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 Auf Eis gelegt: Eine Einführung in die Frostmagie [Öffentlich]

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Aylen

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BeitragThema: Auf Eis gelegt: Eine Einführung in die Frostmagie [Öffentlich]   Auf Eis gelegt: Eine Einführung in die Frostmagie [Öffentlich] EmptyMi Okt 28, 2020 7:03 pm

AUF EIS GELEGT
Eine Einführung in die Frostmagie
Aylen Thalindar


Auf Eis gelegt: Eine Einführung in die Frostmagie [Öffentlich] Canvas11


INHALT

  1. Einleitung
  2. Einordnung in das arkane Gefüge
  3. Einschätzung des Gegners
  4. Anwendungsbereiche
    4.1 Allgemeine Hinweise
    4.2 Fähigkeiten
  5. Strategisches Vorgehen
    5.1 Stärken eines (Frost)Magiers
    5.2 Schwächen eines (Frost)Magiers
    Literaturverzeichnis



1. EINLEITUNG
Zitat :
„Als wir einen Kontrollzug durch die sommerlichen Wälder Rotkamms hoch zu Ross bestritten und meine Männer scherzend begannen, ‚Leise rieselt Sturmwinder Schnee‘ zu singen, während einige Flocken sich bereits auf unseren Rüstungen ablegten und eine eisige Kälte in Mark und Glied zog, da wusste ich: Das kann keines dieser sogenannten Winterwunder sein.“
- MARK BOTT-WAHL, VOLKSMILIZ ROTKAMM (Auszug aus einem Bericht)

Arkane Magie ist vor allem eines: In seinen Möglichkeiten nahezu so unerschöpflich wie die Leylinien, aus welchen diese Macht gezogen wird. Obgleich es die „sechs hohen Schulen der arkanen Magie“ genannt wird, lernt ein Novize bereits in seinen ersten Wochen die Grundlage einer dieser Disziplinen, namentlich der Hervorrufung. Bei dieser magischen Schule handelt es sich um die Kunst, die Energie aus den potenten Leylinien abzuzapfen und diese mithilfe einer Zauberformel umzuwandeln in einer der drei grundsätzlichen Spezialisierung eines beginnenden Magiers; Arkan, Feuer oder Frost.

Generell kann man von zwei Arten der Erschaffung von Frost sprechen: Dem bezogenen Frost oder dem erschaffenen Frost.

Bei dem sogenannten „erschaffenen Frost“ handelt es sich nicht um ordinäres Eis, wie es ein Schamane aus den Elementen ziehen würde. Arkanität ist hierbei immer als Grundstein eines jeden einzelnen Zaubers zu sehen und somit entsteht Frost ebenso aus arkaner Magie, mit Achtsamkeit und Können geformt, um diesem Element nahe zu kommen, obwohl sie letztlich selbst nur dem Arkanen angehören.
Bei dem sogenannten „bezogenen Frost“ handelt es sich um aus der Ebene der Elementare bezogene, tatsächliche Elemente, deren Kraft geliehen oder genutzt wird, um einen Zauber dieser Art herbeizurufen. Diese Art der Zauberei weist Parallelen zum Schamanismus auf, kann jedoch durch Dunkeleisen und ihre Verbindung zu dem Feuerlord geprüft werden.

Ein eifriger Student der Magie strebt für gewöhnlich eine oder sogar mehrere der hohen Schulen an – Beschwörung, Verzauberung, Bannung, Weissagung, Illusion, Transmutation. Im Gegensatz zu ihnen hat ein Magier der Hervorrufung verstanden: Nicht immer muss man nach einer dieser vermeintlich höheren Schulen streben, wenn man bereits aus den Grundprinzipien den größtmöglichen Nutzen ziehen kann. Magier, die sich in diesem Zuge für die einfache Schule des Frostes entschieden haben, verstehen sich also auf die Manipulation geliehener Energie – sowohl zu offensiven, als auch zu defensiven Zwecken. Im Verlauf dieser kurzen Einführung in die Frostmagie werden wir ihre Geheimnisse offenlegen, um die Ressourcen eines verbündeten Magiers ideal nutzen und um den Widerstand eines feindlichen Magiers brechen zu können.


