Dem Sturm entgegen! |
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| Erweiterte Regeln: Fahrzeuge | |
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Dämmersturm Admin
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| Thema: Erweiterte Regeln: Fahrzeuge Mo Jun 29, 2020 1:40 am | |
| Fahrzeugregeln
Charaktere, die sich in Fahrzeugen befinden, nutzen sowohl das Profil des Fahrzeugs, als auch ihr individuelles Profil. Sie nutzen des Profil des Fahrzeugs, wenn sie angegriffen werden oder einen fahrzeugspezifischen Angriff durchführen möchten. Ihr individuelles Profil nutzen sie hingegen, wenn sie einen Besatzungstreffer erleiden oder ihre charakterspezifischen Fähigkeiten aus dem Fahrzeug heraus wirken möchten.
Charaktere benötigen eine Aktion, um in ein Fahrzeug einzusteigen oder aus einem Fahrzeug auszusteigen. Bisweilen ist es möglich, ein Fahrzeug springend zu verlassen. Die Entscheidung, wann dies möglich ist und welche Konsequenzen es hat, obliegt dem Spielleiter.
Fahrzeugprofile unterscheiden sich von Charakterprofilen. Sie verfügen über Verteidigungswerte, Angaben zur minimalen und maximalen Besatzung, die Hürden für einen Besatzungstreffer, einen Fahrzeugdeckungswurf für Insassen, über Angaben zu ihrer Schwachstelle und besondere Fähigkeiten. Darüber hinaus verfügen Fahrzeuge über bestimmte Fahrzeugaktionen, die Waffen und besondere Manöver repräsentieren.
Reittiere werden in allen Belangen wie Fahrzeuge behandelt.
Fahrzeugwerte
Nahkampfverteidigung (NV): Um dem Fahrzeug im Nahkampf Schaden zuzufügen ist ein Nahkampfangriffswurf erforderlich, der diesen Wert übertrifft. Es ist nicht möglich, im Nahkampf mit einem Fahrzeug von In den Rücken fallen zu profitieren.
Fernkampfverteidigung (FV): Um dem Fahrzeug im Fernkampf Schaden zuzufügen ist ein Fernkampfangriffswurf erforderlich, der diesen Wert übertrifft.
Zauberwiderstand (ZW): Um einem Fahrzeug mit Zauberei Schaden zuzufügen ist ein Zauberangriffswurf erforderlich, der diesen Wert übertrifft.
Lebenspunkte (LP): Dies sind die maximalen Schadenspunkte, die ein Fahrzeug erleiden kann, ehe es zerstört ist. Ein zerstörtes Fahrzeug ist vollkommen unbrauchbar. Insassen, die sich während der Zerstörung noch im Fahrzeug befinden, müssen sofort aussteigen und in ihrem nächsten Spielzug aussetzen.
Explosivitätswert (E): Wenn ein Fahrzeug zerstört wird, muss der Angreifer testen, ob es explodiert. Dafür würfelt er auf 1-6 und addiert den Wert, der als Explosivitätswert angegeben ist. Ist das Ergebnis 7 oder höher, explodiert das Fahrzeug. Wenn ein Fahrzeug im Nahkampf zerstört wird, hat der zerstörende Angreifer einen Malus von 2 auf den Explosionstest. Eine Explosion verursacht einen automatischen Sprengstofftreffer für alle Charaktere in Ansturmreichweite zum zerstörten Fahrzeug. Der Treffer verursacht 1-X Schaden, wobei X der Hälfte (abgerundet) des Maximalwerts an Lebenspunkten entspricht, den das Fahrzeug zuvor hatte.
Ein Schredder mit 70 Lebenspunkten verursacht beim Explodieren also 1-35 Schaden.
Besatzung (B=X[Y]): Dieser Wert gibt an, wie viele Charaktere Insassen eines Fahrzeugs sein können und wie viele Charaktere nötig sind, um das Fahrzeug zu bewegen. Der Wert X steht für die Zahl der maximalen Insassen. Der Wert Y für die Zahl der nötigen Insassen, um das Fahrzeug zu bewegen. Es kostet Insassen, wenn nicht anders angegeben, keine Aktion, das Fahrzeug zu bewegen. Sie müssen lediglich Teil der Insassen sein.
