlied ist eine Fernkampfwaffe mit folgendem Profil.

Windlied: 5-15, Ziele: 6

Beim Gebrauch von Windlied hat der Charakter einen Bonus von +5 auf seinen Fernkampfangriffswert.

Alternativ kann Windlied dazu eingesetzt werden, bis zu drei beieinander stehende Ziele in einem Wirbelwind einzuschließen. Innerhalb dieses Wirbelwindes können sie weder angegriffen werden, noch können sie Aktionen durchführen, die irgendetwas außerhalb des Wirbelwinds betreffen. Jeder, der versucht den Wirbelwind zu durchschreiten, erleidet automatisch einen kritischen Treffer mit Windlieds Profil, hebt den Effekt jedoch auf. Ansonsten kann der Effekt nur durch den Träger von Windlied aufgelöst werden.

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Segen des Arkantos

Gebadet in einer Flamme des Schwarzfels, dem hohen Wächter Arkantos, haben die Träger seines Segens einen erhöhten Widerstand gegen Hitze und Feuer. Charaktere, die von diesem Segen profitieren, erleiden bei jedem Flammenangriff fünf Schadenspunkte weniger.

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Mondklinge: Diese eleganten Klingen, von Nachtelfen geschmiedet, zählen als Langschwerter mit einem Zusatzschaden von 1-5. Sie sind von der Kraft der Mondbrunnen erfüllt und stärken gegen nahezu jede Art von Feind.

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Saronitrüstung

Geschmiedet aus dem Blut des Todesgotts, sind diese unglaublich harten, gleichwohl relativ leichten Plattenrüstungen das furchteinflößende Kennzeichen der Todesritter und Geißelbauten. Ein sterbliches Individuum erliegt schnell den schattenhaften Einflüsterungen des unheiligen Materials, während Untote dazu in der Lage sind, der desaströsen Wirkung auf lange Zeit zu widerstehen. Saronit ist gemeinhin bekannt dafür, dem Licht gegenüber äußerst resistent zu sein, weswegen selbst Paladine und Priester mit Leichtigkeit den Generälen der Geißel zum Opfer fielen. Dem mutmaßlich verwandten Obsidian ähnelnd, sind Saronitrüstungen auch widerstandsfähig gegenüber Magie und elementaren Einflüssen.

Ein gescheiterter Angriff (fehlgeschlagener Trefferwurf) durch Licht, der dem Träger der Saronitrüstung gelten sollte, wird reflektiert und trifft automatisch den Lichtnutzer mit halbiertem Schaden.

Saronitrüstungen gewähren einen Rettungswurf von 14+ gegen Angriffe durch Magie (auch Licht).

Saronitrüstungen gelten als schwere Plattenrüstung, haben aber einen Rüstungswurf von 3+ und ein Schadensmaximum von 35. Darüber hinaus haben sie keinen Einfluss auf die AP-Kosten von Aktionsfähigkeiten.

Charaktere, die einen Nahkampfpatzer gegen eine Saronitrüstung erzielen, werden von der verfluchten Macht der Rüstung erfüllt und erleiden umgehend 5 Schadenspunkte. Charaktere mit Innerer Ruhe sind immun gegen diesen Effekt.

Wenn ein Charakter, der nicht untot ist, eine Saronitrüstung trägt, richtet sich jede Runde der Zauber Geistige Folter mit Z=20+5 gegen ihn. Sollte er, während er die Rüstung trägt, kampfunfähig werden, erhält der nicht-unote Charakter sofort 20 Lebenspunkte zurück, unterliegt dabei aber der Kontrolle des Plotleiters. Die Rüstung gewährt diese 20 Lebenspunkte nur einmal pro Kampfabschnitt.

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Lord Isidors Kriegsaxt

Diese Waffe des Schattenhammers, aus Obsidian geschmiedet, gehörte einst einem kultistischen Kriegsherrn namens Lord Isidor. Sie ignoriert magische Schilde, wenn der Träger mindestens zehn Schadenspunkte mit seinem Schlag verursacht; ansonsten gilt sie als normale Zweihandaxt.