2. EINORDNUNG IN DAS ARKANE GEFÜGE
Zitat :
„Hast du das gesehen? Jetzt hat er auch noch einen Kürass aus Eis!“
„Als wäre die scheiß Kälte nicht genug gewesen, ich frier mir den Arsch ab.“
„Moment. Siehst du das? Sind das Hagelkö-…“
„Raus hier, RAUS HIER.“
-LETZTE WORTE EINER TRUPPE VON ABENTEURERN (Augenzeugenbericht des Überlebenden)

Nicht selten zaubert einem ein Magier unverschämt viele Fragezeichen in das Gesicht, wenn er von gewöhnlicher Zauberei abweicht. Fragen wie: „Warum hat er auf einmal ein von Eis überzogenes Schwert?“ – „Weshalb materialisiert sich da gerade ein lebendiges Elementar?“ und „Wieso zerkracht meine Klinge an seinem eisigen Panzer?“ sind keine Seltenheit und dennoch oft Anlass zur absoluten Verzweiflung. Die Antwort auf diese Fragen ist jedoch schmerzlich simpel: Nur, weil dieser Magier sich auf Frost zu spezialisieren scheint, heißt es nicht, dass er sich nicht auch anderer Schulen der Magie bedienen kann oder sogar heimtückische Kombinati-onen aus ihnen erzeugt.
Dieses Worte sind also nicht mehr oder minder eine Warnung an all jene, welche einen Magier auf das gewirkte Element seiner Zauber beschränken: Das dies keine aussagekräftige Angabe über seine ganze Palette an Fähigkeiten und Fertigkeiten ist, wird noch einmal mit dem nächsten Kapitel hervorgehoben.


3. EINSCHÄTZUNG DES GEGNERS
Zitat :
„Als wir das Kopfgeld auf diese Frau angenommen haben, da hieß es: Leichte Beute. Zierliches Ding, kaum was dran. Aber eben eine Stange Gold, die es da zu holen gab, ne? Brauchste keinen zweiten Gedanken verschwenden, den Auftrag hab‘ ich sofort angenommen. Das Wort ‚Magier‘ hat da auch wenig was dran geändert. So’n junges Gör, die wirft höchstens einen Schneeball nach mir, hehe. Ich lag noch nie so falsch in meinem Leben.“
-AREDYAN OSTFLINK „ZWEIFINGER“, „KEINAUGE“ ODER WAHLWEISE „SCHRUMPELFRESSE“, ehemaliger Kopfgeldjäger

Eine Sache, die bleibt vor oder im Kampfe immer gleich. Irrelevant, ob es sich dabei um den Nahkampf, Fernkampf oder magischen Kampf handelt: Die Einschätzung des Gegners. Es lassen sich viele Zeichen finden, anhand dessen man zumindest ansatzweise zu wissen vermag, wie viel Erfahrung und Können das Gegenüber bereits vorweist und ob es überhaupt klug ist, diesen herauszufordern oder ob nicht besser gleich das Weite gesucht werden sollte.

a. Titel
Nicht nur Rittersleute und Adlige verwenden Titel – sie sind auch ganz und gar geläufig unter magisch Begabten. Zum einen existieren die formalen Ränge des Sanktums, an denen man sich orientieren kann: Novize – Magier – Erzmagier. Ein Novize ist ein Magier in Ausbildung, welcher je nach Ausbildungsstand bereits nicht zu unterschätzen ist. Ein Magier ist bereits mit theoretischem und praktischem Wissen ausgestattet, sodass er eine unmittelbare Bedrohung darstellt. Ein Erzmagier ist der höchste Rang innerhalb dieser Hierarchie; ihm kann kaum mit einer oder fünf Klingen, aber auch nicht mit einem oder fünf Magiern beigekommen werden.
Genau, wie diese Titel etwas über das Können des Magiers aussagen können, behalten andere Magier ihren Adelstitel bei oder entscheiden sich für Pseudonyme. Hier ist äußerste Vorsicht geboten: Es könnte der Hinweis auf eine Selbstüberschätzung des Magiers sein, welcher seine fehlende Macht durch Namen wie Flammenphönix, Zündler oder Eistod kompensieren muss, doch wir wissen bereits von namhaften Ausnahmen wie der Marschall oder der Drachenhund.

b. Art der Hervorrufung
In Groschenromanen ist es ganz klar: Ein ordentlicher Magier beschwört die Apokalypse mit einem charismatischen Zwinkern oder aber er klatscht in die Hände, um ein ganzes Bankett mit Köstlichkeiten zu füllen. Die Wahrheit steht auf einem ganz anderen Blatt. Je nach der gewählten Art der Hervorrufung ist dem Magier eine etwaige Kompetenzstufe abzulesen, hier in aufsteigender Reihenfolge:
- „Wischen und Wedeln“ – Die Benutzung von Zauberstäben, um den Zauber zu wirken.
- „Sprachaktivierung“ – Die Benutzung von verbalen Formeln, um den Zauber zu wirken.
- „Zauberfuchtelei“* – Die Benutzung von ausladenden Gesten, um den Zauber zu wirken.
- „Wunderwirkung“ – Die Benutzung von nicht mehr als einem fokussierten Gedanken, um den Zauber zu wirken.