Besatzungstrefferschwelle (BT): Wenn bei feindlichen Fernkampf-, Sprengstoff-, Magie- oder Geschützangriffen ein Treffer erzielt wird, darf der Angreifer zusätzlich auf 20 würfeln und versuchen, diese Zahl zu erreichen. Gelingt ihm dies, wurde statt des Fahrzeugs ein Insasse getroffen. Sollte der Angriff auf mehrere Ziele gerichtet sein, muss für jedes dieser Ziele ein Besatzungstreffertest gemacht werden. Das Fahrzeug kann jedoch nur einmal getroffen werden. Es obliegt in jedem Fall dem Plotleiter, welches Besatzungsmitglied genau getroffen wird. Bei manchen Fahrzeugen und Reittieren oder unter besonderen Umständen sind Besatzungstreffer auch im Nahkampf möglich. Die Entscheidung hierüber obliegt dem Spielleiter. Wenn der Besatzungstreffertest misslingt, trifft der Angriff das Fahrzeug. Der Angreifer muss keinen Besatzungstreffertest ablegen, wenn er ohnehin nur das Fahrzeug treffen möchte.
Fahrzeugdeckungswurf (D): Bei Besatzungstreffern hat der betroffene Charakter diesen Deckungswurf. Er muss mindestens die besagte Zahl erreichen, um jeglichen auf ihn gewirkten Schaden abzuwenden. Der Charakter darf keine (physischen) Schilde nutzen, um sich zusätzlich zu schützen. Davon ausgenommen sind Rüstungswürfe.
Schwachstelle: Manche Fahrzeuge haben eine Schwachstelle. Für jeden Treffer, der gegen diese Stelle gerichtet wurde, wird der Schaden dreimal ausgewürfelt. Diese Würfe werden addiert, um den Gesamtschaden des Treffers zu ermitteln.
Aktionen: Unter jedem Profil stehen verschiedene Aktionen, die ein Insasse mithilfe des Fahrzeugs durchführen kann. Der Zusatz Charakter gibt an, dass er hierfür seine eigenen Profilwerte und Fähigkeiten verwenden darf. Charaktere dürfen besondere Fähigkeiten, die ausdrücklich Fahrzeuge und Geschütze betreffen, auch für Aktionen nutzen, in denen nicht explizit der Zusatz Charakter steht.
Zusatzinformationen: Manche Fahrzeuge verfügen über spezifische Sonderregeln, die in ihrem Profil angegeben sind. |
| | | Dämmersturm Admin
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| Thema: Re: Erweiterte Regeln: Fahrzeuge Do Jul 20, 2023 11:07 am | |
| Fahrzeuge
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Kleiner Karren: (NV=14, FV=14, ZV=8, B=5[ein Zugtier, ein Charakter], BT=11+, BT(Zugtier)= 6+, D=14+, E=0) LP 45, Besondere Fähigkeiten: Widerstand (Zähigkeit), Tote Materie (Maschine), Durchbruch 3 Schwachstelle: keine
Niederreiten (Kleiner Karren): (N=20+1, Ziele: 4, Durchbruch 3) Schaden 10-20
Schuss/Magie: (F/Z=Charakter+0, Ziele: Charakter, keine Bewegung in diesem Zug) Schaden: Charakter
Schuss/Magie aus/nach der Bewegung (Kleiner Karren): (F/Z=Charakter-1, Ziele: Charakter, Guerillakämpfer) Schaden: Charakter