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Die Klinge der Delora

Dieses Schwert, das er von einer Mitläuferin erhielt, diente dem Kommandanten am Ende der Sonnenwendschlacht während des Büßerfeldzuges. Er rammte es mit Ingrimm in den Kopf des Schwarmherrschers, woraufhin die kaldoreiischen Geister des Ortes ihren Segen und ihre Loyalität gegenüber der Klinge aussprachen. Die geisterhaften Kräfte, die das Eisen seit jeher erfüllen, schenken dem Träger der Waffe einen Rettungswurf von 15+. Außerdem dient sie den Geistern von Silithus als feierlicher Marschbefehl, wann immer der Dämmersturm ihre Dienste in Anspruch nimmt - bis er sie von dieser Pflicht losspricht.

Als der Dämmersturm schließlich den Leviathan vernichtete, wurden die Geister von Sonnenwend von ihrem Versprechen freigesprochen und in die Ewigkeit entlassen. Doch auch jetzt noch, wo Orodaro das Schwert an seine rechtmäßige Trägerin zurückgab, liegt der schützende Zauber der dankbaren Seelen auf dem Eisen dieser Waffe.

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Die frostige Schnalle

Diese Gürtelschnalle, die vermutlich einmal einem Magier aus Sturmwind gehörte, fand der Dämmersturm in Ahn'Qiraj - auf dem Höhepunkt des Büßerfeldzuges. Die in ihr ruhende Verzauberung unterstützt die Beschwörung von Frostzaubern. Immer wenn der Charakter die Manafähigkeit "Zauber verstärken" zusammen mit einem Frostzauber anwendet, erhält er automatisch die erste Stufe, ohne dafür Manapunkte aufbringen zu müssen. Wenn er Stufe 2 oder Stufe 3 der Fähigkeit nutzen möchte, kostet ihn dies dementsprechend auch einen Manapunkt weniger.

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Stiefel von Nordhain

Der Dämmersturm fand diesen goldverzierten Stiefel im Staub Ahn'Qirajs. Vermutlich gehörte er einst einem mächtigen Priester der Allianz, denn die Gravuren zeigen das Wappen von Nordhain. Ahnungsvoll liegt eine starke Aura über dem Stiefel, die erahnen lässt, welch gutwillige Heldentaten durch den ersten Träger vollbracht wurden und welche unglaubliche Pilgerreise er bestritten hat. Der Träger dieses Stiefels regeneriert jede Runde einen Lichtpunkt.

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Talisman der Belebung

Dieses mächtige Artefakt, das der Dämmersturm in den Verwehungen Ahn'Qirajs finden konnte, holt einen kampfunfähigen Charakter mit 5-15 Lebenspunkten zurück ins Leben, so man ihm den Talisman anlegt, was als Übergabe eines Gegenstandes gewertet wird. Dies kann nur alle 42 Runden eingesetzt werden. Ob sich der Talisman nach einem Kampf regeneriert oder erst mehrere Tage später bleibt stets dem Plotleiter überlassen.

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Hyper-Zum-Zum Mark 2

Dieses extrem schwere Präzisionsgewehr nach neu-tüftlerstädtischer Bauart trägt eine fünfzehn Kilo schwere Zielvorrichtung über seinem Gehäuse. Diese erlaubt in langwieriger Abstimmung eine nahezu einhundertprozentige Trefferwahrscheinlichkeit auf über einer Meile Entfernung. Es handelt sich um einen patronenenbasierten Hinterlader mit enormer
Durchschlagskraft, der aufgrund seines Gewichtes und des unhandlichen Lademechanismus nur selten im Kampfeinsatz Verwendung findet. Dagegen ist die Hyper-Zum-Zum Mark 2 eines der führenden Gewehre für gezielte Schüsse aus weiter Entfernung mit langer Vorbereitungszeit. Aufgrund ihrer heimtückischen Treffergenauigkeit und ihrer herausragenden Eignung für Attentate ist sie auf dem öffentlichen Markt nicht erhältlich. Ihr Besitz wird von der Allianz strafrechtlich verfolgt und ruft bisweilen sogar Geheimdienste auf den Plan. Darüber hinaus ist die Hyper-Zum-Zum Mark 2 aufgrund ihrer unprofitablen Charakterzüge äußerst selten.