Auch diese Skala ist mit Vorsicht zu genießen: Einige Magier benutzen eine Kombination aus den Arten der Hervorrufung. Andere bedienen sich beispielsweise bei schlichten Zaubern einer entsprechend simplen Option, während sie sich bei komplexeren Zaubern auch an höheren Optionen orientieren können.

(*Mutmaßlich ist diese Art der Hervorrufung der Ursprung des negativ konnotierten Begriffs Zauberfuchtler, welcher für Magier benutzt wird.)


4. ANWENDUNGSBEREICHE
Zitat :
„Der Wirkung frostmagischer Zauberformeln ist nichts mehr aus dem arkanen Bereich abzugewinnen. Stattdessen bedienen sich Zauber dieser Art auf physischer Ebene tatsächlich der Beschaffenheit und des Effektes hervorgerufenen Eises und Frostes. Während es nach außen hin für Augenzeugen so aussehen muss, als würde über das Opfer eine weiße Decke ausgebreitet werden, um es in einen schützenden Mantel zu schließen und ihn sacht unter dem Einfluss der Kälte das Leben zu entziehen, bevor es den letzten Atem mit bibbernder Erleichterung nimmt, verhält es sich für den Betroffenen gänzlich anders. Es beginnt mit einer klirrenden Empfindlichkeit gegenüber Sensationen, bevor sich Flecken oder Bläschen zeigen und sich der Schmerz unzähliger Nadelstiche einnistet, um sich niemals zu verabschieden. Das Körpergewebe wird taub, gefühllos und hart bis zur schwarzen Färbung und Brüchigkeit, wenn bereits alles zu spät ist.“
- AUS: MAGISCHE STUDIEN, KAPITEL II (THALYNDRETH EISHAUCH)

Nicht selten ergibt sich für einen magisch Unbegabten auch die Einschätzung, dass Magie nicht so wirksam sei wie das, was sie zu imitieren versucht. Ein Trugschluss. Folgende Unterkapitel widmen sich demnach nicht nur den potenziellen Auswirkungen der Schule des Frostes, sondern auch ihren Möglichkeiten im Kampf.

4.1 ALLGEMEINE HINWEISE
Der geneigte und vor allem aufmerksame Leser wird spätestens ab hier mit den Augen rollen: Frost? Da ist die Auswirkung ja klipp und klar. Zu einer Hälfte muss Recht gegeben werden, denn bei den unmittelbaren Folgen dieser Art der Magie handelt es sich um Erfrierung verschiedener Ausmaße:
- Grad I: Die Haut hat sich blass und grau gefärbt, ist von immenser Kälte und Taubheit geprägt. Es zeigen sich runde, weiße Flecken und bei Erwärmung der Haut rötet sie sich, schmerzt und juckt.
- Grad II: Sofort oder nach einigen Stunden bilden sich schmerzhafte Blasen und/oder Geschwüre zusätzlich zu den Symptomen von Grad I.
- Grad III: Trockene, abgestorbene Hautstellen mit schwärzlicher Färbung (Nekrose) oder blaurote, blutgefüllte Blasen, nach deren Aufplatzen weitere Nekrosen sichtbar werden zusätzlich zu den Symptomen von Grad I / II. Selbst nach dem Auftauen sind die betroffenen Partien taub und hart. Häufig sind hier heftige Narbenbildungen und Amputationen.

Wer jedoch denkt, diese Auswirkungen seien bereits das Ende dieser Auflistung, der unterliegt einem gewaltigen Irrtum. Durch die magischen Zusätze des gewählten Elements kann es zu weiteren unmittelbar im Kampf und dessen Geschehen beeinflussenden Effekten kommen. Darunter:
- Verlangsamung: Die Kälte der Zauber nistet sich in Körper und Knochen ein und führt zu einer Minderung der Kampfkraft in nahezu jeder Hinsicht. Es verringert die Reaktionsgeschwindigkeit und vor allem die Beweglichkeit um ein nicht unerhebliches Maß. Es empfiehlt sich, dagegen anzukämpfen und die Müdigkeit der befallenen Glieder durch so viele Bewegungen wie möglich abzuschütteln.
- Festfrieren: Viele der Zauber können den Betroffenen an Ort und Stelle festzufrieren und ihn somit zu einem statischen Darsteller auf dem Schlachtfeld zu machen – dazu gezwungen, die Position zu halten. Es empfiehlt sich, mit der Waffe oder eigenen Zaubern dagegen vorzugehen, um das Eis zu lösen und eine Befreiung zu gewährleisten.
- Erfrierung: Manche Zauber haben eine eisige Kristallisierung einer bestimmten Körperpartie zur Folge, welche dann nicht nur dem eigenen Befehl in dem frostigen Käfig widerstrebt und zum Hindernis wird, aber auch eine tickende Zeitbombe darstellt, da das betroffene Glied darunter horrenden Minustemperaturen ausgesetzt ist. Es empfiehlt sich, eine wärmende Quelle aufzusuchen, um es schmelzen zu lassen und das Eis auf keinen Fall abzuschlagen, da sonst eine splitternde Zerstörung des Körperteils droht.