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Mittlerer Karren: (NV=15, FV=15, ZV=8, B=8[zwei Zugtiere, ein Charakter], BT=13+, BT(Zugtier)= 6+, D=13+, E=0) LP 60, Besondere Fähigkeiten: Widerstand (Zähigkeit), Tote Materie (Maschine), Durchbruch 4 Schwachstelle: keine
Niederreiten (Mittlerer Karren): (N=20+2, Ziele: 5, Durchbruch 4) Schaden 10-25
Schuss/Magie: (F/Z=Charakter+0, Ziele: Charakter, keine Bewegung in diesem Zug) Schaden: Charakter
Schuss/Magie aus/nach der Bewegung (Mittlerer Karren): (F/Z=Charakter-1, Ziele: Charakter, Guerillakämpfer) Schaden: Charakter
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Großer Karren: (NV=16, FV=16, ZV=8, B=12[vier Zugtiere, ein Charakter], BT=14+, BT(Zugtier)= 6+, D=13+, E=0) LP 75, Besondere Fähigkeiten: Widerstand (Zähigkeit), Tote Materie (Maschine), Durchbruch 5 Schwachstelle: keine
Niederreiten (Großer Karren): (N=20+1, Ziele: 6, Durchbruch 5) Schaden 10-30
Schuss/Magie: (F/Z=Charakter+0, Ziele: Charakter, keine Bewegung in diesem Zug) Schaden: Charakter
Schuss/Magie aus/nach der Bewegung (Großer Karren): (F/Z=Charakter-1, Ziele: Charakter, Guerillakämpfer) Schaden: Charakter
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Schredder: (NV=16, FV=12, ZW=9, B=1[1], BT=13+, D=15+, E=2) LP 70, Besondere Fähigkeiten: Widerstand (Metall), Tote Materie (Maschine), Durchbruch 3 Schwachstelle: keine
Schreddern: (N=20+0, Ziele: 4, Durchbruch 3) Schaden: 10-35 (ignoriert Schilde)
Schuss/Magie: (F/Z=Charakter, Ziele: Charakter, keine Bewegung in diesem Zug) Schaden: Charakter
Schuss/Magie aus/nach der Bewegung: (F/Z=Charakter-3, Ziele: Charakter, Guerillakämpfer) Schaden: Charakter
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Ernteschnitter: (NV=16, FV=10, ZW=7) B=2[0], BT=8+, D=/, E=2) LP 45, Besondere Fähigkeiten: Widerstand (Metall), Tote Materie (Maschine) Schwachstelle: individuell
Ernten: (N=20-1, Ziele: 4) Schaden: 5-15 (unabhängig von Aktionen der Besatzung möglich)
Schuss/Magie (festhaltend): (F/Z=Charakter-2, Ziele: Charakter, keine Bewegung in diesem Zug) Schaden: Charakter
Schuss/Magie aus/nach der Bewegung (Ernteschnitter): (F/Z=Charakter-3, Ziele: Charakter, Guerillakämpfer) Schaden: Charakter
Schrotthaufen: Charaktere können die Schwachstelle eines Ernteschnitters identifizieren, wenn sie einen erfolgreichen Wahrnehmungstest gegen ihn ausführen. Anschließend sind sie dazu in der Lage, die Schwachstelle zu attackieren und anderen Charakteren ihr Wissen mitzuteilen, sodass diese ebenfalls dazu befähigt sind. Darüber hinaus zählen Ernteschnitter als Roboter der Komplexitätsstufe 3.