Der Träger der Hyper-Zum-Zum Mark 2 kann sich auf ein Ziel konzentrieren. Tut er dies, darf er keine Bewegung ausführen. Genauso wenig wie sein Ziel eine Bewegung ausführen darf. Hält dieser Zustand für drei Runden an, hat der Charakter die komplizierte Zielvorrichtung auf das Ziel eingestimmt und darf es beschießen. Hierbei gilt die Hyper-Zum-Zum Mark 2 als Präzisionsgewehr und gewährt +10 auf den Fernkampfwert. Schüsse dieser Art mit der Hyper-Zum-Zum Mark 2 profitieren von Deckung ignorieren und richten zusätzlich bei einer natürlichen 18 und 19 kritischen Schaden an.

Eine Hyper-Zum-Zum Mark 2 zählt, wenn sie ohne vollständige Vorbereitung abgefeuert wird, in jeglicher Hinsicht als ein normales Gewehr mit einem Malus von -2 auf den FA-Wert.

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Mithrilkettenhemd

Ein Mithrilkettenhemd ist erstaunlich hart, zugleich sehr leicht und über dem vollkommen rostresistent. Diese seltenen Rüstungsstücke, die nur von überaus meisterhaften Zwergenschmieden hergestellt werden, zählen für alle Rüstungsfragen als Leichte Rüstung, gewähren aber einen Rüstungswurf von 5+ und haben ein Schadensmaximum von 20.  Außerdem reduzieren sie bei jedem Treffer den Schaden um 1-5.

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Arkanitklinge des Achten

Arkanit ist ein flexibles Material, das zu beinahe unübertroffener Schärfe verarbeitet werden kann. Unter großer Last verbiegt es sich, anstatt zu brechen und seinem Namen entsprechend ist es sehr magieaffin. Die meisten Arkanitklingen sind außerdem verzaubert, um unter Schwüngen Hitze oder rüstungsbrechende Eigenschaften zu kanalisieren. Der Exekutor des 8. Regiments von Brill trug zwei Arkanitklingen bei sich, die ihren Weg in den Besitz des Dämmersturms fanden (nachdem eine Kugel den Kopf des Untoten zerschredderte).

Diese meisterlich gefertigten Klingen zählen als Schwerter und verursachen bereits bei einer natürlichen 19 kritische Treffer. Durch ihre Affinität für Magie ignorieren sie die dünne Membran von Arkanschilden. Arkanschilde sind wirkungslos gegen Arkanitklingen. Andere Formen von Magieschilden kann eine Arkanitklinge jedoch nicht durchbrechen. Ihre besondere Schärfe und eine Arkanverzauberung, die bei schnellen Aufschlägen einen Magiestoß am Ziel entfesselt, sorgen für einen Zusatzschaden von 1-7.

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Armbrust des Neunten

Als der Dämmersturm in der Schlacht von Aiden das 9. Regiment von Todesend überrannte, konnte er diese verzauberte Repetierarmbrust von ihrem leitenden Exekutoren erbeuten. Die Arkanverzauberung lokalisiert Bolzen in unmittelbarer Nähe zu seinem Gehäuse und führt sie selbstständig ein, sodass ein Schütze kaum Zeit aufbringen muss, um diese Waffe nachzuladen.

Es kostet keine Aktion, die Armbrust des Neunten nachzuladen. Sie zählt ansonsten in allen Belangen als Repetierarmbrust.

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Goldschilds Robe

Die Robe von Rottenmeisterin Viktorie Goldschild wurde von Magiern des Hauses Hekate mit starken Schutzzaubern belegt, die jede Form von Arkanmagie abfangen können. Der Zauber der Robe kann jederzeit aktiviert, aber nicht deaktiviert werden. Wurde der Zauber aktiviert, erhält der Träger respektive die Trägerin (!) einen Schadensreduktionswurf von 10-20 gegen jede Form von arkanmagischem Schadenszauber. Das beinhaltet auch Feuer-, Frost- und teufelsmagische Zauber, die auf Arkanmagie basieren. Der negierte Schaden muss dokumentiert werden. Sobald die Robe insgesamt 50 Schadenspunkte abgefangen hat, verliert sie ihre schützende Wirkung. Nach einer Woche Regenerationszeit kann der Schutzzauber der Robe wieder verwendet werden.