4.2 FÄHIGKEITEN
a. Offensive
- Frostschock: Ein immaterieller Zauber, welcher unmittelbar auf das Ziel gewirkt wird und Schaden verursacht.
- Frostbolzen: Ein materieller Zauber, welcher in Form eines spitzen oder stumpfen Geschosses entfesselt wird, um nach seiner zurückgelegten Distanz Schaden am Ziel zu verursachen.
- Eissturm: In einem unterschiedlich großen Radius – welcher wahlweise vom Magier als Fixpunkt ausgeht oder nach Wahl in seiner Reichweite platziert werden kann – hagelt es eisige Zauber hinab auf ein bestimmtes Gebiet.
- Frostböe: Vom Magier ausgehend deckt er einen kegelförmigen Bereich vor ihm ab, welcher auf bis zu zehn Metern eine verheerende Schneise aus eisigen Stürmen und Winden herausbeschwört.
- Eisige Berührung: Bei körperlichem Kontakt kann die Magie direkten Schaden anrichten; Kälte flutet den Körper des Betroffenen und verringert seinen Widerstand.
- Elementar beschwören: Ein Elementar aus fließendem Wasser, welches dem Magier hörig ist und geringere Frostzauber wirken kann.

Haftungsausschuss: Die folgende Auflistung der Zauber ist als beispielhafte Möglichkeiten eines Magiers einzuordnen und besteht somit bei Abweichungen, Kombinationen oder Ergänzungen nicht auf die Wahrheit.

b. Defensive
- Frostschutz: Der Magier hüllt sich in eine Rüstung aus Eis und Frost, welche ihn widerstandsfähiger für Angriffe aller Art macht, vor allem jedoch für Nahkampf- und Fernkampfangriffe.
- Frostnova: Vom Magier ausgehende Druckwelle, welche Betroffene am Boden festfriert oder sie im schlimmsten Falle selbst erfrieren lässt.
- Ewiger Winter: Der Magier kann die Temperatur in der unmittelbaren Umgebung um ein Vielfaches senken, sodass die Betroffenen den entstandenen Minusgraden ausgesetzt sind. Je nach Ausrüstung und Beschaffenheit verringert dies Reaktions- und Angriffsgeschwindigkeit.
- Eisige Rutschpartie: Der Magier verwandelt den Boden in eine spiegelglatte Eisfläche, sodass er nicht oder nur schlecht begehbar ist und die Betroffenen aus dem Konzept bringt.
- Frostwall: Eine heraufbeschworene Wand aus Eis, die wahlweise die Sicht versperren oder Schutz für den Magier bieten kann.
- Eisblock: Der Magier kann sich in massives Eis hüllen, um dort Ressourcen zu regenerieren und für eine bestimmte Zeit unangreifbar zu werden.

Haftungsausschuss: Die folgende Auflistung der Zauber ist als beispielhafte Möglichkeiten eines Magiers einzuordnen und besteht somit bei Abweichungen, Kombinationen oder Ergänzungen nicht auf die Wahrheit.


5. STRATEGISCHES VORGEHEN
Zitat :
„Es würde gegen meine Programmierung verstoßen, eine Gottheit zu personifizieren.“
- ERZMAGIER GIBBYN „G3P0“ FUNKENSCHLAG VOM ROSTBOLZENWIDERSTAND

Magier stellen schon seit jeher ein schwieriges Ziel dar; dass gilt für Grünschnäbel wie Veteranen, aber auch für Kämpfer und Magiebegabte gleichermaßen. Je nach Kompetenz und Erfahrung des Gegners sieht man sich einer schier unüberwindbaren Herausforderung gegenüber, der man nur mit raffiniertem Geschick und korrekt gewählter Methodik beikommen kann.