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Zuletzt von Dämmersturm am Do Jul 20, 2023 11:17 am bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet |
| | | Dämmersturm Admin
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| Thema: Re: Erweiterte Regeln: Fahrzeuge Do Jul 20, 2023 11:08 am | |
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Geschütze
Mörser: (NV=12, FV=15, ZW=8, B=0[2], BT=/, D=14+, E=1) LP 50, Besondere Fähigkeiten: Widerstand (Metall), Tote Materie (Maschine) Schwachstelle: Lafette auf Ansturm- und Nahkampfreichweite, auf Nahkampfreichweite angebrachter Sprengstoff
Kleine Kanone: (NV=12, FV=15, ZW=8, B=0[1], BT=/, D=14+, E=1) LP 50, Besondere Fähigkeiten: Widerstand (Metall), Tote Materie (Maschine) Schwachstelle: Lafette auf Ansturm- und Nahkampfreichweite, auf Nahkampfreichweite angebrachter Sprengstoff
Große Kanone: (NV=14, FV=15, ZW=8, B=0[3], BT=/, D=12+, E=1) LP 75, Besondere Fähigkeiten: Widerstand (Metall), Tote Materie (Maschine) Schwachstelle: Lafette auf Ansturm- und Nahkampfreichweite, auf Nahkampfreichweite angebrachter Sprengstoff
Orgelkanone: (NV=14, FV=15, ZW=8, B=0[3], BT=/, D=12+, E=2) LP 60, Besondere Fähigkeiten: Widerstand (Metall), Tote Materie (Maschine) Schwachstelle: Lafette auf Ansturm- und Nahkampfreichweite, auf Nahkampfreichweite angebrachter Sprengstoff
Haubitze: (NV=14, FV=15, ZW=8, B=0[4], BT=/, D=12+, E=1) LP 80, Besondere Fähigkeiten: Widerstand (Metall), Tote Materie (Maschine) Schwachstelle: Lafette auf Ansturm- und Nahkampfreichweite, auf Nahkampfreichweite angebrachter Sprengstoff
Steinschleuder: (NV=14, FV=14, ZW=8, B=0[2], BT=/, D=13+, E=0) LP 65, Besondere Fähigkeiten: Widerstand (Zähigkeit), Tote Materie (Maschine) Schwachstelle: keine
Katapult: (NV=15, FV=15, ZW=8, B=0[3], BT=/, D=12+, E=0) LP 75, Besondere Fähigkeiten: Widerstand (Zähigkeit), Tote Materie (Maschine) Schwachstelle: keine
Balliste: (NV=15, FV=15, ZW=8, B=0[3], BT=/, D=12+, E=0) LP 75, Besondere Fähigkeiten: Widerstand (Zähigkeit), Tote Materie (Maschine) Schwachstelle: keine
Trebuchet: (NV=15, FV=15, ZW=8, B=0[5], BT=/, D=12+, E=0) LP 80, Besondere Fähigkeiten: Widerstand (Zähigkeit), Tote Materie (Maschine) Schwachstelle: keine
Geschütz: Geschütze verfügen über keine Besatzung im engeren Sinne. Charaktere, die ein Geschütz verwenden, nutzen die Geschützregeln aus den Grundregeln. Die hier aufgeführten Profile dienen dazu, mit Angriffen auf Geschütze umzugehen. Die angegebene Zahl der Mindestbesatzung informiert darüber, wie viele Charaktere erforderlich sind, um ein Geschütz zu bewegen. Im Gegensatz zu anderen Fahrzeugen, müssen Charaktere eine Aktion investieren, um zur Bewegung eines Geschützes beizutragen. Sie müssen dazu nicht in das Fahrzeug einsteigen, sondern sich lediglich in Nahkampfreichweite zum Geschütz befinden. Das Geschütz wird bewegt, wenn genügend Charaktere zur Bewegung beigetragen haben. Bei der Bewegung eines Geschützes bewegen sich die Charaktere mit dem Geschütz, auch wenn sie im engeren Sinne nicht als Besatzung zählen.
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| | | Dämmersturm Admin
Anzahl der Beiträge : 227 Anmeldedatum : 27.06.20
| Thema: Re: Erweiterte Regeln: Fahrzeuge Do Jul 20, 2023 11:18 am | |
| Reittiere
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Reitpferd: (NV=8, FV=8, ZW=8, B=2[1], BT=8+, D=/, E=0) LP 15, Besondere Fähigkeiten: Instinkt (Flucht), Durchbruch (variabel) Schwachstelle: keine
Niederreiten (Reitpferd): (N=20+0, Durchbruch 2) Schaden: 10-15