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Cherusk

Diese mysteriöse Klinge wurde im Kellergewölbe einer Schmiede gefunden, als Viktorie Goldschild das alteracsche Tobiasstadt eroberte. Ihre Beschaffenheit ist selbst unter den meisterhaften Schwertern der Tobiasstädtischen Schmiedekunst beispiellos. Sie ist von solch überragender Schärfe, dass sie Holzsplitter in der Luft wie Butter zerteilt. Das Metall besteht aus einer sagenhaften Legierung, die sich aus gefaltetem Adamant und sogenanntem Rotstahl zusammensetzt. Es heißt, es brauche den Segen eines Erdelementars und die Hitze eines Drachenodems, um dieses unsäglich harte Material zusammenzuführen und in Form zu bringen. Selbst die besten Schmiede von Tobiasstadt wissen nicht, wer diese Klinge erschaffen hat, doch ihre Gravur lässt vermuten, es handle sich um ein Geschenk, das der Cherusker Fahne vorbehalten sein sollte, als sie vor vielen Dekaden schwor, das tobiasstädtische Volk zu verteidigen.

Als Rottenmeisterin Goldschild die Waffe dem Kommandanten des Dämmersturms überreichte, schwor dieser das Vermächtnis von Njörn Cherusk fortzuführen, Tobiasstadt mit dieser Klinge zu verteidigen und das die Herrschaft von Dämmersturm und Koalition dem Ort zum Vorteil gereichen würde. Dadurch wurde die Klinge zu einer herrschaftlichen Insignie aller Schutzherren Tobiasstadts.

Cherusk ist ein massives Breitschwert mit einem Schadenswert von 5-20. Es profitiert von den Vergünstigungen für Volle Kraft, die alle Breitschwerter genießen. Angriffe mit Cherusk ignorieren Schild und Rüstungswürfe. Die Klinge vermag fast jedes Metall zu durchbrechen. Der auf Obsidium basierende Rotstahlkern der Waffe ignoriert außerdem die Manafähigkeit Arkanschild und erlaubt magischen Angriffen gegenüber einen Rettungswurf von 16+.

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Karsniffz Siegelring

Der Siegelring von Koboldkönig Karsniffz, der von Rottenmeister von Karpfenfang erbeutet wurde, ist aus fein gearbeitetem Silber und trägt einen blauen, undurchsichtigen Edelstein. Der in ihm wohnende Zauber erlaubt es dem Träger, ohne dafür eine zusätzliche Aktion aufbringen zu müssen (er muss aber am Zug sein) einmal pro Kampfabschnitt 1-3 Frostbolzen heraufzubeschwören und mit dem Wert Z=20+2 einzusetzen. Außerdem hat der Träger von Karsniffz Siegelring immer eine Schadensreduktion von 1-5 gegen Angriffe, die mit Kälte und Frost zu tun haben.

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AMT GP100 "Super-Perforierer"

Die kezanische Firma AMT ( Abschuss, Mord & Totschlag ) entwickelt seit Jahrzehnten zuverlässige, moderne Feuerwaffen. Die GP100 ist ein Revolver, der wegen seinen hohen Herstellungskosten nur in geringer Stückzahl für die großen Kartelle produziert wurde. Der Trommelrevolver fällt vor allem durch seinen im Lauf eingebauten Lichtzeiger auf: Dieser beinhaltet spezielle Kristalle, die einfallendes Licht speichern und wieder ausstrahlen. Die eigentliche Besonderheit ist dabei die Linse, die Licht erst in die Kristalle leitet und umgekehrt einen dünnen, gebündelten Lichtstrahl erzeugt, der einen roten Punkt dorthin projiziert, wo man hin schießt.

Beim Gebrauch einer GP100 hat der Charakter einen Bonus von +3 auf seinen Fernkampfangriffswert bis zu einem Maximum von F=20+3. Außerdem kosten Fokusfähigkeiten beim Gebrauch der GP100 einen Fokuspunkt weniger, bis zu einem Minimum von einem Fokuspunkt.