4.1 STÄRKEN EINES (FROST)MAGIERS
Anhand der aufgezählten, beispielhaften Fähigkeiten eines Magiers der Schule des Frostes wird bereits deutlich: Sie sind unfassbar versatil. Im Gegensatz zu den anderen Schulen – Arkan und Feuer – stehen ihnen weitaus mehr defensive Zauber zur Verfügung. Diese werden vor allem dafür benutzt, Kontrolle auf das Schlachtfeld auszuüben, die Bewegungen des Feindes genau im Auge zu behalten und sie somit zu eigenen Gunsten zu lenken.
Darüber hinaus verfügt ein solcher Magier über zahlreiche Möglichkeiten, einen Feind für einige Zeit aus dem Spiel zu nehmen – sei es durch das festfrieren an den Boden oder durch eine temporäre Verlangsamung. So wird er meisterhafter Puppenspieler, schaltet nach und nach Ziele mit hoher Priorität aus und widmet sich dann dem übrig gebliebenen Rest.
Durch die hohe Anzahl defensiver Zauber ist er darüber hinaus kein leichtes Opfer für Klinge und Pfeil; hier empfiehlt sich die Fokussierung eines einzigen vitalen Punktes, welcher konsequent von den Beteiligten bearbeitet wird, bis sein Schutz fällt. Um dem Magier ein einfaches Spiel mit mächtigen Flächenzaubern zu verhindern wird dazu geraten, jederzeit – sofern möglich – Abstand zueinander zu halten.


4.2 SCHWÄCHEN EINES (FROST)MAGIERS
Die zahlreichen Vorteile dieser Art der Magie werden jedoch durch entsprechende Nachteile ausgeglichen – sie sind unbedingt im Hinterkopf zu behalten bei einer Begegnung mit einem solchen Magier.

Zum einen gelten die gewöhnlichen Tücken der Magiewirkung. Erstens: Ein Magier kann ein Ziel mit einem Zauber erst dann anvisieren, wenn er es sieht. Sichtkontakt ist für einen Zielzauber unbedingt notwendig, nicht jedoch für Flächenzauber. Zweitens: Ein Magier muss für die Zauberwirkerei still stehen und macht sich somit dadurch verwundbar. Drittens: Mächtigere Zauber – meist angekündigt durch eine längere Zeit des Wirkens – benötigen eine Menge Konzentration und können somit vorausgesagt werden, um sie dank Deckung oder geschickter Manöver zu vermeiden.

Zum anderen kommt man einem Magier dieser Schule dadurch bei, dass ihm die Kontrolle auf dem Schlachtfeld – die er durch die Zauberei zu erlangen versucht – nach und nach genommen wird. Sei es durch eine häufige Änderung der Formation, durch die Unterbrechung geplanter Aktionen oder anderweitiger Manöver. Wichtig ist, eine gewisse Unvorhersehbarkeit beizubehalten, um ihm taktische/strategische Voraussagungen unmöglich zu machen, auf denen er seine Zauber basieren lassen könnte. Die Fokussierung auf eine bestimmte Stelle – sollte er eine eisige Rüstung angelegt haben – ist ebenso eine ausdrückliche Empfehlung.


LITERATURVERZEICHNIS
Monografien
HOUDINIUS, HARALD: Die eine Wahrheit der Magie. 7. Auflage. Silberwald: Lordaeronische Druckerei, Jahr 19.
EISHAUCH, THALYNDRETH: Magische Studien (Schätze des Mondsanktums 5061). 14. Auflage. Suramar: Peranys‘ phantastische Presse, ca. Jahr -11.000.
VAN BROOK, ELSA: Ich lass (alle Geheimnisse) los. Einblicke in das magische Studium. 1. Auflage. Sturmwind: Sturmwinder Presse, Jahr 28.

Periodika
SCHNELLSCHREIB, SKAZZYN: Kirin Tor Aktuell. Das offizielle Magazin (Gesammelte Sommer- und Winterausgaben). Hrsg. von der 'VF Klatsch & Tratsch'. Dalaran: Jahr 21 - heute.

Aufsätze
SENAPE, SAVERUS: Albernes Zauberstabgefuchtel. Magie als komplexe Lehre. In: Tagebuch eines exilierten Erzmagiers der dunklen Künste, S. 118-174. Hrsg. vom HP-Verlag. Sturmwind: Jahr 25.

Sammelwerke
DAS ABENTEURER-KOMPENDIUM. Augenzeugenberichte, Überlieferungen und mehr. Hrsg. von dem Forscherliga e.V.. Eisenschmiede: Jahr 30.
DAS EINMALEINS DER MAGIE. Warum das Arkane mehr mit Mathematik zu tun hat, als man glaubt. Hrsg. von Pfiffikus der Phänomenale. Gnomeregan: Jahr 19.
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