Berittener Angriff: (N=Charakter, Ziele: Charakter) Schaden: Charakter
Schuss/Magie: (F/Z=Charakter+0, Ziele: Charakter, keine Bewegung in diesem Zug) Schaden: Charakter
Schuss/Magie aus/nach der Bewegung: (F/Z=Charakter-3, Ziele: Charakter, Guerillakämpfer) Schaden: Charakter
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Streitross: (NV=11, FV=8, ZW=8, B=2(1), BT=8+, D=/) LP 20, Besondere Fähigkeiten: Instinkt (Überleben), Durchbruch (variabel) Schwachstelle: keine
Niederreiten (Streitross): (N=20+3, Ziele: 4, Durchbruch 2) Schaden: 10-20
Ansturm (Streitross): (N=Charakter, Ziele: 1, Durchbruch 5) Schaden: Charakter+10-20
Berittener Angriff: (N=Charakter, Ziele: Charakter), Schaden: Charakter
Schuss/Magie: (F/Z=Charakter+0, Ziele: Charakter, keine Bewegung in diesem Zug) Schaden: Charakter
Schuss/Magie aus/nach der Bewegung: (F/Z=Charakter-3, Ziele: Charakter, Guerillakämpfer) Schaden: Charakter
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Gepanzertes Streitross: (NV=15, FV=10, ZW=9, B=2(1), BT=8+, D=/, E=0) LP 30, Besondere Fähigkeiten: Instinkt (Überleben), Durchbruch (variabel) Schwachstelle: keine
Niederreiten (Gepanzertes Streitross): (N=20+4, Ziele: 5, Durchbruch 3) Schaden: 10-30
Ansturm (Gepanzertes Streitross): (N=Charakter, Ziele: 1, Durchbruch 6) Schaden: Charakter+10-20
Berittener Angriff: (N=Charakter, Ziele: Charakter), Schaden: Charakter
Schuss/Magie: (F/Z=Charakter+0, Ziele: Charakter, keine Bewegung in diesem Zug) Schaden: Charakter
Schuss/Magie aus/nach der Bewegung: (F/Z=Charakter-3, Ziele: Charakter, Guerillakämpfer) Schaden: Charakter
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Reitwidder: (NV=9, FV=8, ZW=9, B=2(1), BT=8+, D=/, E=0) LP 25, Besondere Fähigkeiten: Instinkt (Überleben)
Niederreiten (Reitwidder): (N=20+3, Ziele: 4, Durchbruch 2) Schaden: 5-25
Auf die Hörner nehmen: (N=20+0, Ziele: 2) Schaden: 5-10
Berittener Angriff: (N=Charakter, Ziele: Charakter), Schaden: Charakter
Schuss/Magie: (F/Z=Charakter+0, Ziele: Charakter, keine Bewegung in diesem Zug) Schaden: Charakter
Schuss/Magie aus/nach der Bewegung: (F/Z=Charakter-3, Ziele: Charakter, Guerillakämpfer) Schaden: Charakter
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Kriegswidder: (NV=11, FV=8, ZW=9, B=2(1), BT=8+, D=/, E=0) LP 30, Besondere Fähigkeiten: Ausdauer
Niederreiten (Kriegswidder): (N=20+3, Ziele: 4, Durchbruch 3) Schaden: 5-25
Ansturm (Kriegswidder): (N=Charakter, Ziele: 1, Durchbruch 5) Schaden: Charakter+10-20
Auf die Hörner nehmen: (N=20+0, Ziele: 2) Schaden: 5-10
Berittener Angriff: (N=Charakter, Ziele: Charakter), Schaden: Charakter
Schuss/Magie: (F/Z=Charakter+0, Ziele: Charakter, keine Bewegung in diesem Zug) Schaden: Charakter
Schuss/Magie aus/nach der Bewegung: (F/Z=Charakter-3, Ziele: Charakter, Guerillakämpfer) Schaden: Charakter
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Gepanzerter Kriegswidder: (NV=16, FV=11, ZW=10, B=2(1), BT=8+, D=/, E=0) LP 35, Besondere Fähigkeiten: Ausdauer
Niederreiten (Kriegswidder): (N=20+4, Ziele: 4, Durchbruch 4) Schaden: 5-25
Ansturm (Kriegswidder): (N=Charakter, Ziele: 1, Durchbruch 6) Schaden: Charakter+10-20
Auf die Hörner nehmen: (N=20+0, Ziele: 2) Schaden: 5-10
Berittener Angriff: (N=Charakter, Ziele: Charakter), Schaden: Charakter
Schuss/Magie: (F/Z=Charakter+0, Ziele: Charakter, keine Bewegung in diesem Zug) Schaden: Charakter
Schuss/Magie aus/nach der Bewegung: (F/Z=Charakter-3, Ziele: Charakter, Guerillakämpfer) Schaden: Charakter
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