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Kristall des großen blauen Trolls

Dieser archaische Schmuck birgt rätselhafte, urtümliche Elementarmagie. Der Dämmersturm fand diese bläulichen Kristalle als Brustwarzenschmuck eines gigantischen Frosttrolls, der mit seiner Sippe im Eisklammtal hauste. Ein Kristall des großen blauen Trolls reduziert den Frostschaden jedes erlittenen Treffers um 3 Punkte, wenn der Träger ihn dicht am Leib oder auf der Haut trägt. Der Kristall entzieht dem Körper und seiner unmittelbaren Umgebung Kälte, sodass der Träger in milderen Regionen (als Dun Morogh) unter Umständen ins Schwitzen kommt. Aktionsfähigkeiten kosten ihn dort ab der dritten Runde eines Kampfes jeweils einen Aktionspunkt mehr als üblich. In besonders heißen Regionen kosten sie sogar zwei Aktionspunkte mehr als üblich.

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Thalassischer Flammenschutzring des Alexanders

Nachdem es einer Expedition unter der persönlichen Führung von Kommandant Orodaro gelang, einen Albtraumdrachen im Dämmerwald zu vernichten, konnten in seinem Hort die alten Relikte glückloser Drachenjäger geborgen werden. Dieser goldene Ring war Teil der Ausbeute. Seine thalassischen Runen beschwören einen Flammenschutzzauber, der den Feuerschaden jedes erlittenen Treffers um 1-5 Punkte reduziert.

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Viktories Kette der Drachentöterin

Nachdem es einer Expedition unter der persönlichen Führung von Kommandant Orodaro gelang, einen Albtraumdrachen im Dämmerwald zu vernichten, konnten in seinem Hort die alten Relikte glückloser Drachenjäger geborgen werden. Diese dort vorgefundene Halskette, die der Dämmersturm den Überresten eines lordaeronschen Paladins abnahm, schirmen die Zweifel ihres Trägers ab und bestärken ihn im Glauben an das Licht. Der Träger erhält +1 auf seinen ZA, wenn er Lichtzauber verwendet.

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Aswins Basiliskenpanzer

Nachdem es einer Expedition unter der persönlichen Führung von Kommandant Orodaro gelang, einen Albtraumdrachen im Dämmerwald zu vernichten, konnten in seinem Hort die alten Relikte glückloser Drachenjäger geborgen werden. Dieser dicke Harnisch aus kristallgewachster Basiliskenhaut hing am Skelett eines Trollkriegers. Die obskuren Gurubashischriftzeichen, die in den Panzer geschnitten wurden, künden von ungebrochenem Kampfeswillen und drohen darüber den Großkatzen des Dschungels. Der Schaden jedes Treffers, den der Träger des Basiliskenpanzers erleidet, wird um 1-7 Punkte reduziert.

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Armreif des geweihten Thaddäus

Dies ist die Armschiene des zehnfach geweihten, errettenden Streiters zu Lordaeron, des edlen Herrn, der ward genannt, Sir Thaddäus vom Kleopass, Sohn der stolzen Maria vom Kleopass und gefallen vor Tyrs Hand. Diese Armschiene vermochte seinen Tod zu überdauern und verweilt seit jeher im Besitz der Scharlachroten Bruderschaft. Es hat Nordend erlebt und ward heil wieder zurückgebracht – seinen Träger vor Schaden behütend; und im Geiste Thaddäus erweckt es die Erquicklichkeit seines Trägers. Von Thaddäus dem Älteren, Thaddäus vom Kleopass ging dies‘ an seinen Sohn, Thaddäus den Jüngeren, dass daraufhin sein Sohn Josef dies heilge Relikt des Ordens führte und dieser es mir gab, wie er sagte: Es hat mich errettet, meine Pflicht ist getan. Nun möge der Orden es weiser verwenden, als ich es je könnte. Jetzt ist dies an euch zu geben, auf dass ihr es gewissenhaft und im Dienste des Scharlachroten Kreuzzugs verwenden mögt, denn das Licht hat uns heute gezeigt, ihr wandelt in seiner Gunst. Führt es, wie ihr könnt und gebt es, so ihr darniederliegt und der Orden wieder seines Besitzes bedarf. Heil dir Lordaeron! Gebenedeit sei das Licht, das Urteil und die Kraft, die es erweckt! - Bruder Quintius, Scharlachrote Bruderschaft

Dieser prächtige, rotgüldene Armreif ist mit kunstvollen Gravuren von Kreuzfahrern geschmückt und trägt rote Edelsteine im lordaeronschen Initial, wie es für den Scharlachroten Kreuzzug typisch ist. Die mächtigen Segnungen und über die Jahre erweckten Kräfte des Lichts, die dem Armreif innewohnen, heilen den Träger einmal pro Kampfabschnitt um 10 Lebenspunkte und einen Aktionspunkt, wenn er einen Treffer erleiden sollte, der ihn kampfunfähig machen würde. Diese Heilung wird unmittelbar vor den kampfunfähig machenden Schadenspunkten angerechnet. Sollte der Schaden des Treffers dennoch hoch genug sein, wird der Träger trotz der Heilung kampfunfähig. Der Armreif verhindert nicht grundsätzlich Kampfunfähigkeit.

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Szmaklrgl

Diese rostige alte Kette trägt einen kleinen Murlocschädel als Anhänger. Die merkwürdige Verzauberung dieses Schmuckstücks erregt den Murlocschädel und lässt ihn im Angesicht eines Kampfes heftig schnattern. Aus den schnatternden Kiefern wird jede Runde ein Flammenschock mit Z=20+2 beschworen, der sich gegen zufällige Feinde des Trägers oder der Trägerin richtet.

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Morias Vergeltung

Dieses Wurfmesser, geworfen aus der Hand von Kaspar Katzenjammer, vernichtete den Totenbeschwörer Lachsfeld, der zur Zeit der Neuen Geißelkriege die Ländereien von Wallawanien im Dämmerwald heimsuchte. Der Totenbeschwörer hatte die heilige Stätte der barmherzigen Dame zu Moria geschändet. Durch seinen Untergang und die neue Weihung der Kirche konnte dem Land wieder Hoffnung gegeben werden. Streiter der Argentumdämmerung weihten dieses Messer mit der Asche der geläuterten Geißelgötzen, auf das es auch fortan im Kampf gegen die Untoten hilfreich sein möge.

Morias Vergeltung kann kein Freundliches Feuer verursachen.

Immer wenn Morias Vergeltung gegen einen Untoten oder einen Totenbeschwörer gerichtet wird, erhält der oder die Werfende +2 auf den Fernkampfangriffswert.

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BeitragThema: Re: Erweiterte Regeln: Seltene Gegenstände   Erweiterte Regeln: Seltene Gegenstände EmptySa Jun 11, 2022 2:22 pm

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Schwert der Peinlichen Geheimnisse

Dieses verzauberte Langschwert wurde von Blake Barriston im Haus des Diebs Qwert Zuiop gefunden. Die Herkunft der Waffe ist unbekannt. Die Machart ist hochwertig, das Äußere schlicht und unverziert. Die tief in die Klinge eingewobene Verzauberung setzt sich aus den arkanen Schulen der Weissagung und Beschwörung zusammen.

Verursacht dieses Schwert Schaden an einem Gegner, entlockt es dem Träger eines seiner peinlichen Geheimnisse. Ein preisgegebenes Geheimnis schärft die Klinge. Dies ist bis zu dreimal möglich. Der Träger hat keine Kontrolle darüber, welches Geheimnis preisgegeben wird.

Vor dem Zuschlagen kann willentlich auf die Preisgabe der Geheimnisse verzichtet werden. Zuvor erlangte Klingenschärfe verfällt.

Nach der Nutzung benötigt das Schwert vier Wochen, um sich zu regenerieren und einer neuerlichen Nutzung zur Verfügung zu stehen.

Warnung: Das Schwert spricht die Geheimnisse laut aus!

Aktivierung: Schaden am Gegner
Wirkung: 1 Geheimnis = +1 Schaden pro Treffer
Maximum: +3 Schaden
Dauer: Kampfabschnitt
Regeneration: 4 Wochen

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Ring der Katze

Dieser silberne, mit zwei Katzenohren verzierte Ring wurde von Alva Lairnaugh im Haus des Diebs Qwert Zuiop gefunden. Seine Herkunft ist unbekannt. Seine Machart ist hochwertig, das gewählte Äußere schmeichelt dem Auge des Betrachters mit schmalen, eleganten Linien. Die Verzauberung setzt sich aus den arkanen Schulen der Illusion und Weissagung zusammen.

Wird der Ring am Finger getragen und spricht der Träger die Zauberworte ("Die Katze schläft auf der Matratze") laut aus, aktiviert sich die Verzauberung. Fortan fällt es dem Träger für die Dauer eines Tages leichter, an ihn gerichtete Wünsche zu ignorieren. Befehle und andere Verpflichtungen sind nicht betroffen.

Die Schlafdauer erhöht sich in dieser Zeit um 1-8 Stunden. Der Schlaf wird als äußerst erfrischend beschrieben und kann nur durch laute Gewalteinwirkung auf den Träger unterbrochen werden.

Nach dem Ablauf von vierundzwanzig Stunden benötigt der Ring 1-8 Tage, um sich zu regenerieren. Während der Regeneration wird jeder Wunsch an den Ring ignoriert.

Der Ring verfügt über 9 Aufladungen. Sind sie verbraucht, können sie von einem Arkanisten wieder aufgeladen werden.

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Ring der Ameise

Der Ring der Ameise wurde von Cornelium Manadraht im Haus des Diebs Qwert Zuiop gefunden. Es handelt sich um ein honigfarbenes Schmuckstück mit einer eleganten Verzierung, die eine maßstabsgetreue Gemeine Waldameise darstellt. Die tief in den Ring gewobene arkane Verzauberung ist der Schule der Transmutation zuzuordnen. Es steht zu vermuten, dass weitere Zauber eingewoben wurden. Bisher liegen darüber keine Kenntnisse vor.

Wird dieser Ring am Finger getragen und reibt der Träger dreimal über den Ameisenrücken, aktiviert sich die Verzauberung. Es wird eine einzelne Ameise beschworen. Sie kann vom Träger mit simplen Befehlen kontrolliert werden. Komplexe Zusammenhänge und lange Sätze können von der Ameise nicht umgesetzt werden.

Der Befehl muss in Rufreichweite der Ameise gesprochen werden. Nach einer halben Stunde oder auf Wunsch des Trägers verschwindet sie wieder.

Nach der Nutzung benötigt der Ring drei Tage, um sich zu regenerieren.

Der Ring verfügt über 1400 Aufladungen. Es ist unbekannt, ob sie nach der Nutzung erneut aufgeladen werden können. Zum Zeitpunkt  der Archivierung standen noch 1337 Anwendungen zur Verfügung.

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Sechs Fuß-Truhe

Diese robuste, armlange Truhe wurde von Alexander García im Haus des Qwert Zuiop gefunden. Ihre Herkunft ist unbekannt. Sie scheint ein paar Jahrzehnte alt zu sein, die Abnutzungsspuren sind überschaubar. Die ihr anhaftende Verzauberung aus der arkanen Schule der Transmutation unterstützt ihre Haltbarkeit.

Entgegen ihres Namens verfügt die Truhe nicht über sechs Füße. Wird sie verschlossen auf lockerem Boden platziert, wachsen ihr kräftige Ärmchen mit Schaufelklauen und sie beginnt, sich sechs Fuß unter der Erde einzugraben, ohne Spuren zu hinterlassen.

Ist der Boden zu hart oder stößt sie auf unüberwindbare Hindernisse, ruckelt sie für eine kurze Weile und beruhigt sich dann wieder.

Hat sich die Truhe unter der Erde eingegraben, gräbt sie sich alle drei Tage sechs Fuß in eine beliebige Richtung, ohne Spuren zu hinterlassen.

Nach dem Graben regeneriert sich die Truhe für drei Tage. In dieser Zeit dient sie als gewöhnliche Truhe.

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